quarta-feira, 22 de julho de 2026

One-page RPG jam 2026

 

Esse ano alguém sugeriu que eu participasse dessa Jam que rola todo ano no itch de RPGs de uma página. Eu gosto da ideia de sintetizar um jogo inteiro em uma página, dizem que a limitação é combustível pra criatividade, e como não consigo parar de criar jogos no meu Google drive, acho que seria uma boa participar e compartilhar alguma criação. Não é a primeira vez que crio jogos de uma página, afinal.
Então esse post vai ser meio que um “devlog” de um novo jogo.
Uma ideia que perambula minha mente e já comentei com algumas pessoas é um jogo inspirado em Soul Calibur/Soul Edge/Soul Blade, o jogo de luta 3D com espadas da NAMCO, que seria meio que um sucessor também do meu Tekken Analógico e do Muque Master (esse eu acho que nunca falei dele por aqui no blog, mas é um jogo de 9 cartas apenas).
A ideia do jogo é a seguinte: você é um guerreiro em busca de uma espada lendária e desafia outros guerreiros para encontrar a tal espada. O que essa espada tem de especial? Acho que aí o jogador quem pode dizer. Como ele é inspirado em um jogo de luta, o foco do jogo são os duelos armados e, assim como no vídeo game, os jogadores terão armas a sua disposição para lutar. 
Em Soul Blade (a versão de PlayStation 1, e inspiração principal pro meu jogo), os bonecos têm acesso a três tipos de ataque: horizontal, vertical e chute, além do bloqueio. As armas tem uma barra de vida também, ou seja, elas podem quebrar no meio da luta te obrigando a lutar desarmado. Outros aspectos extremamente técnicos eu não vou entrar em detalhes até porque não pretendo implementar eles no meu jogo, que tem uma pretensão mais simples pra caber em uma página.
O jogo funciona como uma mistura de bingo, batalha naval e uma tabela de RPG. Eu explico: os jogadores desenham seu personagem em uma malha de 6x6 quadrados, cada linha e coluna equivalente a um valor de 1 a 6 em um d6 e você rola 2d6 pra saber em qual quadrado, bloco, casa ou célula você atinge na malha. E assim como em Soul Blade tem ataques verticais e horizontais, no bingo fazemos bingo fechando uma linha ou uma coluna também. A ideia aqui é: se você atingiu um bloco desenhado, você atingiu o adversário, se não, você errou. Simples assim. 
Ah mas então se eu desenhar meu personagem inteiro dentro de um bloco vai ser muito difícil atingir ele não é? Vai, por isso entram outros elementos no jogo pra adicionar mais camadas ao jogo, mas sim, você pode desenhar seu personagem inteiro em um único bloco, isso seria muito divertido.
Ainda não defini com certeza, mas penso em tornar cada bloco desenhado como um ponto de vida do seu personagem, então se você desenhasse o personagem inteiro em um bloco ele teria 1 ponto de vida e se você conseguir preencher a malha inteira com seu desenho ele tem 36 pontos de vida, parece uma boa né. Faria sentido um personagem grande, lento e resistente e um personagem pequeno, rápido e frágil.
Mas eu também queria que diferentes armas causasse mais ou menos dano, então como seria isso na prática? Tinha pensado assim: Cada arma tem três blocos (talvez mais?), daí sempre que você faz um ataque horizontal ou vertical ela atinge três blocos naquela disposição. Assim fica mais fácil fazer o BINGO, que seria o equivalente a um KO no jogo de luta.
Além disso, os blocos das armas funcionam como a vida delas, como em Soul Edge, então precisaria definir também um tipo de bloqueio pra ir quebrando a arma. Acho que talvez, se você desenhar um escudo no seu personagem os golpes podem ser bloqueados sempre que atingirem ele, diminuindo os blocos da arma do adversário.
É um jogo bem livre na verdade, muito da customização vai vir a partir do desenho que você faz do seu personagem na malha, não tô muito preocupado em equilíbrio nem nada por enquanto, ainda vou fazer uns testes solo pra ver como se comporta o jogo. Quando tiver pronto vou trazer aqui pro blog.

sábado, 14 de março de 2026

Rolar acima ou abaixo?

Olá novamente 1d3-1 leitores! Hoje eu venho aqui numa tentativa de falar mais sobre os jogos que eu ando criando, os conceitos e regrinhas que penso, compartilhar tudo isso com o mundo porque não adianta nada eu criar 20 arquivos no Google docs se eles não verem a luz do dia. Sempre que eu tenho alguma ideia de mecânica ou de um jogo novo eu crio um arquivo no docs pra tentar desenvolver algo a partir dali, raramente eles saem de lá, poucos saíram na verdade, como Coelhos e Castelos, Dunha, Quimera, Castelo de Mandacaru e enfim.

Recentemente tem alguns jogos que me exercem influência pra o jogo que eu estou criando: Troika, Into the Odd, Tunnels & Trolls e também o obscuro Rules for the game of Dungeon. E 3D&T obviamente. A uma primeira vista talvez esses jogos não tenham nada em comum, mas sob a perspectiva das mecânicas, nenhum deles é particularmente muito complexo, no que diz respeito a um extenso volume de regras. Todos têm soluções simples até pra maioria das questões que surgem em jogo. 

Ilustração da versão japonesa do D&D Rules Cyclopedia

Tirando Into the Odd, todos os que citei usam d6 apenas. Troika, T&T e Dungeon usam 2d6 pras resoluções cada um ao seu modo, rolando abaixo do atributo, no caso de Troika (por ser derivado de Fighting Fantasy) ou acima de um número alvo, nos outros dois. 3D&T costumava ter rolagens abaixo do atributo, mas na última versão passou a usar número alvo também.

Embora eu goste dos dados multifacetados, tenho um carinho especial pelo d6. Talvez por ter jogado muito 3D&T e pela sua facilidade de acesso, apesar de que hoje em dia é bem mais fácil conseguir um conjunto de dados de RPG, mas ainda é muito mais provável que a maioria das pessoas já possua um dado comum de seis lados em casa. Acho que por causa disso nunca bolei nenhum jogo que usasse outro dado além de d6 (que eu me lembre).

Então estava eu bolando esse jogo novo que mistura um pouco de cada influência com outras ideias de outros projetos e tinha me decidido em usar 2d6 como padrão quando me encontrei em uma encruzilhada: rolar abaixo de uma habilidade ou acima de um número alvo? Um não é pior ou melhor que o outro, mas em jogo, rolar os dados acima te proporciona o prazer de atingir o maior número possível nos dados. Enquanto rolar abaixo, ao meu ver, é simples de entender que além do limite da sua habilidade, a tarefa se torna impossível, algo bem prático.

O problema do número  alvo é ter que determinar um número alto ou baixo ali no jogo e, por mais simples que pareça, não é uma solução tão prática quanto ter um único número fácil de lembrar, como um 10. Enquanto isso, rolar o numero a baixo parece ser contra intuitivo, como assim eu tenho que rolar números baixos? Nosso cérebro de macaco gosta de números altos.

Acabou que eu decidi manter os dois dados altos contra um valor 10, mas tinha um problema que o numero 10 é alto demais pra atingir com 2d6, a curva de resultados de 2d6 tende a gerar resultados entre 6 e 8, 10 ou mais seria uma tarefa bem dificil de se obter… mas aí eu lembrei do DARO de T&T, ao rolar dois dados iguais, somar e rolar os dados novamente, uma explosão de dados em caso de duplas, isso torna atingir 10 um pouco mais fácil se levar em consideração os bônus que provavelmente o jogador terá no jogo.

É uma mecânica simples e gera uma empolgação ao rolar as duplas, rolar uma dupla de números baixos, pode se transformar num sucesso depois. Embora la dentro eu queira bolar algo com 2d6 rolando abaixo, mas isso fica pra outra oportunidade. No momento eu simplesmente não queria diversos valores de dificuldade e números alvos demais.

Em uma próxima publicação eu falo de outras ideias envolvendo dados e regras de joguinhos que ando bolando.


quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

RULES TO THE GAME OF DUNGEON

Bem vindos a postagem anual deste blog, fiéis 1d3 leitores. Hoje trago pra vocês minhas impressões de um jogo de RPG peculiar, vindo do longínquo ano de 1974. Não, não é D&D.

imagem meramente ilustrativa

Nós da internet tomamos conhecimento de Rules to the game of Dungeon através de uma postagem do blog “Playing at the world” do historiador de RPG Jon Peterson, pois trata-se de uma publicação independente do ano de 1974 distribuída entre nerds de Minneapolis.

Um adolescente chamado Craig Vangrasstek teve contato com um jogo curioso e decidiu registrar as regras desse jogo de masmorra com o que ele gravou da cabeça dele. E Craig não jogou Dungeons & Dragons, muito provavelmente ele tenha jogado algo baseado em Blackmoor, que é  o jogo que o co criador de D&D jogava com seus amigos antes de Gary Gygax enganar ele roubar todo o crédito, mas isso é outra história.

O que é interessante aqui é que esse rapaz jogou esse jogo de dados, masmorras, monstros chamado Castle Keep e meio que bolou as regras do seu próprio jogo de masmorras com base no que ele memorizou, e ele nunca sequer tinha ouvido falar em D&D. Tanto que o jogo só tem a premissa em comum com D&D, as regras são mais uma mistura de Chainmail com aquele boardgame Dungeon!, usando apenas 2d6 para ataques e 1d6 para rolar tabelas de tesouro e etc.

O jogo é bem simples, tem um senso de humor de um adolescente de 14 anos que assiste Monty Python e Dr. Who, não é nada muito sério.

Rules to the game of Dungeon tem 3 classes de personagem, aqui chamadas de persona: guerreiro, padre e mago; essas personas sobem de rank acumulando karma; magias aqui são lançadas através de bolas encontradas explorando a masmorras; há monstros estranhos e animais que protegem os tesouros, você pode fazer acordos de paz com eles oferecendo itens comprados, como por exemplo oferecer latas de lixo para usos (as latas de lixo constam na lista de itens); há também sábios nas masmorras que são descritos como um tipo de personificação do mestre, podem oferecer serviços, armas mágicas ou desafiar os jogadores para uma aposta de blackjack ou algo do tipo, os sábios são donos da masmorra então eles podem estar zangados caso os personagens tenham acumulado muito tesouro. 

Enfim, perceba aqui que é o mesmo jogo que já conhecemos mas com uma mentalidade mais brincalhona na forma como o jogo é encarado. Nada na masmorra faz muito sentido, funcionando como uma “Dungeon Funhouse”, o foco aqui é a exploração, acúmulo de tesouros e encontros inusitados desafiando a criatividade dos jogadores. 

O que me chamou atenção tanto em Rules quanto em T&T, foi o fato de serem os primeiros RPGs faça você mesmo derivados de D&D (ou não, mas indiretamente, no caso do Rules), com suas próprias ideias e soluções.

Correndo o risco de estar me repetindo aqui, mas acho que esse é o grande trunfo do RPG, essa vontade que dá de criar depois que você é mordido pelo bichinho da criatividade. De pegar um papel e desenhar seu personagem, de criar uma regra pra uma arma mágica, de desenhar uma masmorra, de inventar um monstro divertido, de imaginar possibilidades e caminhos que seus amigos vão bolar em mesa, de todas as infinitas possibilidades dentro do limite da imaginação.


O podcast Read the Fucking Manual tem um episódio bem legal sobre esse jogo.



quarta-feira, 2 de julho de 2025

ESSE ERRE DÊ Deidê Dagrow/Deidê Biéques

Saudações 1d2-1 leitores!

Atualização rápida aqui, passando só pra disponibilizar o SRD do Deidê Dagrow, o sistema já disponibilizei antes aqui no blog, mas agora segue o documento de texto com as regras e a licença para uso pra que vocês possam criar seus próprios jogos em cima desse material.

não é roubo se estou dando pra vocês

Segue o link:

https://docs.google.com/document/d/1H525OFsLsbRVwVSmj9Ay-5lc-aeqL83-mlLArNtK598/edit?usp=drivesdk

sexta-feira, 6 de junho de 2025

Tunnels & Trolls

Saudações 1d6-1 leitores! Hoje irei falar de um RPG meio esquecido, um que poderia facilmente ser lembrado pela dita OSR, mas eles só fazem clones de D&D. Pois saiba que, em 1975, ano seguinte ao lançamento de D&D, surgia Tunnels & Trolls, sendo considerado assim o segundo RPG lançado no mundo. 



T&T surge de um modo curioso, seu autor teve acesso aos livros de D&D e curtiu a ideia daquilo ali, um jogo imaginativo de explorar masmorras, derrotar monstros e coletar tesouros, é uma premissa básica, mas as regras não o agradaram Ken St. Andre, que viria a criar a sua própria versão do jogo: mais simples, usando apenas d6 e em um único manual completo pra já sair jogando. 

A partir daí já temos o que pode ser considerado como o primeiro “sistema próprio” inspirado em outro, publicado por uma editora independente, mas não um hack ou clone em suas regras, como se vê aos montes hoje em dia. A ideia aqui era tornar o D&D mais acessível para o que se tinha na época e como ele surge a partir de wargames, muito de suas regras é herança desses jogos, com movimentação, miniaturas, tabelas e mais tabelas, tornando tudo muito complicado pra quem não tem essa experiência prévia.

Então, o que tem de tão diferente assim em T&T em relação a D&D? 

Começando pelos dados, aqui se usam 3d6 para os atributos (que não são muito diferentes de D&D, adicionando aqui o atributo Sorte, pela primeira vez que se tem notícia); 2d6 para testes de sorte e atributos em geral contra um número alvo (com dificuldade baseado no nível da masmorra): tudo isso com a possibilidade de explosão de dados sempre que rolar uma trinca em 3d6 ou uma dupla em 2d6 (TARO e DARO como são chamados aqui). Tudo isso muito mais próximo de um RPG minimalista contemporâneo do que as dezenas de mecânicas diferentes pra resolver cada situação de D&D. 

Classes em T&T são só 3, mago, guerreiro e um ladrão meio mago, que só aprende magia se tiver outro jogador mago pra ensinar o que já rende pano pra manga na mesa. Raças não influenciam tanto, apenas na progressão e no cálculo dos atributos.

Combate acho que é a parte que mais gostei: em T&T cada lado envolvido no combate lança seus dados simultaneamente baseado na soma de armas, magias, atributos e o que sobrar vira dano no lado perdedor, simples assim. Caos total, os jogadores podem dividir o dano entre si, absorver com armaduras (guerreiros tem bônus nesse valor), mas essencialmente é isso. O problema é boa níveis altos que os dados vão se acumulando, mas em jogo deve ser muito divertido rolar uma enorme pilha de dados. Ah! Os monstros possuem só um atributo chamado MR (Monster Rating) que funciona como pontos de vida e quantos dados e bônus de dano eles tem em combate, em T&T não há livro dos monstros. Qualquer ação ou manobra que não seja resolvida com esse conflito de dados é feita com testes de atributo.

Magia em T&T é lançada com pontos de magia (tirados de força nas primeiras edições), nada de sistema de magia diários que você esquece e tal, isso só tem graça nos livros do Jack Vance. 

No geral acho que é isso, se você tiver interesse não deve ser muito difícil de encontrar uma cópia aí pela internet, atualmente existem 7 edições de T&T mas sem mudar drasticamente o sistema como aconteceu com sua inspiração. Inclusive este ano estão lançando uma nova edição, sem envolvimento do autor, que vendeu os direitos, veremos o que mudará.

T&T pode não ter a relevância de D&D mas com certeza é um sistema influente, a chamada “escola britânica” dos RPGs tem muita influência dos módulos solo que saíram aos montes pra T&T, além do uso de sorte e do combate similar dos jogos Fighting Fantasy. Além de possuir regras bem comuns em jogos minimalistas de ainda hoje em dia pra um sistema dessa época, que costumavam ser bem mais crocantes e tentando simular todos aspectos do jogo. 

Pra mim o que chama atenção é ser um jogo mais simples que D&D com ideias de regras bem atuais, partindo de alguém sem nenhum conhecimento prévio de sistemas de RPG e isso por si só já é um legado em tanto. Tunnels & Trolls não é um sistema perfeito mas deixou aí sua contribuição pra quem gosta de modificar e recriar jogos, que é parte da graça do RPG.

Próximo post pretendo trazer algum reporte de jogatina solo de T&T só pra desenferrujar um pouco minha improvisação. Até lá!

Today, "DIY" game innovators think they are emulating Gygax, when in fact they are emulating Ken St. Andre.

Frase de post muito bom sobre a contribuição de T&T (em inglês): https://lichvanwinkle.blogspot.com/2020/05/our-debt-to-tunnels-trolls.html?m=1

terça-feira, 25 de março de 2025

O Auto da Maga Josefa





Recentemente eu comentei aqui que tinha sofrido pra terminar minha única meta de leitura de 2024. No último mês consegui finalizar a leitura de A História sem Fim e na sequência, ainda em dezembro, comecei a ler Contos de Dying Earth, de Jack Vance. Se você se interessa por fantasia e RPG, provavelmente já ouviu falar, ele inspirou o sistema de magia de D&D, o tal sistema “vanciano”, que os magos esquecem a magia depois que usam e tem que ficar procurando livros e pergaminhos para conhecer novas magias e tal, é um autor bem influente. Essa seleção de contos que foi publicada recentemente aqui no Brasil tem umas ideias bem legais e tal, mas num geral não me agradou tanto assim, sou meio burrinho e achei alguns contos confusos mas, no geral, criativos.

Terminei de ler Contos de Dying Earth em janeiro e já estava de olho em outros livros pra ler , enquanto buscava obras de fantasia nacionais, me deparei com O Auto da Maga Josefa. Confesso que dei uma acelerada no final de Dying Earth, já não tava me interessando tanto, mas eu queria muito começar a ler O Auto da Maga Josefa, te digo porque: é uma história de fantasia, com criaturas sobrenaturais e tal, que se passa no nordeste brasileiro, em meados dos anos 60. 

O sertão nordestino fantástico é um cenário que me interessa muito, se você já acompanha o blog, sabe que minha campanha de Old Dragon era toda meio inspirada numa mescla de Brasil colonial com sertão e criaturas de D&D, além disso cheguei a esboçar um sistema próprio em um cenário sertanejo que batizei de O Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru. Fiquei muito feliz em descobrir a existência desse livro e extremamente curioso pra ler.

Dito isso, O Auto da Maga Josefa é uma leitura extremamente prazerosa, fácil de acompanhar, divertida, com personagens que você consegue identificar tranquilamente como algum conhecido e, o melhor, o cenário é ainda mais familiar do que uma Europa medieval genérica que estamos cansados de ver representada em inúmeras obras de fantasia por aí. Disparado o melhor livro dos últimos que li desde que consegui retomar meu hábito de leitura. Tudo bem que foram só três livros até agora, mas vem mais por aí.

Enquanto buscava obras como o Auto da Maga Josefa esbarrei num movimento de escritores jovens que identificam sua obra como regionalismo fantástico, além de outras obras de realismo mágico brasileiro contemporâneo que já adicionei a lista de interesses pra próxima leitura.

Fico feliz de ter voltado a ler, isso inclusive me incentivou a escrever um conto, sem pretensão nenhuma, só pelo ato de escrever e criar. Talvez compartilhe aqui um dia. Leiam livros, leiam ficção, leiam autores brasileiros e escreva e crie só pela satisfação de criar. A gente vive num mundo onde tudo gira em torno de produtividade e monetização, ter algo que te motiva a criar só por criar é maravilhoso. Bebam água.

sábado, 22 de fevereiro de 2025

Coelhos & Castelos

 Postagem rápida pra disponibilizar um RPG que bolei num momento de hiperfoco em arte medieval: Coelhos & Castelos, um jogo sobre coelhos medievais tentando tomar o poder. 


One-page RPG jam 2026

  Esse ano alguém sugeriu que eu participasse dessa Jam que rola todo ano no itch de RPGs de uma página. Eu gosto da ideia de sintetizar um ...