Bem vindos a postagem anual deste blog, fiéis 1d3 leitores. Hoje trago pra vocês minhas impressões de um jogo de RPG peculiar, vindo do longínquo ano de 1974. Não, não é D&D.
| imagem meramente ilustrativa |
Nós da internet tomamos conhecimento de Rules to the game of Dungeon através de uma postagem do blog “Playing at the world” do historiador de RPG Jon Peterson, pois trata-se de uma publicação independente do ano de 1974 distribuída entre nerds de Minneapolis.
Um adolescente chamado Craig Vangrasstek teve contato com um jogo curioso e decidiu registrar as regras desse jogo de masmorra com o que ele gravou da cabeça dele. E Craig não jogou Dungeons & Dragons, muito provavelmente ele tenha jogado algo baseado em Blackmoor, que é o jogo que o co criador de D&D jogava com seus amigos antes de Gary Gygax enganar ele roubar todo o crédito, mas isso é outra história.
O que é interessante aqui é que esse rapaz jogou esse jogo de dados, masmorras, monstros chamado Castle Keep e meio que bolou as regras do seu próprio jogo de masmorras com base no que ele memorizou, e ele nunca sequer tinha ouvido falar em D&D. Tanto que o jogo só tem a premissa em comum com D&D, as regras são mais uma mistura de Chainmail com aquele boardgame Dungeon!, usando apenas 2d6 para ataques e 1d6 para rolar tabelas de tesouro e etc.
O jogo é bem simples, tem um senso de humor de um adolescente de 14 anos que assiste Monty Python e Dr. Who, não é nada muito sério.
Rules to the game of Dungeon tem 3 classes de personagem, aqui chamadas de persona: guerreiro, padre e mago; essas personas sobem de rank acumulando karma; magias aqui são lançadas através de bolas encontradas explorando a masmorras; há monstros estranhos e animais que protegem os tesouros, você pode fazer acordos de paz com eles oferecendo itens comprados, como por exemplo oferecer latas de lixo para usos (as latas de lixo constam na lista de itens); há também sábios nas masmorras que são descritos como um tipo de personificação do mestre, podem oferecer serviços, armas mágicas ou desafiar os jogadores para uma aposta de blackjack ou algo do tipo, os sábios são donos da masmorra então eles podem estar zangados caso os personagens tenham acumulado muito tesouro.
Enfim, perceba aqui que é o mesmo jogo que já conhecemos mas com uma mentalidade mais brincalhona na forma como o jogo é encarado. Nada na masmorra faz muito sentido, funcionando como uma “Dungeon Funhouse”, o foco aqui é a exploração, acúmulo de tesouros e encontros inusitados desafiando a criatividade dos jogadores.
O que me chamou atenção tanto em Rules quanto em T&T, foi o fato de serem os primeiros RPGs faça você mesmo derivados de D&D (ou não, mas indiretamente, no caso do Rules), com suas próprias ideias e soluções.
Correndo o risco de estar me repetindo aqui, mas acho que esse é o grande trunfo do RPG, essa vontade que dá de criar depois que você é mordido pelo bichinho da criatividade. De pegar um papel e desenhar seu personagem, de criar uma regra pra uma arma mágica, de desenhar uma masmorra, de inventar um monstro divertido, de imaginar possibilidades e caminhos que seus amigos vão bolar em mesa, de todas as infinitas possibilidades dentro do limite da imaginação.
O podcast Read the Fucking Manual tem um episódio bem legal sobre esse jogo.

