quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

RULES TO THE GAME OF DUNGEON

Bem vindos a postagem anual deste blog, fiéis 1d3 leitores. Hoje trago pra vocês minhas impressões de um jogo de RPG peculiar, vindo do longínquo ano de 1974. Não, não é D&D.

imagem meramente ilustrativa

Nós da internet tomamos conhecimento de Rules to the game of Dungeon através de uma postagem do blog “Playing at the world” do historiador de RPG Jon Peterson, pois trata-se de uma publicação independente do ano de 1974 distribuída entre nerds de Minneapolis.

Um adolescente chamado Craig Vangrasstek teve contato com um jogo curioso e decidiu registrar as regras desse jogo de masmorra com o que ele gravou da cabeça dele. E Craig não jogou Dungeons & Dragons, muito provavelmente ele tenha jogado algo baseado em Blackmoor, que é  o jogo que o co criador de D&D jogava com seus amigos antes de Gary Gygax enganar ele roubar todo o crédito, mas isso é outra história.

O que é interessante aqui é que esse rapaz jogou esse jogo de dados, masmorras, monstros chamado Castle Keep e meio que bolou as regras do seu próprio jogo de masmorras com base no que ele memorizou, e ele nunca sequer tinha ouvido falar em D&D. Tanto que o jogo só tem a premissa em comum com D&D, as regras são mais uma mistura de Chainmail com aquele boardgame Dungeon!, usando apenas 2d6 para ataques e 1d6 para rolar tabelas de tesouro e etc.

O jogo é bem simples, tem um senso de humor de um adolescente de 14 anos que assiste Monty Python e Dr. Who, não é nada muito sério.

Rules to the game of Dungeon tem 3 classes de personagem, aqui chamadas de persona: guerreiro, padre e mago; essas personas sobem de rank acumulando karma; magias aqui são lançadas através de bolas encontradas explorando a masmorras; há monstros estranhos e animais que protegem os tesouros, você pode fazer acordos de paz com eles oferecendo itens comprados, como por exemplo oferecer latas de lixo para usos (as latas de lixo constam na lista de itens); há também sábios nas masmorras que são descritos como um tipo de personificação do mestre, podem oferecer serviços, armas mágicas ou desafiar os jogadores para uma aposta de blackjack ou algo do tipo, os sábios são donos da masmorra então eles podem estar zangados caso os personagens tenham acumulado muito tesouro. 

Enfim, perceba aqui que é o mesmo jogo que já conhecemos mas com uma mentalidade mais brincalhona na forma como o jogo é encarado. Nada na masmorra faz muito sentido, funcionando como uma “Dungeon Funhouse”, o foco aqui é a exploração, acúmulo de tesouros e encontros inusitados desafiando a criatividade dos jogadores. 

O que me chamou atenção tanto em Rules quanto em T&T, foi o fato de serem os primeiros RPGs faça você mesmo derivados de D&D (ou não, mas indiretamente, no caso do Rules), com suas próprias ideias e soluções.

Correndo o risco de estar me repetindo aqui, mas acho que esse é o grande trunfo do RPG, essa vontade que dá de criar depois que você é mordido pelo bichinho da criatividade. De pegar um papel e desenhar seu personagem, de criar uma regra pra uma arma mágica, de desenhar uma masmorra, de inventar um monstro divertido, de imaginar possibilidades e caminhos que seus amigos vão bolar em mesa, de todas as infinitas possibilidades dentro do limite da imaginação.


O podcast Read the Fucking Manual tem um episódio bem legal sobre esse jogo.



quarta-feira, 2 de julho de 2025

ESSE ERRE DÊ Deidê Dagrow/Deidê Biéques

Saudações 1d2-1 leitores!

Atualização rápida aqui, passando só pra disponibilizar o SRD do Deidê Dagrow, o sistema já disponibilizei antes aqui no blog, mas agora segue o documento de texto com as regras e a licença para uso pra que vocês possam criar seus próprios jogos em cima desse material.

não é roubo se estou dando pra vocês

Segue o link:

https://docs.google.com/document/d/1H525OFsLsbRVwVSmj9Ay-5lc-aeqL83-mlLArNtK598/edit?usp=drivesdk

sexta-feira, 6 de junho de 2025

Tunnels & Trolls

Saudações 1d6-1 leitores! Hoje irei falar de um RPG meio esquecido, um que poderia facilmente ser lembrado pela dita OSR, mas eles só fazem clones de D&D. Pois saiba que, em 1975, ano seguinte ao lançamento de D&D, surgia Tunnels & Trolls, sendo considerado assim o segundo RPG lançado no mundo. 



T&T surge de um modo curioso, seu autor teve acesso aos livros de D&D e curtiu a ideia daquilo ali, um jogo imaginativo de explorar masmorras, derrotar monstros e coletar tesouros, é uma premissa básica, mas as regras não o agradaram Ken St. Andre, que viria a criar a sua própria versão do jogo: mais simples, usando apenas d6 e em um único manual completo pra já sair jogando. 

A partir daí já temos o que pode ser considerado como o primeiro “sistema próprio” inspirado em outro, publicado por uma editora independente, mas não um hack ou clone em suas regras, como se vê aos montes hoje em dia. A ideia aqui era tornar o D&D mais acessível para o que se tinha na época e como ele surge a partir de wargames, muito de suas regras é herança desses jogos, com movimentação, miniaturas, tabelas e mais tabelas, tornando tudo muito complicado pra quem não tem essa experiência prévia.

Então, o que tem de tão diferente assim em T&T em relação a D&D? 

Começando pelos dados, aqui se usam 3d6 para os atributos (que não são muito diferentes de D&D, adicionando aqui o atributo Sorte, pela primeira vez que se tem notícia); 2d6 para testes de sorte e atributos em geral contra um número alvo (com dificuldade baseado no nível da masmorra): tudo isso com a possibilidade de explosão de dados sempre que rolar uma trinca em 3d6 ou uma dupla em 2d6 (TARO e DARO como são chamados aqui). Tudo isso muito mais próximo de um RPG minimalista contemporâneo do que as dezenas de mecânicas diferentes pra resolver cada situação de D&D. 

Classes em T&T são só 3, mago, guerreiro e um ladrão meio mago, que só aprende magia se tiver outro jogador mago pra ensinar o que já rende pano pra manga na mesa. Raças não influenciam tanto, apenas na progressão e no cálculo dos atributos.

Combate acho que é a parte que mais gostei: em T&T cada lado envolvido no combate lança seus dados simultaneamente baseado na soma de armas, magias, atributos e o que sobrar vira dano no lado perdedor, simples assim. Caos total, os jogadores podem dividir o dano entre si, absorver com armaduras (guerreiros tem bônus nesse valor), mas essencialmente é isso. O problema é boa níveis altos que os dados vão se acumulando, mas em jogo deve ser muito divertido rolar uma enorme pilha de dados. Ah! Os monstros possuem só um atributo chamado MR (Monster Rating) que funciona como pontos de vida e quantos dados e bônus de dano eles tem em combate, em T&T não há livro dos monstros. Qualquer ação ou manobra que não seja resolvida com esse conflito de dados é feita com testes de atributo.

Magia em T&T é lançada com pontos de magia (tirados de força nas primeiras edições), nada de sistema de magia diários que você esquece e tal, isso só tem graça nos livros do Jack Vance. 

No geral acho que é isso, se você tiver interesse não deve ser muito difícil de encontrar uma cópia aí pela internet, atualmente existem 7 edições de T&T mas sem mudar drasticamente o sistema como aconteceu com sua inspiração. Inclusive este ano estão lançando uma nova edição, sem envolvimento do autor, que vendeu os direitos, veremos o que mudará.

T&T pode não ter a relevância de D&D mas com certeza é um sistema influente, a chamada “escola britânica” dos RPGs tem muita influência dos módulos solo que saíram aos montes pra T&T, além do uso de sorte e do combate similar dos jogos Fighting Fantasy. Além de possuir regras bem comuns em jogos minimalistas de ainda hoje em dia pra um sistema dessa época, que costumavam ser bem mais crocantes e tentando simular todos aspectos do jogo. 

Pra mim o que chama atenção é ser um jogo mais simples que D&D com ideias de regras bem atuais, partindo de alguém sem nenhum conhecimento prévio de sistemas de RPG e isso por si só já é um legado em tanto. Tunnels & Trolls não é um sistema perfeito mas deixou aí sua contribuição pra quem gosta de modificar e recriar jogos, que é parte da graça do RPG.

Próximo post pretendo trazer algum reporte de jogatina solo de T&T só pra desenferrujar um pouco minha improvisação. Até lá!

Today, "DIY" game innovators think they are emulating Gygax, when in fact they are emulating Ken St. Andre.

Frase de post muito bom sobre a contribuição de T&T (em inglês): https://lichvanwinkle.blogspot.com/2020/05/our-debt-to-tunnels-trolls.html?m=1

terça-feira, 25 de março de 2025

O Auto da Maga Josefa





Recentemente eu comentei aqui que tinha sofrido pra terminar minha única meta de leitura de 2024. No último mês consegui finalizar a leitura de A História sem Fim e na sequência, ainda em dezembro, comecei a ler Contos de Dying Earth, de Jack Vance. Se você se interessa por fantasia e RPG, provavelmente já ouviu falar, ele inspirou o sistema de magia de D&D, o tal sistema “vanciano”, que os magos esquecem a magia depois que usam e tem que ficar procurando livros e pergaminhos para conhecer novas magias e tal, é um autor bem influente. Essa seleção de contos que foi publicada recentemente aqui no Brasil tem umas ideias bem legais e tal, mas num geral não me agradou tanto assim, sou meio burrinho e achei alguns contos confusos mas, no geral, criativos.

Terminei de ler Contos de Dying Earth em janeiro e já estava de olho em outros livros pra ler , enquanto buscava obras de fantasia nacionais, me deparei com O Auto da Maga Josefa. Confesso que dei uma acelerada no final de Dying Earth, já não tava me interessando tanto, mas eu queria muito começar a ler O Auto da Maga Josefa, te digo porque: é uma história de fantasia, com criaturas sobrenaturais e tal, que se passa no nordeste brasileiro, em meados dos anos 60. 

O sertão nordestino fantástico é um cenário que me interessa muito, se você já acompanha o blog, sabe que minha campanha de Old Dragon era toda meio inspirada numa mescla de Brasil colonial com sertão e criaturas de D&D, além disso cheguei a esboçar um sistema próprio em um cenário sertanejo que batizei de O Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru. Fiquei muito feliz em descobrir a existência desse livro e extremamente curioso pra ler.

Dito isso, O Auto da Maga Josefa é uma leitura extremamente prazerosa, fácil de acompanhar, divertida, com personagens que você consegue identificar tranquilamente como algum conhecido e, o melhor, o cenário é ainda mais familiar do que uma Europa medieval genérica que estamos cansados de ver representada em inúmeras obras de fantasia por aí. Disparado o melhor livro dos últimos que li desde que consegui retomar meu hábito de leitura. Tudo bem que foram só três livros até agora, mas vem mais por aí.

Enquanto buscava obras como o Auto da Maga Josefa esbarrei num movimento de escritores jovens que identificam sua obra como regionalismo fantástico, além de outras obras de realismo mágico brasileiro contemporâneo que já adicionei a lista de interesses pra próxima leitura.

Fico feliz de ter voltado a ler, isso inclusive me incentivou a escrever um conto, sem pretensão nenhuma, só pelo ato de escrever e criar. Talvez compartilhe aqui um dia. Leiam livros, leiam ficção, leiam autores brasileiros e escreva e crie só pela satisfação de criar. A gente vive num mundo onde tudo gira em torno de produtividade e monetização, ter algo que te motiva a criar só por criar é maravilhoso. Bebam água.

sábado, 22 de fevereiro de 2025

Coelhos & Castelos

 Postagem rápida pra disponibilizar um RPG que bolei num momento de hiperfoco em arte medieval: Coelhos & Castelos, um jogo sobre coelhos medievais tentando tomar o poder. 


terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Passei um ano para ler a história sem fim e ela pareceu realmente ser sem fim


Imagem meramente ilustrativa: um coelho medieval armado com um revólver porque no mundo de Fantasia ele faria sentido.

Já devo ter comentado anteriormente que estava tentando (sem sucesso) retomar meus hábitos de leitura, ano passado comecei a ler A História sem Fim, aquele mesmo, do dragão cachorro.

Meu objetivo era: ler pelo menos um livro esse ano pra voltar a me considerar um leitor. Mas talvez tenha sido uma escolha amaldiçoada começar logo com um título desses. Só consegui terminar o livro em dezembro.

Não que o livro seja ruim, longe disso, mas tem sido difícil pra mim manter o interesse em uma atividade por um período mais longo, em algum momento se eu parar de dar atenção eu acabo deixando de lado. É um dos motivos também de eu ter me afastado das redes esse meu problema com foco.

Mas vamos falar da História sem Fim. O livro conta a história de Bastian, um garotinho que adora livros e leitura e que tem problemas com bullying na escola, seja por causa de outros alunos ou até professores que o diminuem por causa de sua aparência.

Fugindo de alguns Bullys, Bastian vai parar em uma livraria onde furta o livro entitulado A História sem Fim, nesse momento conturbado e tomado pela culpa, ele se esconde no sótão da escola e começa a ler o livro, fugindo da sua realidade que tem causado tanto desconforto.

O livro divide o texto em duas cores: uma pra realidade de Bastian e a outra pra o conteúdo que ele lê no livro. Então passamos a acompanhar a leitura de Bastian e suas reações e questionamentos.

A história sem fim conta a história de um mundo chamado Fantasia, um mundo repleto de seres mágicos e reinos fantásticos, é um mundo bastante diverso e sem fronteiras. O único ponto de referência e o que seria a região central de Fantasia é a Torre de Marfim, onde vive a Imperatriz Criança. Ela é a maior autoridade deste mundo, embora não tenha esse papel de imposição de autoridade aos povos de Fantasia. Mas todos os seres a respeitam e sabem sua importância para Fantasia: se a Imperatriz Criança morre, Fantasia morre junto. Nesse momento o mundo de Fantasia é assolado por uma força destruidora chamada de Nada, uma escuridão profunda que surge em vários pontos do mundo consumindo tudo e todos. Ao mesmo tempo, a Imperatriz está doente e não há nada que nenhum dos sábios e médicos de Fantasia possa fazer.

A única solução é enviar um escolhido pelo Aurin, o amuleto símbolo da Imperatriz, em uma jornada em busca de uma resposta para como salvar Fantasia, o encarregado dessa missão é um garoto chamado Atreiu, ele deve partir sem armas em direção às desconhecidas e vastas fronteiras de Fantasia.

Tem uma metáfora bem evidente aqui nesse livro, a Imperatriz Criança e Fantasia sao uma alusão a criança e o deslumbre pelas obras de fantasia, quando uma criança perde o interesse pela leitura os mundos de fantasia deixam de existir. Nesse sentido, acredito que o cenário de Fantasia funciona perfeitamente para um jogo de RPG, é possível até encarar Fantasia como um mundo universal, onde todas as histórias de fantasia convergem. A medida que eu lia, o pensamento que todo jogador de RPG deveria ler esse livro vinha na mente com frequência. Até surgiu a ideia de adaptar o "Jornadas através de Dominam" do Tarcísio Lucas para jogar aventuras em Fantasia, queria experimentar fazer isso em algum momento.

Fica aí a recomendação.

sábado, 21 de dezembro de 2024

Brincar de RPG


Eu nunca levei o RPG a sério, quero dizer, não no que diz respeito a ele como “coisa séria”, como ser usado pra educação, psicologia, socialização, etc, mas deixemos isso pros acadêmicos.
Não é incomum você entrar nesses grupos de RPG e ver longas discussões sobre diegese e agência do jogador e naturalismo gygaxiano, blablabla e tanto pretenso intelectualismo ao redor de um jogo de rolar os dados fingindo ser outra pessoa, enquanto improvisa uma história.
Livros de RPG de fantasia sombria e outros cenários “adultos” parecem também se levar muito a sério quando, na prática, os jogadores estarão dando risada na mesa fazendo alguma piada boba no meio do jogo. Na mesa de jogo, tudo vira uma divertida brincadeira.
Então, se o RPG no final não deixa de ser uma brincadeira, por que não tratá-lo como tal? Não estou aqui querendo impedir que você filosofe sobre o RPG, busque o jeito iluminado de se jogar e faça longos ensaios sobre, jamais. Mas meu jeito é não levar a sério o RPG, o negócio é feito pra brincar mesmo. 
Gosto de comparar RPG com o brincar de fazer de conta e, principalmente , o brincar de bonequinho, você comanda seu personagem e improvisa um contexto pra aventura dele ali, na hora, cria antagonistas e, numa espécie de simulação de um programa de TV com seus heróis favoritos, se diverte. No RPG é igual, há até quem use miniaturas no seu jogo, afinal. 
Não pretendo entrar aqui nas questões de estudos lúdicos sobre o que é jogo e o que é brincadeira, até porque me falta bagagem no tema pra discuti-lo com propriedade, mas costuma-se dizer que no jogo, há regras. Porém, as regras no RPG não são tão importantes assim, quando se tem a figura do mestre que pode mudá-las em prol do divertimento do grupo. Inúmeros manuais de regra de RPG dirão algo semelhante a isso: se as regras estiverem no caminho da diversão, crie outra ou ignore, isso é meio que unânime no meio. RPG é um jogo, mas é um jogo livre, então eu diria que está mais perto da brincadeira, afinal de contas.
Mas não leve a sério o que escrevi aqui, aprendi a jogar com 3D&T, um RPG de paródia. Dito isso, já há algum tempo que tenho lido bastante sobre RPG e acompanhado diversas discussões, mas a minha conclusão, particularmente, é essa: vamos brincar de RPG tal qual uma criança brinca de boneco, improvisando e misturando histórias, sem se levar tão a sério e, acima de tudo, se divertindo.
Imagem meramente ilustrativa: Bilbo de boas fumando enquanto Gandalf vem mudar a vida dele para sempre.