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domingo, 28 de março de 2021

DUNJA SOLO - A Mina Abandonada

Hoje trago pra vocês a continuação do reporte da minha sessão solo/playtest de DUNJA. Dessa vez vou me prender a narrar os acontecimentos da sessão ao invés de detalhar cada teste que foi feito e de que forma cheguei aos resultados, expliquei aqui como procedi no último reporte. Mas adianto uma coisa: utilizei umas tabelas de geração de masmorras que encontrei no blog Casal Geek e utilizei uns monstrinhos que criei pra um futuro bestiário pro DUNJA.

6º Dia: Nossos heróis bolam um plano com os caçadores para capturar o seu amigo amaldiçoado e levá-lo a um feiticeiro recluso em um arquipélago que dizem ser capaz de remover muitas maldições. Juntos eles montam uma armadilha fazendo uma fogueira para atrair a criatura e um buraco oculto nas folhagens. Graças a magia Estátua! de Miro e a ajuda da Princesa Cebola eles conseguem paralisar e prender a fera. Um dos caçadores tenta usar um pó do sono para adormecer a fera mas não funciona, a Princesa Cebola então sugere que eles tentem lembrar que são amigos da criatura e de todos os momentos que passaram juntos e fazem o bicho chorar. Miro pede uma amostra do pó do sono aos caçadores e o grupo se despede cada um rumo ao seu destino. Nossos heróis se dirigem até a Montanha do Tesouro.

7º Dia: Após uma escalada muito cansativa (principalmente para Miro) e um encontro com uma Centotixa que foi paralisada com a magia Estátua! os heróis chegam ao topo da montanha e se deparam com uma entrada para uma mina abandonada com rastros de que algo foi arrastado lá para dentro...Antes de entrar eles decidem acampar na entrada quando são abordados por uma Aranha Rocha amistosa que responde algumas perguntas e se oferece para ajudar em troca de algo de ferro, seu prato predileto. Sem querer se desfazer de sua espada e sua chave mestra, a Princesa Cebola e Zequinha recusam a ajuda da Aranha Rocha, mas ficam sabendo por ela que dentro da mina há pedras vermelhas, mas não há ferro. Eles agradecem a ajuda e entram na mina.

Na mina: Os heróis descem um lance de escadas e atravessam um rio subterrâneo cheio de sanguessugas (que não afetam a Princesa Cebola), enfrentam uma dura batalha contra 3 Centotixas em um corredor longo e com um paredão alto até encontrar uma sala com um baú com moedas e uma semente da coragem, que é engolida pela Princesa Cebola. Após isso o grupo decide ir embora da mina pois o lugar é muito perigoso.


Aranha Rocha e as Centotixas da mina abandonada


E essa foi a primeira aventura concluída dos nossos heróis, como havia dito, estou bolando um mini bestiário e umas tabelinhas novas de encontros, pretendo fazer umas salas aleatórias para explorar portais pra DUNJA e tal. Em breve trago mais novidades, até :D

sábado, 6 de março de 2021

DUNJA SOLO

Saudações garotada do errepegê! Já faz algum tempo que, navegando pela internet, descobri algo curioso: o mundo mágico do RPG Solo! A primeira vista achei estranho, mas a medida que ia me informando mais a respeito e via os relatos animados dos adeptos da modalidade eu fui me interessando cada vez mais. Mas como é possível ser tão divertido como dizem sem os amigos ao redor da mesa (ou online) pra construir uma história imprevisível e ver as diferentes reações da cada um diante dos eventos, se eu vou ser o mestre e o jogador ao mesmo tempo? Eu me perguntava isso, mas a ideia de poder jogar sozinho em um período da vida que é cada vez mais difícil juntar adultos responsáveis (não falo por mim) durante algumas horas da sua semana pra jogar o nosso querido hobbie, além de poder experimentar diversos sistemas e as várias ideias malucas que eu tenho enquanto mestre e pra poder testar meu joguinho DUNJA me fez desbravar esse mundo desconhecido totalmente...sozinho.

E para minha surpresa, eu me diverti bastante com o que saiu! Foi a minha primeira experiência de jogo solo e eu não tinha muita ideia de como conduzir o jogo, mas é só confiar na nossa imaginação pra ir juntando as peças e criando uma experiência tão imprevisível e divertida quanto o RPG tradicional com mais pessoas. Me senti uma criança novamente brincando com meus boneco falsificado do he man no quintal de casa inventando as próprias aventuras e falando sozinho (não sei se todo mundo faz isso, mas eu faço!). No geral, as primeiras impressões foram muito boas.

 Existem várias ferramentas pra jogar solo, normalmente usa-se "oráculos" que são tabelas para gerar resultados aleatórios a medida que você interage com o jogo, o mais básico deles é o oráculo de "sim e não", usado pra fazer perguntas simples pra descobrir detalhes de uma cena (quem já jogou Black Stories sabe bem como funciona). Junto com o seus sistema favorito, um oráculo da sua preferência e sua imaginação de jogador de RPG, você já tem tudo o que precisa pra jogar solo! 

Pra minha sessão eu segui várias dicas que vi acompanhando o canal do Tarcísio Lucas , as discussões do grupo Solo RPG e um vídeo do Tiago Junges  ensinando a jogar RPG sem mestre. Usei um oráculo básico de sim e não (rolando 1d6 sendo par sim e impar não), um livro de fantasia pra pegar palavras aleatoriamente no caso de perguntas mais complexas (o vídeo do Tiago Junges explica como funciona esse método), o Dungeon Master Guide do AD&D 1ed, que tem umas regras de geração de monstros bem interessantes (no Apendix D) e o meu sisteminha caseiro DUNJA pra testar as mecânicas de jornada principalmente.

Usei os 3 personagens icônicos do sistema: a Princesa Cebola, o mago Miro e o rato ladrão Zequinha. Bolei um objetivo pra eles "Viajar até a lendária Montanha do Tesouro, onde poucos tiveram a bravura de subir, não se sabe exatamente o porquê" e a partir disso tracei uma rota sem mapa mesmo, só pra testar as regrinhas de jornada, estabeleci 2 dias de viagem pelas planícies, 2 dias de viagem pela floresta e 1 dia de viagem pela montanha até chegar no objetivo. Pra acrescentar um tempero a mais fiz três tabelas de eventos para cada uma dessas localidades (diferente de encontros, já que DUNJA só trabalha com encontros com monstros na viagem quando o acampamento dá errado).


As ferramentas de jogo.

Então o jogo seguiu assim: com as regras de jornada do DUNJA eu consigo saber, em cada dia de viagem, se o grupo se perdeu, se a viagem foi desgastante, se conseguiram fazer um acampamento num lugar bacana e caso contrário, se encontraram algum monstro, e ainda, se houve combate. Acrescentando a tabela de eventos pra cada dia pra saber se o grupo encontrou algo, alguém ou um lugar durante a viagem. A partir disso, a viagem até o objetivo se torna muito mais interessante e imprevisível, como seria em uma mesa com jogadores tomando decisões que nenhum mestre imaginou.


A "ficha" da aventura.

A seguir vou transcrever as anotações que fiz durante o jogo para registrar a viagem dos personagens explicando como cheguei nesses resultados usando as ferramentas que mostrei anteriormente.

1º Dia de viagem (pelas planícies): viagem cansativa, mas o grupo não se perdeu. Encontraram uma estátua destruída sem e a cabeça, dentro dela havia um mapa, contendo instruções (antigas e ultrapassadas) da capital do reino. Usando a tabela de eventos obtive o resultado "ruína" e pra determinar detalhes dessa ruína li a penúltima linha de uma pagina aleatória das Tumbas de Atuan da Ursula K. Le Guin (você pode usar qualquer outro livro que tenha relação com a temática do seu jogo) e obtive a palavra "esculpir" a partir da linha. Então interpretei que a ruína em questão era uma estátua e fiz algumas perguntas ao oráculo de sim ou não pra saber se a estátua era oca, se havia algo dentro dela, se dava pra pegar sem quebrar a estátua e se era perigoso. Abri o livro novamente e obtive a palavra "instruções" e interpretei como um mapa da capital do reino. 

2º Dia de viagem (pelas planícies): o grupo chega a um vilarejo e descobrem com um dos habitantes que a estátua pertenceu a um guerreiro já falecido que subiu ao topo da Montanha do Tesouro e alcançou os céus. Além disso, o grupo fica sabendo de um suposto Guardião da Floresta que a protege de incêndios.  Obtive o resultado "vilarejo" na tabela de eventos e usando o oráculo perguntei se alguém sabia de algo sobre a estátua que encontramos no caminho e usando o livro obtive as palavras "lança" e "céus" e determinei quem era a figura por trás da estátua. Pedindo mais informações com o oráculo perguntei se havia algum perigo na floresta logo adiante e usando o livro obtive "guardião" e "fogo".

3º Dia de viagem (pela floresta): viagem cansativa, dia de chuva forte. Aqui a tabela de eventos determinou "tempo ruim" e as com as regras de jornada o grupo perdeu bastante energia na floresta.

4º Dia de viagem (pela floresta): a chuva continuou forte e molhou o manual do escoteiro de Miro, fazendo com que o grupo se perdesse e atrasasse a viagem em um dia. Além disso o acamparam em um lugar perigoso e encontraram um monstro horrendo que acreditaram ser o tal Guardião da Floresta que haviam ouvido falar. A criatura ataca a Princesa Cebola e Miro usa sua magia Estátua! para paralisar a fera. A Princesa diz que vão embora da floresta sem acender nenhuma fogueira (já que a chuva não permite) e a criatura parece acreditar. O grupo escapa. Aqui o grupo teve bastante azar, além da tabela de eventos ter repetido o "tempo ruim" (que pelas regras de jornada do DUNJA, dá desvantagem nas jogadas de jornada) Miro falhou no teste de senso de direção fazendo eles ficarem mais um dia na floresta, além de ter falhado no teste de acampamento fazendo o grupo encontrar um monstro. Decidi que o tal monstro seria o que tal guardião que eles ouviram falar no vilarejo e usei as regras do Dungeon Master Guide pra gerar a aparência da criatura e segui normalmente com as regras de combate até o grupo escapar.

Encontro com o Guardião da Floresta!

5º Dia de viagem (pela floresta): o grupo encontra caçadores em busca do tal Guardião da Floresta, que na realidade era um caçador que foi amaldiçoado por colocar fogo na floresta acidentalmente. Os caçadores pedem ajuda, mas apenas a Princesa Cebola se interessa em ajudar, Zequinha pergunta se há recompensa e os caçadores oferecem um medalhão em forma de sol que foi recuperado em uma tumba em troca da ajuda do grupo. Miro permanece neutro. O grupo decide ajudar. A tabela de eventos gerou o encontro com os caçadores e as perguntas feitas ao oráculo determinaram que eles estavam caçando o Guardião da Floresta, que interpretei ser um amigo deles amaldiçoado, já que a criatura é muito esquisita e fora do convencional. Aqui eu desenvolvi um pouco melhor a personalidade dos personagens, baseada no conceito de cada um: a Princesa Cebola é a mais heroica dos três, sempre disposta a ajudar, Zequinha é o mais interesseiro e Miro prefere não se meter em confusão mas acompanha o grupo onde eles decidirem ir. Usei o livro pra determinar a recompensa do medalhão obtendo as palavras "sol" e "tumba". 

A partir daí temos uma reviravolta na aventura que lá no início eu jamais imaginei que podia acontecer. Enriqueci um pouco do mistério da Montanha do Tesouro e criei uma "side quest" do Guardião da Floresta através de eventos aleatórios. Usar tabelas e elementos aleatórios enriquecem muito a geração de histórias, são coisas que inclusive você pode levar pra aprimorar as suas mesas de jogo tradicional, se você for adepto do improviso no jogo (eu confesso que é a melhor parte do RPG). Encerrei a primeira sessão por aqui, mas assim que jogar novamente trago o relato da continuação da história. Experimentem o RPG Solo, talvez vocês se surpreendam assim como eu me surpreendi!

quinta-feira, 4 de março de 2021

DUNJA NO ITCH.IO

 É isso mesmo que você leu aí no título, postei a versão atual (ainda em playteste) do meu joguinho DUNJA no itchi.io, pra acessar a página clique neste link: https://masmorrasemalucos.itch.io

O jogo está disponível em inglês (do Google) e português (do Brasil)

capa da versão gringa sucesso internacional

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2021

DUNJA (Atualização)

Olá novamente 1d4 leitores! Hoje trago pra vocês aqui em texto integral a atualização do sistema que postei anteriormente: DUNJA! Fiz umas atualizações e uns ajustes nas regras após um playtest com uns amigos e em breve vou diagramar e ilustrar o livrinho definitivo. Fiquem a vontade pra testar e postar dúvidas e sugestões nos comentários!


DUNJA é um jogo sobre aventureiros que viajam por um mundo de fantasia em busca de tesouros mágicos em locais perigosos e repletos de monstros. Para jogar você só precisa deste livreto, alguns amigos, um dado comum de 6 lados e MUITA imaginação, já que DUNJA é um RPG, um jogo de interpretação de papéis, um jogo de contar histórias e criar boas memórias com seus amigos.

Ao jogar DUNJA, um dos jogadores assume o papel de mestre ou narrador, ele vai ser responsável por criar as aventuras e desafios que o grupo de aventureiros irão enfrentar. Os outros jogadores devem criar seus aventureiros de acordo com as regras a seguir.


Criando um Personagem

Para criar seu personagem, antes de tudo, você precisa definir qual é o seu conceito, isto é, uma ideia geral do que o define, você pode ser o que você quiser, desde uma cebola aventureira que desistiu de ser princesa, um aprendiz de bruxo que cansou da chatice da academia para viver aventuras ou um corajoso e destemido ratinho que saiu em busca de tesouros, etc. 


Atributos

Distribua 3 pontos.

Músculos: Mede sua capacidade física, sua força, agilidade, resistência.

Cérebro: Mede sua capacidade mental, seu conhecimento, sua percepção.

Coração: Mede sua capacidade social, de interagir com os personagens do mundo do jogo e fazer amigos.


Energia

Todos os personagens começam o jogo com 10 pontos de Energia.

Quando ela chegar a 0, o personagem está fora de ação, se for um inimigo, ele foge ou se rende.

Você pode recuperar 1d6 pontos de Energia com descanso ou comida.

Você pode gastar 1 ponto de Energia para obter +2 em qualquer teste, incluindo Ataques. 


Equipamento 

Escolha dois.

Arma de Família: +1 em testes usando a arma, dentro e fora de combate

Grimório: contém feitiços a sua escolha, use-o para anotar novos feitiços

Sapatos Silenciosos: dá vantagem em testes para mover-se em silêncio

Chave Mestra: vantagem para abrir fechaduras

Estojo de Primeiros Socorros: recupera 1d6 pontos de Energia

Manual do Escoteiro: dá vantagem em testes de Cérebro para sobreviver na natureza.

Instrumento Musical: dá vantagem em testes de Coração para acalmar e agradar.


Mochila

Contém objetos mundanos úteis para a sua jornada, coisas que vão ajudar você a sobreviver fora de casa no mundo lá fora, nenhum deles vai oferecer alguma vantagem ou bônus em uma jogada, mas vão ser necessários em alguma situação.


Magia

Se possuir um Grimório, você pode começar o jogo com uma magia para cada ponto de Cérebro que o seu personagem tiver inicialmente. Use a lista para escolher quais magias seu personagem conhece.

Para usar uma magia, primeiro faça um teste de Cérebro, se for bem sucedido, o efeito da magia acontece e você gasta 1 ponto de Energia, caso contrário, você gasta 2 pontos de Energia. 


- Mãozinha Mágica: Cria uma mãozinha mágica flutuante capaz de carregar, puxar, segurar, empurrar, abrir portas, amarrar cadarço, fazer massagem, fazer cócegas, abanar, tapar a boca, dar peteleco, etc. Qualquer coisa que uma mão pode fazer. Depois que a mãozinha mágica cumpre sua função ela desaparece até ser chamada novamente.

- Levitar Objeto: Ergue um objeto pelo ar como se tivesse sido erguido por uma criatura invisível e bem forte, muito bom para ajudar a levantar os móveis na hora da faxina.

- Pingos de Ácido: O usuário dessa mágica consegue pingar gotinhas de ácido da ponta de seus dedos. Os pingos de ácido são capazes de derreter qualquer coisa, mas em pequenas quantidades. São úteis para derreter cordas, algemas, maçanetas e coisas pequenas em geral.

- Invocar  Ajudante Esqueleto: Invoca um ajudante esqueleto para auxiliar nas mais diversas tarefas, levar sua mochila, varrer o quintal, colher batatas, limpar a chaminé. Os esqueletos seguem ordens diretas e simples, nada muito complexo como consertar a porta, mas sim martelar os pregos, por exemplo.

- Escada de Corda Mágica: Cria uma escada mágica que se ergue até um ponto bem alto, mas não tão alto como escalar uma montanha ou atingir os céus, serve pra fugir de buracos ou fugir de janelas altas de uma torre. 

- Encolher Objeto: Encolhe um objeto até ele caber na palma da sua mão no máximo. Não funciona em construções, outros seres ou algum objeto que alguém esteja usando, como roupas. Muito útil na hora de levar um baú pesado de tesouro do covil de um dragão.

- Bomba de Fumaça: Cria uma bomba que ao ser arremessada, explode e solta uma nuvem de fumaça que dificulta a visão de todos e ainda causa uma tosse desconfortável. Não funciona em dias muito ventilados.

- Nuvem de Chuva Fedida: Cria uma pequena nuvem de chuva acima de alguém que será ensopado com um líquido extremamente fedido, que afastará todos que chegarem perto do infeliz.

- Controlar Insetos: Permite dar ordens a pequenos insetos, como um punhado de formigas ou moscas, uma barata ou uma borboleta. 

- Apodrecer Alimento: Apodrece um alimento a sua escolha, que começa a atrair urubus, fungos e moscas, eca!

- Estátua!: Você pode paralisar alguém momentaneamente ao gritar estátua! A pessoa permanece na posição que estava quando você gritou até você se aproximar dela. Útil para impedir a fuga de ladrões ou que o monstro devore seus amigos.

- Coceira Mágica: Faz com que alguém seja tomado por uma coceira insuportável que a impede de fazer qualquer coisa que não seja se coçar, largando qualquer objeto que esteja segurando para aliviar sua coceira.

- Invocar Super Cola: Invoca um tubo de super cola que pode ser usado para colar qualquer coisa. Você pode esparramar no chão para atrasar seus perseguidores, para consertar algo que tenha quebrado, etc.

- Meleca Escorregadia: Esparrama uma meleca escorregadia numa superfície e torna se mover sem cair uma coisa muito difícil. Também pode ser útil para ajudar a passar por locais apertados.

- Raio de Magnetização: Esse Raio afeta objetos de metal tornando eles extremamente magnetizados e atraindo outros objetos de metal próximos. Se alguém estiver segurando um objeto de metal próximo a algo magnetizado por esta magia, deverá testar sua força para continuar segurando. 

- Alterar Peso: Essa magia pode tornar um objeto mais pesado ou mais leve do que realmente é. Útil para fazer inimigos não aguentarem carregar suas próprias armas ou para ajudar aquele seu amigo de armadura pesada de metal a escapar de um fosso.

- Ferrugem Mágica: Enferruja objetos de metal fazendo com que eles fiquem bastante frágeis. Uma arma ou armadura de metal enferrujado pode quebrar a qualquer momento, causando desvantagem em combate. 

- Invocar Ganso Muito Bravo: Invoca um Ganso Muito Bravo para lutar por você. Ele tem Músculos 3 e Energia 10. Quando a Energia do Ganso chegar a 0 ele foge do combate.

- Transformação em Palhaço: Transforma alguém em um palhaço, suas armaduras viram uma roupa colorida e cafona, suas armas agora são de plástico e fazem barulhinhos.


Testes

Testes serão pedidos pelo mestre caso uma situação possa ter algum resultado inesperado.

Teste Padrão: Role 1d6 somado a um atributo e obtenha 6 ou mais.

Teste Resistido: Cada lado rola 1d6 somado ao atributo e o que obtiver o maior resultado é bem sucedido.

Teste com Vantagem: Faça o teste usando 2d6 e fique com o maior resultado.

Teste com Desvantagem: Faça o teste usando 2d6 e fique com o menor resultado.


Combate

Nem sempre é a melhor opção na hora de lidar com monstros (você sempre pode tentar resolver seus problemas com diálogo), mas às vezes não há outra alternativa.

No seu turno você pode se mover e realizar uma ação ou fugir.

Sequência: Cada lado rola um dado, o que conseguir o maior resultado inicia o combate na seguinte ordem: ataques a distância agem primeiro seguidos por uso de magias e por último ataques de perto.

Ataque: Faça um Teste Resistido de Músculos e a diferença entre os resultados será subtraída da Energia do que obtiver o resultado menor. Ataques a distância te impedem de receber dano ao atacar se seu inimigo estiver longe.

Poder da Amizade: Você pode fazer um teste de Coração para inspirar e recuperar 1d de Energia em algum aliado que esteja fora de ação.

Fuga: Fugir do combate consome 1 ponto de Energia.


Jornadas

Parte das aventuras envolvem perigosas viagens ao longo do mapa. Siga os passos a seguir.


Terreno

Energia para Atravessar

Acampamento

Monstros

Planície

0

Vantagem

1-6

Colina

1

Normal

2-6

Floresta

1

Normal

3-6

Montanha

2

Normal

3-6

Geleira

3 (2 com roupas de frio)

Desvantagem

2-6

Deserto

3 (2 com cantil cheio)

Desvantagem

2-6


Passo 1 - Senso de Direção (Cérebro) O jogador guia faz o teste

Sucesso: O grupo se mantém na rota.

Falha: O grupo se perde ou anda em círculos, atrasando a viagem em um dia.


Passo 2 - Sobrevivendo a Viagem (Músculos) Cada jogador deve fazer esse teste

Sucesso: O jogador não perde pontos de Energia.

Falha: O jogador perde Energia de acordo com o tipo de terreno.


Passo 3 - Acampamento (Cérebro) O jogador explorador faz o teste

Sucesso: Local adequado, descanso recupera 1d+Músculos pontos de Energia. 

Falha: Local inadequado, descanso recupera 1 ponto de Energia.


Passo 4 - Encontrando Monstros (Coração) O jogador líder faz o teste

Sucesso: Monstro amistoso, pode ignorar ou conversar com o grupo.

Falha: Monstro hostil, vai atacar o grupo.


Tempo Ruim

Viajar durante tempo ruim como chuva, vento forte, tempestades e nevascas dá desvantagem em todos os testes da jornada.


Caravanas

Encontrar uma caravana no caminho é uma boa oportunidade de pegar dicas de rotas melhores de viagem, trocar mercadorias e adquirir informações sobre monstros das redondezas.


Vilarejos

Vilarejos são um bom lugar para descansar, repor mantimentos de viagem e ficar sabendo das novidades da região, que aventuras e tesouros escondidos existem por perto. Às vezes os vilarejos podem estar sendo ameaçados por algum monstro terrível e a ajuda de aventureiros sempre será recompensada.


Cavernas

Geralmente são lares de monstros perigosos que guardam câmaras escuras repletas de armadilhas,  tesouros e segredos mágicos. É o melhor lugar para encontrar novas magias e equipamentos, porém costuma ser muito arriscado!


Tesouros


Arma Mágica: Concede um bônus de +1 a +3 em combate.

Varinha Mágica: Concede vantagem ao usar Magia

Armadura Mágica: Reduz todo dano à metade.

Manoplas do Gigante: Concede vantagem em testes de Músculos para façanhas de força e combate.

Pergaminho Mágico: Contém uma Magia aleatória.

Manto do Disfarce: Concede vantagem em testes para esconder-se e sumir na escuridão ou para passar despercebido na multidão.

Amuleto Sagrado: Concede vantagem em testes para evitar monstros hostis.

Chapéu Mágico: Decorado com estrelas que brilham no escuro.

Botas da Velocidade: Você pode fugir sem gastar Energia.

Escudo do Leão: Provoca os monstros para que eles abandonem seus alvos.

Semente da Poder: +1 ponto de Músculos permanente ao ingerir.

Semente da Sabedoria: +1 ponto de Cérebro permanente ao ingerir.

Semente da Coragem: +1 ponto de Coração permanente ao ingerir.

Semente da Vida: +5 pontos de Energia permanentes ao ingerir.


sábado, 8 de agosto de 2020

DUNJA

Olá, 1d4 leitores deste blog esquecido no oceano da internet, dessa vez trago outra tentativa de desenvolver um sisteminha simples, mas agora utilizando a fantasia tradicional, mas com uma pegada mais "infantil" com bichinhos fofinhos e magias bobas. DUNJA é um jogo para diversão de toda família, ainda em fase de testes. 

DOWNLOAD

Por enquanto vou disponibilizar para download a versão panfleto, com o resumo das regras, mas a ideia é fazer um livretinho ilustrado com mais detalhes.

One-page RPG jam 2026

  Esse ano alguém sugeriu que eu participasse dessa Jam que rola todo ano no itch de RPGs de uma página. Eu gosto da ideia de sintetizar um ...