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quinta-feira, 13 de julho de 2023

Criando um jogo utilizando inteligência artificial

Decidi experimentar essas tais inteligências artificiais de texto, embora eu tenha algumas ressalvas quanto a forma que elas serão utilizadas pelas grandes corporações e etc., elas ainda são ferramentas poderosas, MUITO PODEROSAS, pra auxiliar na escrita, e como eu não tenho dedicado tanto tempo assim para a escrita, quis experimentar usar uma pra criar um jogo de RPG solo. Na verdade, acabou virando mais um journaling game, um jogo de diário bem simples como vocês vão ver.

Eu tinha uma premissa, queria fazer um jogo sobre mini magos de marte inicialmente, mas depois pensei em um nome melhor e batizei esses seres de Miudin (miudinho). A premissa era a seguinte: 

Miudins são minúsculos seres mágicos que vivem em uma dimensão paralela a nossa onde tudo é possível, alguns dizem que eles vem do mundo dos sonhos, ou do mundo da imaginação, mas o fato é que eles existem e podem ser invocados para nossa realidade.

Neste pergaminho você terá todas as instruções para realizar o feitiço de invocação de um Miudin, assim como estabelecer um laço de comunicação com ele e acompanhá-lo na sua jornada.

Minha inspiração pra eles são de alguns jogos de video game que joguei recentemente e meio que me apaixonei pelo conceito de seres pequenininhos e esquisitinhos presentes neles: os alienzinhos vegetais de Pikmin, os seres esquisitos que vivem nas ondas de wi-fi de Denpa Men e o príncipe e seus primos em Katamari

Então usei o ChatGPT pra me ajudar a criar o jogo, o primeiro prompt foi com a premissa e pedidos de sugestões para criação se um jogo minimalista usando apenas d6. Inicialmente, o chat me deu dicas bem genéricas para estruturas de jogo já bem conhecidas pra quem é familiarizado com RPG. Então eu acrescentei outros elementos ao jogo, um diário e uma câmera, inspirado no magnífico Tiny Wanderer.

Basicamente eu fui dando as ideias e pedindo sugestões e junto com a ferramenta fomos criando um jogo aos poucos, é um processo bem interessante e gerou alguns resultados que curti bastante, mas nem todas as sugestões do chat foram adotadas, queria algo mais simples e minimalista pra testar mesmo.

Algo que percebi ser muito útil é a geração de tabelas, usei duas no jogo, uma de eventos, sugeridas pelo chat e uma de magias baseadas em cores, a ideia das cores foi minha mas deixei o chat criar as magias e o resultado foi bem legal.

Sem mais delongas, baixe o protótipo do jogo Diário dos Miudins abaixo. 

BAIXAR

Futuramente, pretendo aprimorar o jogo, fazer umas ilustrações e lançar uma versão definitiva. Sinta-se a vontade para testar o jogo se for do seu interesse.

segunda-feira, 16 de maio de 2022

Atualizações: tirando a poeira do blog

Saudações 1d4 leitores deste velho blog de RPG que já possui mais de 10 anos entre hiatos de meses ou anos, mas segue vivo e imprevisível. Hoje venho aqui trazer algumas atualizações do que ando aprontando relacionado a RPG, o que não é muita coisa pra falar a verdade. Entra ano e sai ano e eu continuo prometendo a mim mesmo que vou melhorar meus hábitos de leitura e escrita, mas com tantas distrações da vida moderna algumas coisas acabam ficando de lado, infelizmente. Tem muito a ver com que foco você tem naquele momento, então é bom aproveitar quando a vontade vem, e hoje, decidi escrever aqui um pouco pra tentar alimentar o hábito.

A verdade é que eu não jogo RPG já faz um tempo, tirando algumas partidas perdidas de RPG Solo aqui e ali, mas meu interesse pelo joguinho não terminou e venho desenvolvendo alguns micro jogos de uma página que ja compartilhei com vocês aqui anteriormente.

Meu último joguinho se chama Deidê Dagrow, em alusão ao D&D da Grow, o queridinho dos brasileiros da velha guarda, e foi uma revisão do Deidê Biéques, também uma brincadeira com o D&D B/X, outro favorito da turma da OSR. Ele é uma versão minimalista de uma página que usa apenas 1d6 para resolver todas as jogadas e usa uma mecânica similar aos jogos Powered by Apocalypse, com graus de sucesso e fracasso no resultado, mas bem simplificada. É um jogo bem simples e deixa muita coisa a cargo do mestre e dos jogadores. Mas a mecânica base base funciona bem ao meu ver e já foi testada e aprovada por algumas pessoas da comunidade do RPG Solo no facebook. 



Além disso coloquei ali no canto superior direito do blog o link para o meu itch (masmorrasemalucos.itch.io) onde pretendo postar meus joguinhos analógicos para download em português e inglês. E sim, eu ainda tenho outros projetos que pretendo trazer no futuro, alguns deles já apresentados aqui como o Dunja e o Bonecos Brabos, que pretendo fazer uma revisão nas regras.

Eu não sei se ainda vou jogar RPG tradicional em grupo como antes, não me adaptei muito ao jogo online e futuramente não sei dizer se terei um grupo regular pra jogar, então venho pesquisando bastante sobre RPG Solo e outras modalidades pra jogar sozinho como os Journaling Games, que são basicamente jogos de escrita. Penso em até fazer um desses um dia, quem sabe. No mais é só isso, obrigado pela atenção e até a próxima! :)

sábado, 22 de maio de 2021

Rage of Rakasta Solo

Joguei a aventura Rise of Rakasta solo do D&D Basic, usando a classe Rakasta, que vem na aventura. Pra quem acha que o D&D tá virando "furry" só agora com as edições modernas, ta aí John Tiger para provar que raças não-tolkenianas sempre estiveram presente no D&D.

Na aventura, John Tiger e o anão Joel são enviados por um feiticeiro rakasta chamado Kaminari e pelo burgomestre Gustovan para investigar o castelo da Daimyo Kamaggi, que estaria preparada pra entrar em guerra contra os humanos de Torlynn e toda Thunder Rift.
No castelo, a dupla encontra uma pantera sinistra que parece não ir muito com a cara do anão, mas John Tiger consegue acalmar o bichano de grande porte, porém quando os dois vão explorar outra parte do castelo ela ataca e eles acabam ficando presos em um banheiro onde havia um zumbi! Encurralados, eles conseguem prender o zumbi embaixo de uma banheira e decidem abrir a porta pra fazer o zumbi lutar com a pantera mas o plano dá muito errado e John Tiger escapa da morte por pouco, deixando o pobre anão a própria sorte trancado no banheiro com um zumbi e uma pantera feroz.
Em seguida ele descobre em alguns papéis que na verdade o feiticeiro está por trás de algo sinistro nesse castelo, pois encontra alguns rakastas mortos e um ninja rakasta chamado Shimaru, guarda costas da Daimyo Kamaggi se alia a John Tiger para investigar o castelo. Eles a encontram aprisionada e ela diz que teve seu rosto copiado por uma criatura para trazer o caos e que era obra do feiticeiro Kaminari.
Shimaru pega a katana mágica do tesouro da daimyo e ambos vão enfrentar a tal criatura doppelganger, que fugiu de um espelho em um feitiço de Kaminari, ela parte para matar nosso heróis ao mesmo tempo que pretende matar o feiticeiro, mas acaba sendo derrotada pela lâmina da katana mágica.
No momento que a criatura é morta, John Tiger é transportado de volta para a presença de Kaminari, no castelo do burgomestre Gustovan. Lá John Tiger revela o plano sinistro de Kaminari que acaba assassinando nosso herói com um missil mágico certeiro e foge do castelo... um fim trágico, mas o mistério foi desvendado, descanse em paz heróis John Tiger e anão Joel.



segunda-feira, 26 de abril de 2021

D&D da Grow Solo

Eu nunca joguei o D&D da Grow, mas lembro vagamente de ter visto ele nas lojas americanas nos anos 90, meu primeiro RPG foi o AD&D, joguei sem entender muito, mas lembro com muito carinho de como descobrir aquilo mudou minha vida pra sempre. O ser humano é um bicho criativo, eu sempre gostei de criar histórias, personagens e coisa e tal, o RPG me ajudou a nunca parar com isso. Algum tempo atrás quando eu descobri a OSR, graças ao Old Dragon (que embora muitos menosprezem a relevância , ainda tem o mérito de ter popularizado a OSR por aqui no Brasil e é uma alternativa nacional e mais acessível ao D&D do que a versão oficial), acabei encontrando um pdf do D&D da Grow e resolvi imprimir pra jogar com o pessoal, mas ninguém topou porque ele parecia ser muito letal. Mas agora que descobri o RPG Solo, finalmente pude jogar meu D&D da Grow!

Pra jogar eu usei as regras de geração de masmorra do Dungeon Master Guide do AD&D 1ed do Gary Gygax e as tabelas de encontro aleatório do próprio D&D da Grow. A aventura se baseava na exploração de uma dungeon conhecida como o Labirinto de Zoltan, que há muito tempo foi um feiticeiro maligno atormentou o reino e dizem que seu fantasma ainda habita a dungeon. Cada um dos personagens tinha suas motivações para explorar o lugar, geradas com palavras aleatórias retiradas do livro Forte das Terras Marginais (que eu pretendia usar pra jogar, mas decidi gerar a dungeon). 



A primeira expedição era formada por Zuzu, o mago, que ouviu que o Grimório Negro de Zoltan está em algum lugar da dungeon; Nina, a elfa, que tem pesadelos envolvendo um demônio que guiou ela até a dungeon, ela pretende destruir a criatura pra se livrar dos pesadelos; e Junio, o guerreiro, que quer fama, tesouro e glória. Os três se dirigem ao Labirinto de Zoltan equipados com tochas, óleo e água benta, pois há boatos de que há muitos mortos vivos e esqueletos no local. 
Explorando a masmorra, encontram uma pista  em alguns pergaminhos velhos de que possa haver um tapete mágico escondido em algum lugar; um poço mágico maligno e falante tenta matar Nina espirrando um líquido negro e ácido quando ela entra em uma das câmaras, mas ela consegue ter sucesso em sua jogada de de proteção contra baforada; um grupo de goblins estava realizando uma espécie de adoração a um totem feito de restos de esqueletos de humanos e animais, Junio ataca, o grupo consegue vencer os goblins, graças a magia Sono de Zuzu, mas Junio morre em um golpe certeiro de espada curta (ele tinha 5pvs, levou 6 de dano).


De volta a cidade o grupo recruta o anão Biu, um tremendo mercenário ganancioso, está interessado em encontrar tesouros no Labirinto de Zoltan e odeia orcs e goblins, como todo anão aventureiro. De volta a masmorra o grupo descobre conversando com um homem lagarto (rolei amistoso na tabela de reação) que o grimório de Zoltan é guardado por uma Salamandra de fogo em um dos níveis inferiores da masmorra. Biu acaba morrendo em uma armadilha de fosso.

O terceiro membro da expedição é Kona, o brabo, um guerreiro muito corajoso que quer livrar o reino de todo mal, odeia feiticeiros, mas aceitou participar da expedição mesmo sabendo que Zuzu e Nina são usuários de magia em nome da aventura. Com a ajuda de Kona o grupo chega ao segundo nível da dungeon, onde encontram uma coroa de ouro após enfrentar esqueletos, na sala da coroa, Nina encontra uma passagem secreta que dá para uma espécie de templo, com um altar de mármore e seis pilares. Lá eles encontram um ser cadavérico e que revelou ser o próprio feiticeiro Zoltan, ele usa seu feitiço de imobilizar pessoa e os nossos heróis tem suas vidas sugadas pelo vilão.

Apesar do triste fim, a aventura foi bem legal enquanto durou, tive interações muito legais no solo que na maioria das vezes não aconteceriam em uma mesa com jogadores com mentalidade de hack and slash, chutar portas, pegar o tesouro, matar os monstros. As regras de geração de masmorra do Gygax são muito boas embora exijam muitas consultas no livro, o que quebra um pouco o ritmo da aventura, mas nada muito grave. Gostei tanto de jogar que fui procurar uma caixa do D&D da Grow no Mercado Livre e já estou esperando a minha chegar pra solar a Dungeon de Zanzer!

domingo, 28 de março de 2021

DUNJA SOLO - A Mina Abandonada

Hoje trago pra vocês a continuação do reporte da minha sessão solo/playtest de DUNJA. Dessa vez vou me prender a narrar os acontecimentos da sessão ao invés de detalhar cada teste que foi feito e de que forma cheguei aos resultados, expliquei aqui como procedi no último reporte. Mas adianto uma coisa: utilizei umas tabelas de geração de masmorras que encontrei no blog Casal Geek e utilizei uns monstrinhos que criei pra um futuro bestiário pro DUNJA.

6º Dia: Nossos heróis bolam um plano com os caçadores para capturar o seu amigo amaldiçoado e levá-lo a um feiticeiro recluso em um arquipélago que dizem ser capaz de remover muitas maldições. Juntos eles montam uma armadilha fazendo uma fogueira para atrair a criatura e um buraco oculto nas folhagens. Graças a magia Estátua! de Miro e a ajuda da Princesa Cebola eles conseguem paralisar e prender a fera. Um dos caçadores tenta usar um pó do sono para adormecer a fera mas não funciona, a Princesa Cebola então sugere que eles tentem lembrar que são amigos da criatura e de todos os momentos que passaram juntos e fazem o bicho chorar. Miro pede uma amostra do pó do sono aos caçadores e o grupo se despede cada um rumo ao seu destino. Nossos heróis se dirigem até a Montanha do Tesouro.

7º Dia: Após uma escalada muito cansativa (principalmente para Miro) e um encontro com uma Centotixa que foi paralisada com a magia Estátua! os heróis chegam ao topo da montanha e se deparam com uma entrada para uma mina abandonada com rastros de que algo foi arrastado lá para dentro...Antes de entrar eles decidem acampar na entrada quando são abordados por uma Aranha Rocha amistosa que responde algumas perguntas e se oferece para ajudar em troca de algo de ferro, seu prato predileto. Sem querer se desfazer de sua espada e sua chave mestra, a Princesa Cebola e Zequinha recusam a ajuda da Aranha Rocha, mas ficam sabendo por ela que dentro da mina há pedras vermelhas, mas não há ferro. Eles agradecem a ajuda e entram na mina.

Na mina: Os heróis descem um lance de escadas e atravessam um rio subterrâneo cheio de sanguessugas (que não afetam a Princesa Cebola), enfrentam uma dura batalha contra 3 Centotixas em um corredor longo e com um paredão alto até encontrar uma sala com um baú com moedas e uma semente da coragem, que é engolida pela Princesa Cebola. Após isso o grupo decide ir embora da mina pois o lugar é muito perigoso.


Aranha Rocha e as Centotixas da mina abandonada


E essa foi a primeira aventura concluída dos nossos heróis, como havia dito, estou bolando um mini bestiário e umas tabelinhas novas de encontros, pretendo fazer umas salas aleatórias para explorar portais pra DUNJA e tal. Em breve trago mais novidades, até :D

sábado, 6 de março de 2021

DUNJA SOLO

Saudações garotada do errepegê! Já faz algum tempo que, navegando pela internet, descobri algo curioso: o mundo mágico do RPG Solo! A primeira vista achei estranho, mas a medida que ia me informando mais a respeito e via os relatos animados dos adeptos da modalidade eu fui me interessando cada vez mais. Mas como é possível ser tão divertido como dizem sem os amigos ao redor da mesa (ou online) pra construir uma história imprevisível e ver as diferentes reações da cada um diante dos eventos, se eu vou ser o mestre e o jogador ao mesmo tempo? Eu me perguntava isso, mas a ideia de poder jogar sozinho em um período da vida que é cada vez mais difícil juntar adultos responsáveis (não falo por mim) durante algumas horas da sua semana pra jogar o nosso querido hobbie, além de poder experimentar diversos sistemas e as várias ideias malucas que eu tenho enquanto mestre e pra poder testar meu joguinho DUNJA me fez desbravar esse mundo desconhecido totalmente...sozinho.

E para minha surpresa, eu me diverti bastante com o que saiu! Foi a minha primeira experiência de jogo solo e eu não tinha muita ideia de como conduzir o jogo, mas é só confiar na nossa imaginação pra ir juntando as peças e criando uma experiência tão imprevisível e divertida quanto o RPG tradicional com mais pessoas. Me senti uma criança novamente brincando com meus boneco falsificado do he man no quintal de casa inventando as próprias aventuras e falando sozinho (não sei se todo mundo faz isso, mas eu faço!). No geral, as primeiras impressões foram muito boas.

 Existem várias ferramentas pra jogar solo, normalmente usa-se "oráculos" que são tabelas para gerar resultados aleatórios a medida que você interage com o jogo, o mais básico deles é o oráculo de "sim e não", usado pra fazer perguntas simples pra descobrir detalhes de uma cena (quem já jogou Black Stories sabe bem como funciona). Junto com o seus sistema favorito, um oráculo da sua preferência e sua imaginação de jogador de RPG, você já tem tudo o que precisa pra jogar solo! 

Pra minha sessão eu segui várias dicas que vi acompanhando o canal do Tarcísio Lucas , as discussões do grupo Solo RPG e um vídeo do Tiago Junges  ensinando a jogar RPG sem mestre. Usei um oráculo básico de sim e não (rolando 1d6 sendo par sim e impar não), um livro de fantasia pra pegar palavras aleatoriamente no caso de perguntas mais complexas (o vídeo do Tiago Junges explica como funciona esse método), o Dungeon Master Guide do AD&D 1ed, que tem umas regras de geração de monstros bem interessantes (no Apendix D) e o meu sisteminha caseiro DUNJA pra testar as mecânicas de jornada principalmente.

Usei os 3 personagens icônicos do sistema: a Princesa Cebola, o mago Miro e o rato ladrão Zequinha. Bolei um objetivo pra eles "Viajar até a lendária Montanha do Tesouro, onde poucos tiveram a bravura de subir, não se sabe exatamente o porquê" e a partir disso tracei uma rota sem mapa mesmo, só pra testar as regrinhas de jornada, estabeleci 2 dias de viagem pelas planícies, 2 dias de viagem pela floresta e 1 dia de viagem pela montanha até chegar no objetivo. Pra acrescentar um tempero a mais fiz três tabelas de eventos para cada uma dessas localidades (diferente de encontros, já que DUNJA só trabalha com encontros com monstros na viagem quando o acampamento dá errado).


As ferramentas de jogo.

Então o jogo seguiu assim: com as regras de jornada do DUNJA eu consigo saber, em cada dia de viagem, se o grupo se perdeu, se a viagem foi desgastante, se conseguiram fazer um acampamento num lugar bacana e caso contrário, se encontraram algum monstro, e ainda, se houve combate. Acrescentando a tabela de eventos pra cada dia pra saber se o grupo encontrou algo, alguém ou um lugar durante a viagem. A partir disso, a viagem até o objetivo se torna muito mais interessante e imprevisível, como seria em uma mesa com jogadores tomando decisões que nenhum mestre imaginou.


A "ficha" da aventura.

A seguir vou transcrever as anotações que fiz durante o jogo para registrar a viagem dos personagens explicando como cheguei nesses resultados usando as ferramentas que mostrei anteriormente.

1º Dia de viagem (pelas planícies): viagem cansativa, mas o grupo não se perdeu. Encontraram uma estátua destruída sem e a cabeça, dentro dela havia um mapa, contendo instruções (antigas e ultrapassadas) da capital do reino. Usando a tabela de eventos obtive o resultado "ruína" e pra determinar detalhes dessa ruína li a penúltima linha de uma pagina aleatória das Tumbas de Atuan da Ursula K. Le Guin (você pode usar qualquer outro livro que tenha relação com a temática do seu jogo) e obtive a palavra "esculpir" a partir da linha. Então interpretei que a ruína em questão era uma estátua e fiz algumas perguntas ao oráculo de sim ou não pra saber se a estátua era oca, se havia algo dentro dela, se dava pra pegar sem quebrar a estátua e se era perigoso. Abri o livro novamente e obtive a palavra "instruções" e interpretei como um mapa da capital do reino. 

2º Dia de viagem (pelas planícies): o grupo chega a um vilarejo e descobrem com um dos habitantes que a estátua pertenceu a um guerreiro já falecido que subiu ao topo da Montanha do Tesouro e alcançou os céus. Além disso, o grupo fica sabendo de um suposto Guardião da Floresta que a protege de incêndios.  Obtive o resultado "vilarejo" na tabela de eventos e usando o oráculo perguntei se alguém sabia de algo sobre a estátua que encontramos no caminho e usando o livro obtive as palavras "lança" e "céus" e determinei quem era a figura por trás da estátua. Pedindo mais informações com o oráculo perguntei se havia algum perigo na floresta logo adiante e usando o livro obtive "guardião" e "fogo".

3º Dia de viagem (pela floresta): viagem cansativa, dia de chuva forte. Aqui a tabela de eventos determinou "tempo ruim" e as com as regras de jornada o grupo perdeu bastante energia na floresta.

4º Dia de viagem (pela floresta): a chuva continuou forte e molhou o manual do escoteiro de Miro, fazendo com que o grupo se perdesse e atrasasse a viagem em um dia. Além disso o acamparam em um lugar perigoso e encontraram um monstro horrendo que acreditaram ser o tal Guardião da Floresta que haviam ouvido falar. A criatura ataca a Princesa Cebola e Miro usa sua magia Estátua! para paralisar a fera. A Princesa diz que vão embora da floresta sem acender nenhuma fogueira (já que a chuva não permite) e a criatura parece acreditar. O grupo escapa. Aqui o grupo teve bastante azar, além da tabela de eventos ter repetido o "tempo ruim" (que pelas regras de jornada do DUNJA, dá desvantagem nas jogadas de jornada) Miro falhou no teste de senso de direção fazendo eles ficarem mais um dia na floresta, além de ter falhado no teste de acampamento fazendo o grupo encontrar um monstro. Decidi que o tal monstro seria o que tal guardião que eles ouviram falar no vilarejo e usei as regras do Dungeon Master Guide pra gerar a aparência da criatura e segui normalmente com as regras de combate até o grupo escapar.

Encontro com o Guardião da Floresta!

5º Dia de viagem (pela floresta): o grupo encontra caçadores em busca do tal Guardião da Floresta, que na realidade era um caçador que foi amaldiçoado por colocar fogo na floresta acidentalmente. Os caçadores pedem ajuda, mas apenas a Princesa Cebola se interessa em ajudar, Zequinha pergunta se há recompensa e os caçadores oferecem um medalhão em forma de sol que foi recuperado em uma tumba em troca da ajuda do grupo. Miro permanece neutro. O grupo decide ajudar. A tabela de eventos gerou o encontro com os caçadores e as perguntas feitas ao oráculo determinaram que eles estavam caçando o Guardião da Floresta, que interpretei ser um amigo deles amaldiçoado, já que a criatura é muito esquisita e fora do convencional. Aqui eu desenvolvi um pouco melhor a personalidade dos personagens, baseada no conceito de cada um: a Princesa Cebola é a mais heroica dos três, sempre disposta a ajudar, Zequinha é o mais interesseiro e Miro prefere não se meter em confusão mas acompanha o grupo onde eles decidirem ir. Usei o livro pra determinar a recompensa do medalhão obtendo as palavras "sol" e "tumba". 

A partir daí temos uma reviravolta na aventura que lá no início eu jamais imaginei que podia acontecer. Enriqueci um pouco do mistério da Montanha do Tesouro e criei uma "side quest" do Guardião da Floresta através de eventos aleatórios. Usar tabelas e elementos aleatórios enriquecem muito a geração de histórias, são coisas que inclusive você pode levar pra aprimorar as suas mesas de jogo tradicional, se você for adepto do improviso no jogo (eu confesso que é a melhor parte do RPG). Encerrei a primeira sessão por aqui, mas assim que jogar novamente trago o relato da continuação da história. Experimentem o RPG Solo, talvez vocês se surpreendam assim como eu me surpreendi!

One-page RPG jam 2026

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