quarta-feira, 22 de julho de 2026
One-page RPG jam 2026
sábado, 14 de março de 2026
Rolar acima ou abaixo?
Olá novamente 1d3-1 leitores! Hoje eu venho aqui numa tentativa de falar mais sobre os jogos que eu ando criando, os conceitos e regrinhas que penso, compartilhar tudo isso com o mundo porque não adianta nada eu criar 20 arquivos no Google docs se eles não verem a luz do dia. Sempre que eu tenho alguma ideia de mecânica ou de um jogo novo eu crio um arquivo no docs pra tentar desenvolver algo a partir dali, raramente eles saem de lá, poucos saíram na verdade, como Coelhos e Castelos, Dunha, Quimera, Castelo de Mandacaru e enfim.
Recentemente tem alguns jogos que me exercem influência pra o jogo que eu estou criando: Troika, Into the Odd, Tunnels & Trolls e também o obscuro Rules for the game of Dungeon. E 3D&T obviamente. A uma primeira vista talvez esses jogos não tenham nada em comum, mas sob a perspectiva das mecânicas, nenhum deles é particularmente muito complexo, no que diz respeito a um extenso volume de regras. Todos têm soluções simples até pra maioria das questões que surgem em jogo.
| Ilustração da versão japonesa do D&D Rules Cyclopedia |
Tirando Into the Odd, todos os que citei usam d6 apenas. Troika, T&T e Dungeon usam 2d6 pras resoluções cada um ao seu modo, rolando abaixo do atributo, no caso de Troika (por ser derivado de Fighting Fantasy) ou acima de um número alvo, nos outros dois. 3D&T costumava ter rolagens abaixo do atributo, mas na última versão passou a usar número alvo também.
Embora eu goste dos dados multifacetados, tenho um carinho especial pelo d6. Talvez por ter jogado muito 3D&T e pela sua facilidade de acesso, apesar de que hoje em dia é bem mais fácil conseguir um conjunto de dados de RPG, mas ainda é muito mais provável que a maioria das pessoas já possua um dado comum de seis lados em casa. Acho que por causa disso nunca bolei nenhum jogo que usasse outro dado além de d6 (que eu me lembre).
Então estava eu bolando esse jogo novo que mistura um pouco de cada influência com outras ideias de outros projetos e tinha me decidido em usar 2d6 como padrão quando me encontrei em uma encruzilhada: rolar abaixo de uma habilidade ou acima de um número alvo? Um não é pior ou melhor que o outro, mas em jogo, rolar os dados acima te proporciona o prazer de atingir o maior número possível nos dados. Enquanto rolar abaixo, ao meu ver, é simples de entender que além do limite da sua habilidade, a tarefa se torna impossível, algo bem prático.
O problema do número alvo é ter que determinar um número alto ou baixo ali no jogo e, por mais simples que pareça, não é uma solução tão prática quanto ter um único número fácil de lembrar, como um 10. Enquanto isso, rolar o numero a baixo parece ser contra intuitivo, como assim eu tenho que rolar números baixos? Nosso cérebro de macaco gosta de números altos.
Acabou que eu decidi manter os dois dados altos contra um valor 10, mas tinha um problema que o numero 10 é alto demais pra atingir com 2d6, a curva de resultados de 2d6 tende a gerar resultados entre 6 e 8, 10 ou mais seria uma tarefa bem dificil de se obter… mas aí eu lembrei do DARO de T&T, ao rolar dois dados iguais, somar e rolar os dados novamente, uma explosão de dados em caso de duplas, isso torna atingir 10 um pouco mais fácil se levar em consideração os bônus que provavelmente o jogador terá no jogo.
É uma mecânica simples e gera uma empolgação ao rolar as duplas, rolar uma dupla de números baixos, pode se transformar num sucesso depois. Embora la dentro eu queira bolar algo com 2d6 rolando abaixo, mas isso fica pra outra oportunidade. No momento eu simplesmente não queria diversos valores de dificuldade e números alvos demais.
Em uma próxima publicação eu falo de outras ideias envolvendo dados e regras de joguinhos que ando bolando.
quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026
RULES TO THE GAME OF DUNGEON
Bem vindos a postagem anual deste blog, fiéis 1d3 leitores. Hoje trago pra vocês minhas impressões de um jogo de RPG peculiar, vindo do longínquo ano de 1974. Não, não é D&D.
| imagem meramente ilustrativa |
Nós da internet tomamos conhecimento de Rules to the game of Dungeon através de uma postagem do blog “Playing at the world” do historiador de RPG Jon Peterson, pois trata-se de uma publicação independente do ano de 1974 distribuída entre nerds de Minneapolis.
Um adolescente chamado Craig Vangrasstek teve contato com um jogo curioso e decidiu registrar as regras desse jogo de masmorra com o que ele gravou da cabeça dele. E Craig não jogou Dungeons & Dragons, muito provavelmente ele tenha jogado algo baseado em Blackmoor, que é o jogo que o co criador de D&D jogava com seus amigos antes de Gary Gygax enganar ele roubar todo o crédito, mas isso é outra história.
O que é interessante aqui é que esse rapaz jogou esse jogo de dados, masmorras, monstros chamado Castle Keep e meio que bolou as regras do seu próprio jogo de masmorras com base no que ele memorizou, e ele nunca sequer tinha ouvido falar em D&D. Tanto que o jogo só tem a premissa em comum com D&D, as regras são mais uma mistura de Chainmail com aquele boardgame Dungeon!, usando apenas 2d6 para ataques e 1d6 para rolar tabelas de tesouro e etc.
O jogo é bem simples, tem um senso de humor de um adolescente de 14 anos que assiste Monty Python e Dr. Who, não é nada muito sério.
Rules to the game of Dungeon tem 3 classes de personagem, aqui chamadas de persona: guerreiro, padre e mago; essas personas sobem de rank acumulando karma; magias aqui são lançadas através de bolas encontradas explorando a masmorras; há monstros estranhos e animais que protegem os tesouros, você pode fazer acordos de paz com eles oferecendo itens comprados, como por exemplo oferecer latas de lixo para usos (as latas de lixo constam na lista de itens); há também sábios nas masmorras que são descritos como um tipo de personificação do mestre, podem oferecer serviços, armas mágicas ou desafiar os jogadores para uma aposta de blackjack ou algo do tipo, os sábios são donos da masmorra então eles podem estar zangados caso os personagens tenham acumulado muito tesouro.
Enfim, perceba aqui que é o mesmo jogo que já conhecemos mas com uma mentalidade mais brincalhona na forma como o jogo é encarado. Nada na masmorra faz muito sentido, funcionando como uma “Dungeon Funhouse”, o foco aqui é a exploração, acúmulo de tesouros e encontros inusitados desafiando a criatividade dos jogadores.
O que me chamou atenção tanto em Rules quanto em T&T, foi o fato de serem os primeiros RPGs faça você mesmo derivados de D&D (ou não, mas indiretamente, no caso do Rules), com suas próprias ideias e soluções.
Correndo o risco de estar me repetindo aqui, mas acho que esse é o grande trunfo do RPG, essa vontade que dá de criar depois que você é mordido pelo bichinho da criatividade. De pegar um papel e desenhar seu personagem, de criar uma regra pra uma arma mágica, de desenhar uma masmorra, de inventar um monstro divertido, de imaginar possibilidades e caminhos que seus amigos vão bolar em mesa, de todas as infinitas possibilidades dentro do limite da imaginação.
O podcast Read the Fucking Manual tem um episódio bem legal sobre esse jogo.
quarta-feira, 2 de julho de 2025
ESSE ERRE DÊ Deidê Dagrow/Deidê Biéques
Saudações 1d2-1 leitores!
Atualização rápida aqui, passando só pra disponibilizar o SRD do Deidê Dagrow, o sistema já disponibilizei antes aqui no blog, mas agora segue o documento de texto com as regras e a licença para uso pra que vocês possam criar seus próprios jogos em cima desse material.
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| não é roubo se estou dando pra vocês |
Segue o link:
https://docs.google.com/document/d/1H525OFsLsbRVwVSmj9Ay-5lc-aeqL83-mlLArNtK598/edit?usp=drivesdk
sexta-feira, 6 de junho de 2025
Tunnels & Trolls
Saudações 1d6-1 leitores! Hoje irei falar de um RPG meio esquecido, um que poderia facilmente ser lembrado pela dita OSR, mas eles só fazem clones de D&D. Pois saiba que, em 1975, ano seguinte ao lançamento de D&D, surgia Tunnels & Trolls, sendo considerado assim o segundo RPG lançado no mundo.
T&T surge de um modo curioso, seu autor teve acesso aos livros de D&D e curtiu a ideia daquilo ali, um jogo imaginativo de explorar masmorras, derrotar monstros e coletar tesouros, é uma premissa básica, mas as regras não o agradaram Ken St. Andre, que viria a criar a sua própria versão do jogo: mais simples, usando apenas d6 e em um único manual completo pra já sair jogando.
A partir daí já temos o que pode ser considerado como o primeiro “sistema próprio” inspirado em outro, publicado por uma editora independente, mas não um hack ou clone em suas regras, como se vê aos montes hoje em dia. A ideia aqui era tornar o D&D mais acessível para o que se tinha na época e como ele surge a partir de wargames, muito de suas regras é herança desses jogos, com movimentação, miniaturas, tabelas e mais tabelas, tornando tudo muito complicado pra quem não tem essa experiência prévia.
Então, o que tem de tão diferente assim em T&T em relação a D&D?
Começando pelos dados, aqui se usam 3d6 para os atributos (que não são muito diferentes de D&D, adicionando aqui o atributo Sorte, pela primeira vez que se tem notícia); 2d6 para testes de sorte e atributos em geral contra um número alvo (com dificuldade baseado no nível da masmorra): tudo isso com a possibilidade de explosão de dados sempre que rolar uma trinca em 3d6 ou uma dupla em 2d6 (TARO e DARO como são chamados aqui). Tudo isso muito mais próximo de um RPG minimalista contemporâneo do que as dezenas de mecânicas diferentes pra resolver cada situação de D&D.
Classes em T&T são só 3, mago, guerreiro e um ladrão meio mago, que só aprende magia se tiver outro jogador mago pra ensinar o que já rende pano pra manga na mesa. Raças não influenciam tanto, apenas na progressão e no cálculo dos atributos.
Combate acho que é a parte que mais gostei: em T&T cada lado envolvido no combate lança seus dados simultaneamente baseado na soma de armas, magias, atributos e o que sobrar vira dano no lado perdedor, simples assim. Caos total, os jogadores podem dividir o dano entre si, absorver com armaduras (guerreiros tem bônus nesse valor), mas essencialmente é isso. O problema é boa níveis altos que os dados vão se acumulando, mas em jogo deve ser muito divertido rolar uma enorme pilha de dados. Ah! Os monstros possuem só um atributo chamado MR (Monster Rating) que funciona como pontos de vida e quantos dados e bônus de dano eles tem em combate, em T&T não há livro dos monstros. Qualquer ação ou manobra que não seja resolvida com esse conflito de dados é feita com testes de atributo.
Magia em T&T é lançada com pontos de magia (tirados de força nas primeiras edições), nada de sistema de magia diários que você esquece e tal, isso só tem graça nos livros do Jack Vance.
No geral acho que é isso, se você tiver interesse não deve ser muito difícil de encontrar uma cópia aí pela internet, atualmente existem 7 edições de T&T mas sem mudar drasticamente o sistema como aconteceu com sua inspiração. Inclusive este ano estão lançando uma nova edição, sem envolvimento do autor, que vendeu os direitos, veremos o que mudará.
T&T pode não ter a relevância de D&D mas com certeza é um sistema influente, a chamada “escola britânica” dos RPGs tem muita influência dos módulos solo que saíram aos montes pra T&T, além do uso de sorte e do combate similar dos jogos Fighting Fantasy. Além de possuir regras bem comuns em jogos minimalistas de ainda hoje em dia pra um sistema dessa época, que costumavam ser bem mais crocantes e tentando simular todos aspectos do jogo.
Pra mim o que chama atenção é ser um jogo mais simples que D&D com ideias de regras bem atuais, partindo de alguém sem nenhum conhecimento prévio de sistemas de RPG e isso por si só já é um legado em tanto. Tunnels & Trolls não é um sistema perfeito mas deixou aí sua contribuição pra quem gosta de modificar e recriar jogos, que é parte da graça do RPG.
Próximo post pretendo trazer algum reporte de jogatina solo de T&T só pra desenferrujar um pouco minha improvisação. Até lá!
Today, "DIY" game innovators think they are emulating Gygax, when in fact they are emulating Ken St. Andre.
Frase de post muito bom sobre a contribuição de T&T (em inglês): https://lichvanwinkle.blogspot.com/2020/05/our-debt-to-tunnels-trolls.html?m=1
sábado, 22 de fevereiro de 2025
Coelhos & Castelos
Postagem rápida pra disponibilizar um RPG que bolei num momento de hiperfoco em arte medieval: Coelhos & Castelos, um jogo sobre coelhos medievais tentando tomar o poder.
sábado, 21 de dezembro de 2024
Brincar de RPG
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| Imagem meramente ilustrativa: Bilbo de boas fumando enquanto Gandalf vem mudar a vida dele para sempre. |
segunda-feira, 16 de maio de 2022
Atualizações: tirando a poeira do blog
Saudações 1d4 leitores deste velho blog de RPG que já possui mais de 10 anos entre hiatos de meses ou anos, mas segue vivo e imprevisível. Hoje venho aqui trazer algumas atualizações do que ando aprontando relacionado a RPG, o que não é muita coisa pra falar a verdade. Entra ano e sai ano e eu continuo prometendo a mim mesmo que vou melhorar meus hábitos de leitura e escrita, mas com tantas distrações da vida moderna algumas coisas acabam ficando de lado, infelizmente. Tem muito a ver com que foco você tem naquele momento, então é bom aproveitar quando a vontade vem, e hoje, decidi escrever aqui um pouco pra tentar alimentar o hábito.
A verdade é que eu não jogo RPG já faz um tempo, tirando algumas partidas perdidas de RPG Solo aqui e ali, mas meu interesse pelo joguinho não terminou e venho desenvolvendo alguns micro jogos de uma página que ja compartilhei com vocês aqui anteriormente.
Meu último joguinho se chama Deidê Dagrow, em alusão ao D&D da Grow, o queridinho dos brasileiros da velha guarda, e foi uma revisão do Deidê Biéques, também uma brincadeira com o D&D B/X, outro favorito da turma da OSR. Ele é uma versão minimalista de uma página que usa apenas 1d6 para resolver todas as jogadas e usa uma mecânica similar aos jogos Powered by Apocalypse, com graus de sucesso e fracasso no resultado, mas bem simplificada. É um jogo bem simples e deixa muita coisa a cargo do mestre e dos jogadores. Mas a mecânica base base funciona bem ao meu ver e já foi testada e aprovada por algumas pessoas da comunidade do RPG Solo no facebook.
domingo, 22 de agosto de 2021
O dia em que a minha avó inventou o RPG
Olá 1d4 leitores deste blog que se recusa a perecer em meio ao universo infinito em expansão de informações cada vez mais ininterruptas e inconstantes, hoje começo a postagem com essa citação da wikipedia:
"Pós-verdade é um neologismo que descreve a situação na qual, na hora de criar e modelar a opinião pública, os fatos objetivos têm menos influência que os apelos às emoções e às crenças pessoais."
Hoje o consumo de informação é tão assustadoramente grande que a gente mal para pra decodificar o que tá passando ali na nossa frente, nas telas dos nossos dispositivos tecnológicos de comunicação. O jornalismo já entendeu isso e aposta nas click-baits, os políticos já se sentem a vontade nesse contexto através da disseminação de fake-news pra criar sua própria versão da realidade. Enfim, tem se tornado cada vez mais raro o questionamento das informações que recebemos, tendo em vista que a gente precisa estar atualizado um pouquinho sobre tudo e o fluxo não para.
E se a informação tem todo um apelo emocional, ou ainda, se parte de alguém em quem confiamos, aí é que a coisa fica pior, a gente que mora aqui no Brasil cansou de ver alguma tia falar que "mas quem mandou essa mensagem foi fulana da família, que é de confiança". E quando é algo que a gente gostaria muito que fosse verdade então? Sai espalhando pra todo mundo o fato curioso ou a solução milagrosa de uma pandemia. Tem sido assim nos últimos anos na internet.
Sim dave, e o que isso tudo tem a ver com RPG e com a sua avó? Bom, recentemente eu me deparei com uma interação curiosa no grupo Solo RPG do Facebook, em que o Tarcísio Lucas trouxe uns manuscritos do Dostoievski e comparou com os registros de gameplay que costumamos fazer no RPG Solo e ainda brincou: "e se , Distoiesvski ainda jovem viajou no tempo até nossa época, conheceu o RPG solo, voltou pro passado, e escreveu tudo que escreveu a partir de jogatinas solo?" e em resposta, o Tiago Junges comentou: "acho que Dostoevsky que criou o RPG (como solo), e o Gygax que descobriu o manuscrito e plagiou.(E acabou estragando misturando com wargame)"
Então surgiu na minha cabeça uma ideia pra uma JAM, coisa que eu jamais teria iniciativa se não fosse a liberdade que sinto dentro do ambiente da comunidade do RPG Solo, que incentiva a criatividade e interação dos membros e já promoveu diversas JAMs com participação super ativa da galera. Batizei a JAM de O RPG ORIGINAL e propus o seguinte exercício de criatividade: criar um sistema e uma narrativa que justifique a origem do seu sistema como se ele fosse o RPG original. Utilizando técnicas de simular envelhecimento do papel (café, fogo nas bordas, etc), usar datilografia, o que preferir. Tudo que faça a gente acreditar que o seu sistema facilmente poderia ser o elo perdido do RPG.
Como exemplo, inventei uma narrativa de que, supostamente, minha avó teria criado um método de redação que se assemelha muito aos jogos de RPG e fiz no computador mesmo usando uma fonte cursiva e uma imagem de papel antigo, não chega a ser um sistema completo, mas a ideia da JAM é por aí. E então comecei a espalhar o "manuscrito da minha avó" em diversos lugares da internet, no twitter, em outros grupos de RPG do facebook, no reddit, em servers de RPG no discord...como se fosse verdade.
A repercussão do suposto manuscrito foi curiosa e me levou a refletir e escrever esse texto aqui. Claro, a ideia da JAM parte do princípio que a origem do RPG é meio incerta, o fato é que o D&D se originou nos anos 70 derivado de wargames e dos tais free kriegspiel, mas é difícil determinar com certeza se é ele o inventor da fórmula lúdico-narrativa que o jogo faz uso, há relatos de jogos estilo LARP que datam da União Soviética, 100 anos atrás. Então, o que impede, de uma professora do interior do Brasil ter criado um método de narrativa compartilhada para ensinar redação para os seus alunos? Paulo Freire poderia facilmente ter pensado em algo assim, concorda?
Um dos comentários mais curiosos que vi, foi de um rapaz da gringa dizendo que pretende usar o método da minha vó em sala de aula e pra mim isso já foi o suficiente pra brincadeira ter valido a pena. Isso e os jogos incríveis que o pessoal da comunidade do RPG Solo vai criar como se fossem o RPG ORIGINAL.
Pra quem não me conhece, sou assim.
Enfim, é uma brincadeira inofensiva, peço perdão a todos que ficaram felizes em descobrir que o RPG foi "inventado" por uma professora de literatura do interior, mas a realidade é que mais verossímil: minha vozinha, já falecida, era analfabeta, viveu sua vida no interor, de fato, mas não chegou a frequentar a escola, como boa parte dos seus conterrâneos em um contexto de seca no interior da Paraíba.
Mas fica aqui a reflexão, na era da pós-verdade todo dia é primeiro de abril.
Obs.: No momento que termino de escrever esse texto uma pessoa se manifestou no twitter desconfiada da fonte (que foi muito elogiada pelos desavisados como uma bela caligrafia). Mas meu amigo Ravi foi o primeiro a perceber que era falso e me mandou uma mensagem questionando.
| A fonte da bela caligrafia é a RESPONDENT |
segunda-feira, 26 de abril de 2021
D&D da Grow Solo
Eu nunca joguei o D&D da Grow, mas lembro vagamente de ter visto ele nas lojas americanas nos anos 90, meu primeiro RPG foi o AD&D, joguei sem entender muito, mas lembro com muito carinho de como descobrir aquilo mudou minha vida pra sempre. O ser humano é um bicho criativo, eu sempre gostei de criar histórias, personagens e coisa e tal, o RPG me ajudou a nunca parar com isso. Algum tempo atrás quando eu descobri a OSR, graças ao Old Dragon (que embora muitos menosprezem a relevância , ainda tem o mérito de ter popularizado a OSR por aqui no Brasil e é uma alternativa nacional e mais acessível ao D&D do que a versão oficial), acabei encontrando um pdf do D&D da Grow e resolvi imprimir pra jogar com o pessoal, mas ninguém topou porque ele parecia ser muito letal. Mas agora que descobri o RPG Solo, finalmente pude jogar meu D&D da Grow!
Pra jogar eu usei as regras de geração de masmorra do Dungeon Master Guide do AD&D 1ed do Gary Gygax e as tabelas de encontro aleatório do próprio D&D da Grow. A aventura se baseava na exploração de uma dungeon conhecida como o Labirinto de Zoltan, que há muito tempo foi um feiticeiro maligno atormentou o reino e dizem que seu fantasma ainda habita a dungeon. Cada um dos personagens tinha suas motivações para explorar o lugar, geradas com palavras aleatórias retiradas do livro Forte das Terras Marginais (que eu pretendia usar pra jogar, mas decidi gerar a dungeon).
Hoard of the Dragon Queen - Episódio 2
Pra quem conhece Hoard of the Dragon Queen sabe que no episódio 2 da aventura o grupo vai até o acampamento dos invasores, é um acampamento bem grande, onde Leosin pode ser encontrado preso e torturado, é meio que uma missão stealth e tal. Na minha mesa eu preferi descartar essa parte e pular direto pra dungeon, além disso, usei outra dungeon pro jogo, usei a Tomb of the Serpent Kings uma masmorra muito legal, principalmente pra mestres iniciantes, mudei uma ou outra coisinha pra ela se tornar o esconderijo dos draconianos e na sala do tesouro coloquei os prisioneiros que foram capturados em Ninho Verde.
Pouco depois que os grupo saiu de Ninho Verde com o kobold Omut como guia, um pequeno acampamento no meio da estrada é avistado, com um draconiano e alguns kobolds planejando cozinhar (ou assar, estavam com dúvida) um garoto, nesse momento Omut corre em direção a eles para escapar dos aventureiros e acaba sendo aniquilado pelo grupo junto com seus aliados. O garoto revela a direção que o resto dos prisioneiros foram levados enquanto os kobolds escolheram parar para comê-lo, os aventureiros decidem levar ele de volta pra Ninho Verde antes de seguir o caminho apontado pelo garoto.
Deixando o menino em segurança os aventureiros chegam até o esconderijo dos draconianos, enfrentam alguns embriagados na entrada de uma caverna, que deveriam estar de guarda. Dentro da caverna os heróis se deparam com uma espécie de templo antigo, que talvez pertenceu a uma raça de répteis ou serpentes. Oshuj, o cavaleiro místico de Novaria, acaba caindo em várias armadilhas e coloca um anel amaldiçoado que transforma seu dedo em algo semelhante a cobra, com presas e tudo. Mais na frente, o grupo encontra o draconiano Indigus Furiazul, torturando Leozin, o meio-elfo. Uma dura batalha acontece com a vitória dos aventureiros. Leozin, libertado, revela que está a procura de sua irmã, que está sendo controlada pelo líder do Culto do Dragão, o feiticeiro Sammaster, que teoricamente havia morrido pelas mãos de um paladino de Lathander anos atrás após usar um feitiço para criar um Dragão Lich. Leozin revela que ele e sua irmã são harpistas, e tudo deu errado quando ela encontrou o Tomo do Dragão em uma de suas aventuras e agora está sob o feitiço de Sammaster e sendo usada para liderar os ataques às vilas e provavelmente é responsável pelo roubo dos ovos de dragão.
| Esqueletos draconianos encontrados na tumba |
Junto com Leozin, os aventureiros exploram as tumbas e encontram uma rede de cavernas onde vive uma tribo de kobolds, mas estranhamente há poucos lá. No geral, a masmorra toda tem menos kobolds e draconianos do que foram vistos no ataque a Ninho Verde. Enfim, eles encontram um local onde os prisioneiros estão sendo mantidos, mas a chave do lugar é guardada por um terrível basilisco. Graças a estratégia de Dora usando Mãos Mágicas, a chave é recuperada e o grupo resgata os prisioneiros e além disso, encontram os ovos de dragão. Um deles havia chocado e estava preso em uma gaiola, mas foi confundido com o familiar da feiticeira irmã de Leozin e foi fulminado por um ataque mágico de Torven. No local também é encontrado uma bola de cristal que é levada para Mãe Delamare.
| O Basilisco |
De volta a Ninho Verde, os prisioneiros reencontram seus familiares e amigos e o grupo é recebido com festividades, além de receberem a recompensa que estava reservada pela cabeça do Orc Cicatriz. Após os 3 dias prometidos, a dragoneza retorna a Ninho Verde para recuperar seus ovos, fica triste ao saber que um deles havia morrido (o grupo omitiu a informação de que foi morto por um deles, obviamente) e parte em silêncio.
Sem encontrar sua irmã, Leozin decide partir para o Forte da Vela para informar seus aliados harpistas sobre os acontecimentos de Ninho Verde e sobre a descoberta da bola de cristal: uma imagem de um rosto cadavérico foi revelada, provavelmente Sammaster retornou como um lich, o que é sinal de um problema muito grande para os Reinos. O grupo decide acompanhar Leozin em sua jornada.
A primeira parte da sessão termina aí, em linhas gerais foi isso o que aconteceu durante as sessões de exploração da masmorra. Decidi dar uma pausa da campanha por motivos de Big Brother Brasil (é difícil competir com o programa pela atenção dos jogadores quando a sessão acontece no mesmo horário). É isso aí, não sei quando vamos continuar, mas estou satisfeito com a conclusão da aventura.
terça-feira, 16 de março de 2021
BONECOS BRABOS RPG
No começo do ano eu bolei um RPG bem simples de uma página em formato de zine e joguei lá no twitter pro pessoal imprimir e brincar, chamei ele de RPG de Bonecos, era um joguinho simples com três arquétipos: Bombadão, Gótico e Feiticeiro e que usava apenas d6 e as mesmas regras de testes do DUNJA. Queria expandir ele e criei uns monstrinhos e tal pra brincar no Tabletop Simulator e então no último fim de semana tive uma ideia: e se o RPG de Bonecos realmente fosse sobre bonecos?
| RPG de Bonecos em formato zine. |
Daí eu decidi renomear o jogo pra BONECOS BRABOS RPG, um jogo sobre bonecos de um armazém abandonado de brinquedos e mercadorias contrabandeadas que criam vida através da imaginação dos espíritos que habitam o lugar. É basicamente um mundo meio Toy Story, meio Mister Bumpy, meio Frango Robô. A principal inspiração são bonecos falsificados de camelô dos anos 80-90, aqueles bonecos bombadões estilo He Man que a gente sempre via nas lojas de 1,99.
| Capa da nova versão |
Eu to terminando de escrever as regras e em breve posto mais novidades por aqui, também pretendo lançar o jogo em inglês, mas preciso primeiro terminar a versão em português. Além disso vou fazer uns playtests solo e com alguém a fim de testar o jogo, é isso aí, até a próxima. Fiquem ligados :D
sábado, 6 de março de 2021
DUNJA SOLO
Saudações garotada do errepegê! Já faz algum tempo que, navegando pela internet, descobri algo curioso: o mundo mágico do RPG Solo! A primeira vista achei estranho, mas a medida que ia me informando mais a respeito e via os relatos animados dos adeptos da modalidade eu fui me interessando cada vez mais. Mas como é possível ser tão divertido como dizem sem os amigos ao redor da mesa (ou online) pra construir uma história imprevisível e ver as diferentes reações da cada um diante dos eventos, se eu vou ser o mestre e o jogador ao mesmo tempo? Eu me perguntava isso, mas a ideia de poder jogar sozinho em um período da vida que é cada vez mais difícil juntar adultos responsáveis (não falo por mim) durante algumas horas da sua semana pra jogar o nosso querido hobbie, além de poder experimentar diversos sistemas e as várias ideias malucas que eu tenho enquanto mestre e pra poder testar meu joguinho DUNJA me fez desbravar esse mundo desconhecido totalmente...sozinho.
E para minha surpresa, eu me diverti bastante com o que saiu! Foi a minha primeira experiência de jogo solo e eu não tinha muita ideia de como conduzir o jogo, mas é só confiar na nossa imaginação pra ir juntando as peças e criando uma experiência tão imprevisível e divertida quanto o RPG tradicional com mais pessoas. Me senti uma criança novamente brincando com meus boneco falsificado do he man no quintal de casa inventando as próprias aventuras e falando sozinho (não sei se todo mundo faz isso, mas eu faço!). No geral, as primeiras impressões foram muito boas.
Existem várias ferramentas pra jogar solo, normalmente usa-se "oráculos" que são tabelas para gerar resultados aleatórios a medida que você interage com o jogo, o mais básico deles é o oráculo de "sim e não", usado pra fazer perguntas simples pra descobrir detalhes de uma cena (quem já jogou Black Stories sabe bem como funciona). Junto com o seus sistema favorito, um oráculo da sua preferência e sua imaginação de jogador de RPG, você já tem tudo o que precisa pra jogar solo!
Pra minha sessão eu segui várias dicas que vi acompanhando o canal do Tarcísio Lucas , as discussões do grupo Solo RPG e um vídeo do Tiago Junges ensinando a jogar RPG sem mestre. Usei um oráculo básico de sim e não (rolando 1d6 sendo par sim e impar não), um livro de fantasia pra pegar palavras aleatoriamente no caso de perguntas mais complexas (o vídeo do Tiago Junges explica como funciona esse método), o Dungeon Master Guide do AD&D 1ed, que tem umas regras de geração de monstros bem interessantes (no Apendix D) e o meu sisteminha caseiro DUNJA pra testar as mecânicas de jornada principalmente.
Usei os 3 personagens icônicos do sistema: a Princesa Cebola, o mago Miro e o rato ladrão Zequinha. Bolei um objetivo pra eles "Viajar até a lendária Montanha do Tesouro, onde poucos tiveram a bravura de subir, não se sabe exatamente o porquê" e a partir disso tracei uma rota sem mapa mesmo, só pra testar as regrinhas de jornada, estabeleci 2 dias de viagem pelas planícies, 2 dias de viagem pela floresta e 1 dia de viagem pela montanha até chegar no objetivo. Pra acrescentar um tempero a mais fiz três tabelas de eventos para cada uma dessas localidades (diferente de encontros, já que DUNJA só trabalha com encontros com monstros na viagem quando o acampamento dá errado).
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| As ferramentas de jogo. |
Então o jogo seguiu assim: com as regras de jornada do DUNJA eu consigo saber, em cada dia de viagem, se o grupo se perdeu, se a viagem foi desgastante, se conseguiram fazer um acampamento num lugar bacana e caso contrário, se encontraram algum monstro, e ainda, se houve combate. Acrescentando a tabela de eventos pra cada dia pra saber se o grupo encontrou algo, alguém ou um lugar durante a viagem. A partir disso, a viagem até o objetivo se torna muito mais interessante e imprevisível, como seria em uma mesa com jogadores tomando decisões que nenhum mestre imaginou.
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| A "ficha" da aventura. |
1º Dia de viagem (pelas planícies): viagem cansativa, mas o grupo não se perdeu. Encontraram uma estátua destruída sem e a cabeça, dentro dela havia um mapa, contendo instruções (antigas e ultrapassadas) da capital do reino. Usando a tabela de eventos obtive o resultado "ruína" e pra determinar detalhes dessa ruína li a penúltima linha de uma pagina aleatória das Tumbas de Atuan da Ursula K. Le Guin (você pode usar qualquer outro livro que tenha relação com a temática do seu jogo) e obtive a palavra "esculpir" a partir da linha. Então interpretei que a ruína em questão era uma estátua e fiz algumas perguntas ao oráculo de sim ou não pra saber se a estátua era oca, se havia algo dentro dela, se dava pra pegar sem quebrar a estátua e se era perigoso. Abri o livro novamente e obtive a palavra "instruções" e interpretei como um mapa da capital do reino.
2º Dia de viagem (pelas planícies): o grupo chega a um vilarejo e descobrem com um dos habitantes que a estátua pertenceu a um guerreiro já falecido que subiu ao topo da Montanha do Tesouro e alcançou os céus. Além disso, o grupo fica sabendo de um suposto Guardião da Floresta que a protege de incêndios. Obtive o resultado "vilarejo" na tabela de eventos e usando o oráculo perguntei se alguém sabia de algo sobre a estátua que encontramos no caminho e usando o livro obtive as palavras "lança" e "céus" e determinei quem era a figura por trás da estátua. Pedindo mais informações com o oráculo perguntei se havia algum perigo na floresta logo adiante e usando o livro obtive "guardião" e "fogo".
3º Dia de viagem (pela floresta): viagem cansativa, dia de chuva forte. Aqui a tabela de eventos determinou "tempo ruim" e as com as regras de jornada o grupo perdeu bastante energia na floresta.
4º Dia de viagem (pela floresta): a chuva continuou forte e molhou o manual do escoteiro de Miro, fazendo com que o grupo se perdesse e atrasasse a viagem em um dia. Além disso o acamparam em um lugar perigoso e encontraram um monstro horrendo que acreditaram ser o tal Guardião da Floresta que haviam ouvido falar. A criatura ataca a Princesa Cebola e Miro usa sua magia Estátua! para paralisar a fera. A Princesa diz que vão embora da floresta sem acender nenhuma fogueira (já que a chuva não permite) e a criatura parece acreditar. O grupo escapa. Aqui o grupo teve bastante azar, além da tabela de eventos ter repetido o "tempo ruim" (que pelas regras de jornada do DUNJA, dá desvantagem nas jogadas de jornada) Miro falhou no teste de senso de direção fazendo eles ficarem mais um dia na floresta, além de ter falhado no teste de acampamento fazendo o grupo encontrar um monstro. Decidi que o tal monstro seria o que tal guardião que eles ouviram falar no vilarejo e usei as regras do Dungeon Master Guide pra gerar a aparência da criatura e segui normalmente com as regras de combate até o grupo escapar.
| Encontro com o Guardião da Floresta! |
5º Dia de viagem (pela floresta): o grupo encontra caçadores em busca do tal Guardião da Floresta, que na realidade era um caçador que foi amaldiçoado por colocar fogo na floresta acidentalmente. Os caçadores pedem ajuda, mas apenas a Princesa Cebola se interessa em ajudar, Zequinha pergunta se há recompensa e os caçadores oferecem um medalhão em forma de sol que foi recuperado em uma tumba em troca da ajuda do grupo. Miro permanece neutro. O grupo decide ajudar. A tabela de eventos gerou o encontro com os caçadores e as perguntas feitas ao oráculo determinaram que eles estavam caçando o Guardião da Floresta, que interpretei ser um amigo deles amaldiçoado, já que a criatura é muito esquisita e fora do convencional. Aqui eu desenvolvi um pouco melhor a personalidade dos personagens, baseada no conceito de cada um: a Princesa Cebola é a mais heroica dos três, sempre disposta a ajudar, Zequinha é o mais interesseiro e Miro prefere não se meter em confusão mas acompanha o grupo onde eles decidirem ir. Usei o livro pra determinar a recompensa do medalhão obtendo as palavras "sol" e "tumba".
A partir daí temos uma reviravolta na aventura que lá no início eu jamais imaginei que podia acontecer. Enriqueci um pouco do mistério da Montanha do Tesouro e criei uma "side quest" do Guardião da Floresta através de eventos aleatórios. Usar tabelas e elementos aleatórios enriquecem muito a geração de histórias, são coisas que inclusive você pode levar pra aprimorar as suas mesas de jogo tradicional, se você for adepto do improviso no jogo (eu confesso que é a melhor parte do RPG). Encerrei a primeira sessão por aqui, mas assim que jogar novamente trago o relato da continuação da história. Experimentem o RPG Solo, talvez vocês se surpreendam assim como eu me surpreendi!
quinta-feira, 4 de março de 2021
DUNJA NO ITCH.IO
É isso mesmo que você leu aí no título, postei a versão atual (ainda em playteste) do meu joguinho DUNJA no itchi.io, pra acessar a página clique neste link: https://masmorrasemalucos.itch.io
O jogo está disponível em inglês (do Google) e português (do Brasil)
| capa da versão gringa sucesso internacional |
sexta-feira, 26 de fevereiro de 2021
Hoard of the Dragon Queen - Episódio 1 - Parte 2
Continuando o reporte da minha campanha de D&D 5e, os heróis haviam se dividido e Ferreira, que foi averiguar a situação do moinho acaba encontrando um rapaz suspeito espreitando os draconianos escondido atrás de um monte de feno, ao abordado ele revelou ser um meio-elfo chamado Leosin e planejava ser capturado para saber o esconderijo dos draconianos, pois ele estava no encalço dos vilõs já há algum tempo. Leosin diz a ferreira que vai deixar um rastro de bolinhas de gude pra ele encontrar o covil e Ferreira vai em direção a igreja ajudar seus amigos.
Na igreja o grupo se depara com vários kobolds forçando a porta com um aríete improvisado e entram em combate e conseguem afugentar e salvar as pessoas dentro da igreja, o Padra Valdo agradece e junto com os fiés se dirigem ao forte escoltados pelos heróis.
Já no final do dia, o líder dos draconianos Indigus Furiazul, um draconiano azul de armadura púrpura desafia um campeão da cidade para um duelo em troca de liberar alguns reféns. Torven, o clérigo anão do grupo aceita o desafio e quase é derrotado após receber uma baforada de relâmpago do draconiano após um duelo intenso. Ele liberta alguns dos reféns mas mantém alguns para garantir a sua saída da vila.
| O vilarejo de Ninho Verde após o ataque. |
No dia seguinte, os heróis levam o kobold capturado Omut, como guia para encontrar o esconderijo dos draconianos, mas antes passam na cabana da Mãe Delamare para comprar poções e receber algum aviso do futuro: ela revela em suas visões o encontro de Ferreira com Leosin e uma visão de uma feiticeira trajando púrpura misturando poções em uma câmara enevoada. Após isso os heróis seguem rumo ao esconderijo e no caminho encontram um pequeno acampamento de kobolds e um draconiano planejando como preparar para comer uma criança capturada na vila chamado Dinho.
Durante o combate contra os captores de Dinho o kobold Omut acaba morrendo pela espada de Oshuj por tentar se escapar. Após levarem o garoto de volta a vila o grupo segue o rastro dos vilões e chegam ao seu esconderijo: um templo antigo na encosta da montanha.
No próximo reporte trarei as novidades da primeira dungeon da campanha. Tivemos Dragons e agora teremos Dungeons!
segunda-feira, 15 de fevereiro de 2021
Hoard of the Dragon Queen - Episódio 1 - Parte 1
Saudações 1d4+1 leitores deste blog morto-vivo! Hoje trago uma novidade de algo que já não fazia há alguns anos: Um reporte de campanha! Mas dessa vez com outro grupo, outro sistema e outro estilo de jogo, não que eu não goste do estilo old school, mas ele não é o único não é mesmo? Então não iremos ver aquela taxa de mortalidade altíssima nessa campanha nem histórias imprevisíveis, mas sim uma campanha mais heroica e simples, a clássica luta do bem contra o mal.
Como o título já denunciou eu estou mestrando uma aventura oficial de D&D 5e chamada Hoard of the Dragon Queen, ela é a primeira parte da mega campanha Tyranny of Dragons que culmina em Rise of Tiamat, tem até uma raid dessa campanha no MMO ofical de D&D Neverwinter. E como vocês sabem eu não costumo me prender ao lore de aventuras prontas, pego o cenário e o plot base e adapto conforme meu estilo de jogo, que geralmente envolve mais humor e nomes em português. Além disso, tenho jogado muito Dragon Quest, que sou fã, e quis trazer um pouco do estilo fantástico dessa série de jogos.
Algumas mudanças que fiz nos NPCs da aventura:
Leosin Erlanthar permanece com o mesmo nome, mas sem mencionar o sobrenome dele, mantive porque soa como Leozinho e é divertido e fácil de lembrar. Outros NPCs que mudei o nome na vila de Ninho Verde: Governador Tarbaw Nighthill agora se chama Prefeito Tonho, um homenzinho pão duro e preocupado demais com a economia; o anão Castellan Escobert, agora é o Capitão Ruivão, um nobre ex-aventureiro que tomou uma flecha no joelho e agora lidera os soldados do forte e se preocupa com o bem estar das pessoas, mas tem uma certa rivalidade com o Padre Valdo, que administra o Templo de Chantea. Os demais NPCs foram criados pra dar mais vida a vila de Ninho Verde do que ser só o lugar onde a aventura começa.
| Ferreira, Dora, Oshuj, Torven, Kayla e Ylla |
Após um combate intenso, os herois levam um kobold (adormecido com a magia sono de Ylla) como prisioneiro e guiam as pessoas da taverna até o forte para ficarem protegidas. Lá o grupo descobre que havia mais pessoas no templo de Chauntea, era hora do culto. Ferreira tenta extrair algumas informações do kobold capturado através de intimidação mas sem muito sucesso. Enquanto o grupo parte para o templo, Ferreira decide averiguar o moinho a pedido do prefeito.
quarta-feira, 3 de fevereiro de 2021
DUNJA (Atualização)
Olá novamente 1d4 leitores! Hoje trago pra vocês aqui em texto integral a atualização do sistema que postei anteriormente: DUNJA! Fiz umas atualizações e uns ajustes nas regras após um playtest com uns amigos e em breve vou diagramar e ilustrar o livrinho definitivo. Fiquem a vontade pra testar e postar dúvidas e sugestões nos comentários!
DUNJA é um jogo sobre aventureiros que viajam por um mundo de fantasia em busca de tesouros mágicos em locais perigosos e repletos de monstros. Para jogar você só precisa deste livreto, alguns amigos, um dado comum de 6 lados e MUITA imaginação, já que DUNJA é um RPG, um jogo de interpretação de papéis, um jogo de contar histórias e criar boas memórias com seus amigos.
Ao jogar DUNJA, um dos jogadores assume o papel de mestre ou narrador, ele vai ser responsável por criar as aventuras e desafios que o grupo de aventureiros irão enfrentar. Os outros jogadores devem criar seus aventureiros de acordo com as regras a seguir.
Criando um Personagem
Para criar seu personagem, antes de tudo, você precisa definir qual é o seu conceito, isto é, uma ideia geral do que o define, você pode ser o que você quiser, desde uma cebola aventureira que desistiu de ser princesa, um aprendiz de bruxo que cansou da chatice da academia para viver aventuras ou um corajoso e destemido ratinho que saiu em busca de tesouros, etc.
Atributos
Distribua 3 pontos.
Músculos: Mede sua capacidade física, sua força, agilidade, resistência.
Cérebro: Mede sua capacidade mental, seu conhecimento, sua percepção.
Coração: Mede sua capacidade social, de interagir com os personagens do mundo do jogo e fazer amigos.
Energia
Todos os personagens começam o jogo com 10 pontos de Energia.
Quando ela chegar a 0, o personagem está fora de ação, se for um inimigo, ele foge ou se rende.
Você pode recuperar 1d6 pontos de Energia com descanso ou comida.
Você pode gastar 1 ponto de Energia para obter +2 em qualquer teste, incluindo Ataques.
Equipamento
Escolha dois.
Arma de Família: +1 em testes usando a arma, dentro e fora de combate
Grimório: contém feitiços a sua escolha, use-o para anotar novos feitiços
Sapatos Silenciosos: dá vantagem em testes para mover-se em silêncio
Chave Mestra: vantagem para abrir fechaduras
Estojo de Primeiros Socorros: recupera 1d6 pontos de Energia
Manual do Escoteiro: dá vantagem em testes de Cérebro para sobreviver na natureza.
Instrumento Musical: dá vantagem em testes de Coração para acalmar e agradar.
Mochila
Contém objetos mundanos úteis para a sua jornada, coisas que vão ajudar você a sobreviver fora de casa no mundo lá fora, nenhum deles vai oferecer alguma vantagem ou bônus em uma jogada, mas vão ser necessários em alguma situação.
Magia
Se possuir um Grimório, você pode começar o jogo com uma magia para cada ponto de Cérebro que o seu personagem tiver inicialmente. Use a lista para escolher quais magias seu personagem conhece.
Para usar uma magia, primeiro faça um teste de Cérebro, se for bem sucedido, o efeito da magia acontece e você gasta 1 ponto de Energia, caso contrário, você gasta 2 pontos de Energia.
- Mãozinha Mágica: Cria uma mãozinha mágica flutuante capaz de carregar, puxar, segurar, empurrar, abrir portas, amarrar cadarço, fazer massagem, fazer cócegas, abanar, tapar a boca, dar peteleco, etc. Qualquer coisa que uma mão pode fazer. Depois que a mãozinha mágica cumpre sua função ela desaparece até ser chamada novamente.
- Levitar Objeto: Ergue um objeto pelo ar como se tivesse sido erguido por uma criatura invisível e bem forte, muito bom para ajudar a levantar os móveis na hora da faxina.
- Pingos de Ácido: O usuário dessa mágica consegue pingar gotinhas de ácido da ponta de seus dedos. Os pingos de ácido são capazes de derreter qualquer coisa, mas em pequenas quantidades. São úteis para derreter cordas, algemas, maçanetas e coisas pequenas em geral.
- Invocar Ajudante Esqueleto: Invoca um ajudante esqueleto para auxiliar nas mais diversas tarefas, levar sua mochila, varrer o quintal, colher batatas, limpar a chaminé. Os esqueletos seguem ordens diretas e simples, nada muito complexo como consertar a porta, mas sim martelar os pregos, por exemplo.
- Escada de Corda Mágica: Cria uma escada mágica que se ergue até um ponto bem alto, mas não tão alto como escalar uma montanha ou atingir os céus, serve pra fugir de buracos ou fugir de janelas altas de uma torre.
- Encolher Objeto: Encolhe um objeto até ele caber na palma da sua mão no máximo. Não funciona em construções, outros seres ou algum objeto que alguém esteja usando, como roupas. Muito útil na hora de levar um baú pesado de tesouro do covil de um dragão.
- Bomba de Fumaça: Cria uma bomba que ao ser arremessada, explode e solta uma nuvem de fumaça que dificulta a visão de todos e ainda causa uma tosse desconfortável. Não funciona em dias muito ventilados.
- Nuvem de Chuva Fedida: Cria uma pequena nuvem de chuva acima de alguém que será ensopado com um líquido extremamente fedido, que afastará todos que chegarem perto do infeliz.
- Controlar Insetos: Permite dar ordens a pequenos insetos, como um punhado de formigas ou moscas, uma barata ou uma borboleta.
- Apodrecer Alimento: Apodrece um alimento a sua escolha, que começa a atrair urubus, fungos e moscas, eca!
- Estátua!: Você pode paralisar alguém momentaneamente ao gritar estátua! A pessoa permanece na posição que estava quando você gritou até você se aproximar dela. Útil para impedir a fuga de ladrões ou que o monstro devore seus amigos.
- Coceira Mágica: Faz com que alguém seja tomado por uma coceira insuportável que a impede de fazer qualquer coisa que não seja se coçar, largando qualquer objeto que esteja segurando para aliviar sua coceira.
- Invocar Super Cola: Invoca um tubo de super cola que pode ser usado para colar qualquer coisa. Você pode esparramar no chão para atrasar seus perseguidores, para consertar algo que tenha quebrado, etc.
- Meleca Escorregadia: Esparrama uma meleca escorregadia numa superfície e torna se mover sem cair uma coisa muito difícil. Também pode ser útil para ajudar a passar por locais apertados.
- Raio de Magnetização: Esse Raio afeta objetos de metal tornando eles extremamente magnetizados e atraindo outros objetos de metal próximos. Se alguém estiver segurando um objeto de metal próximo a algo magnetizado por esta magia, deverá testar sua força para continuar segurando.
- Alterar Peso: Essa magia pode tornar um objeto mais pesado ou mais leve do que realmente é. Útil para fazer inimigos não aguentarem carregar suas próprias armas ou para ajudar aquele seu amigo de armadura pesada de metal a escapar de um fosso.
- Ferrugem Mágica: Enferruja objetos de metal fazendo com que eles fiquem bastante frágeis. Uma arma ou armadura de metal enferrujado pode quebrar a qualquer momento, causando desvantagem em combate.
- Invocar Ganso Muito Bravo: Invoca um Ganso Muito Bravo para lutar por você. Ele tem Músculos 3 e Energia 10. Quando a Energia do Ganso chegar a 0 ele foge do combate.
- Transformação em Palhaço: Transforma alguém em um palhaço, suas armaduras viram uma roupa colorida e cafona, suas armas agora são de plástico e fazem barulhinhos.
Testes
Testes serão pedidos pelo mestre caso uma situação possa ter algum resultado inesperado.
Teste Padrão: Role 1d6 somado a um atributo e obtenha 6 ou mais.
Teste Resistido: Cada lado rola 1d6 somado ao atributo e o que obtiver o maior resultado é bem sucedido.
Teste com Vantagem: Faça o teste usando 2d6 e fique com o maior resultado.
Teste com Desvantagem: Faça o teste usando 2d6 e fique com o menor resultado.
Combate
Nem sempre é a melhor opção na hora de lidar com monstros (você sempre pode tentar resolver seus problemas com diálogo), mas às vezes não há outra alternativa.
No seu turno você pode se mover e realizar uma ação ou fugir.
Sequência: Cada lado rola um dado, o que conseguir o maior resultado inicia o combate na seguinte ordem: ataques a distância agem primeiro seguidos por uso de magias e por último ataques de perto.
Ataque: Faça um Teste Resistido de Músculos e a diferença entre os resultados será subtraída da Energia do que obtiver o resultado menor. Ataques a distância te impedem de receber dano ao atacar se seu inimigo estiver longe.
Poder da Amizade: Você pode fazer um teste de Coração para inspirar e recuperar 1d de Energia em algum aliado que esteja fora de ação.
Fuga: Fugir do combate consome 1 ponto de Energia.
Jornadas
Parte das aventuras envolvem perigosas viagens ao longo do mapa. Siga os passos a seguir.
Terreno | Energia para Atravessar | Acampamento | Monstros |
Planície | 0 | Vantagem | 1-6 |
Colina | 1 | Normal | 2-6 |
Floresta | 1 | Normal | 3-6 |
Montanha | 2 | Normal | 3-6 |
Geleira | 3 (2 com roupas de frio) | Desvantagem | 2-6 |
Deserto | 3 (2 com cantil cheio) | Desvantagem | 2-6 |
Passo 1 - Senso de Direção (Cérebro) O jogador guia faz o teste
Sucesso: O grupo se mantém na rota.
Falha: O grupo se perde ou anda em círculos, atrasando a viagem em um dia.
Passo 2 - Sobrevivendo a Viagem (Músculos) Cada jogador deve fazer esse teste
Sucesso: O jogador não perde pontos de Energia.
Falha: O jogador perde Energia de acordo com o tipo de terreno.
Passo 3 - Acampamento (Cérebro) O jogador explorador faz o teste
Sucesso: Local adequado, descanso recupera 1d+Músculos pontos de Energia.
Falha: Local inadequado, descanso recupera 1 ponto de Energia.
Passo 4 - Encontrando Monstros (Coração) O jogador líder faz o teste
Sucesso: Monstro amistoso, pode ignorar ou conversar com o grupo.
Falha: Monstro hostil, vai atacar o grupo.
Tempo Ruim
Viajar durante tempo ruim como chuva, vento forte, tempestades e nevascas dá desvantagem em todos os testes da jornada.
Caravanas
Encontrar uma caravana no caminho é uma boa oportunidade de pegar dicas de rotas melhores de viagem, trocar mercadorias e adquirir informações sobre monstros das redondezas.
Vilarejos
Vilarejos são um bom lugar para descansar, repor mantimentos de viagem e ficar sabendo das novidades da região, que aventuras e tesouros escondidos existem por perto. Às vezes os vilarejos podem estar sendo ameaçados por algum monstro terrível e a ajuda de aventureiros sempre será recompensada.
Cavernas
Geralmente são lares de monstros perigosos que guardam câmaras escuras repletas de armadilhas, tesouros e segredos mágicos. É o melhor lugar para encontrar novas magias e equipamentos, porém costuma ser muito arriscado!
Tesouros
Arma Mágica: Concede um bônus de +1 a +3 em combate.
Varinha Mágica: Concede vantagem ao usar Magia
Armadura Mágica: Reduz todo dano à metade.
Manoplas do Gigante: Concede vantagem em testes de Músculos para façanhas de força e combate.
Pergaminho Mágico: Contém uma Magia aleatória.
Manto do Disfarce: Concede vantagem em testes para esconder-se e sumir na escuridão ou para passar despercebido na multidão.
Amuleto Sagrado: Concede vantagem em testes para evitar monstros hostis.
Chapéu Mágico: Decorado com estrelas que brilham no escuro.
Botas da Velocidade: Você pode fugir sem gastar Energia.
Escudo do Leão: Provoca os monstros para que eles abandonem seus alvos.
Semente da Poder: +1 ponto de Músculos permanente ao ingerir.
Semente da Sabedoria: +1 ponto de Cérebro permanente ao ingerir.
Semente da Coragem: +1 ponto de Coração permanente ao ingerir.
Semente da Vida: +5 pontos de Energia permanentes ao ingerir.
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