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quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 20

De volta ao Mercado Subterrâneo, os aventureiros trocam os objetos pilhados na batalha contra as Demônias por equipamentos e armas do novo mundo, o halfling Antônio adquire uma pistola laser e o clérigo Paraíba consegue uma manopla elétrica, para incrementar os ataques com sua maça. Em seguida eles partem (utilizando um caminhão que pertencia as Demônias) em direção a Cidadela do Obelisco Sul, guiados pelos reféns resgatados, que lá residiam originalmente.
A tal cidadela é cercada por um tipo de parede de energia, gerada por um gigantesco obelisco de metal que fica em seu centro, formando um tipo de pirâmide de energia que protege os habitantes da atmosfera do planeta Hades. Seus portais e suas vias são guardadas por guerreiros de armaduras brancas e mantos azuis chamados apenas de "templários".
Logo que chegam a Cidadela do Obelisco Sul, os aventureiros testemunham uma crucificação pública em andamento diante do Obelisco, na área central da cidadela. Ao questionar os curiosos, eles dizem que a pessoa sendo crucificada é na verdade um criminoso membro do chamado Culto de Gaia, que tem o objetivo de destruir o Obelisco.
Após isso, João Agripino adoece devido a contaminação radioativa pela exposição inicial que teve assim que chegou ao planeta Hades (ele foi o único a falhar na JP pra negar os efeitos da radiação). A única maneira de curá-lo é através de uma descontaminação, realizada por um cientista com os equipamentos necessários. 
O cientista encontrado é um sujeito não muito hospitaleiro, que recebe suas visitas com um robô ameaçador que escaneia todos que pretendem ter uma reunião com seu mestre. Os personagens acabam tendo um desentendimento que termina em um combate e com o robô destruído, descartando o cientista (que ficou furioso) como uma possibilidade para a cura de João Agripino.
Felizmente, os aventureiros conhecem um estudioso das artes místicas chamado Gorpo, que possui uma loja de antiguidades e outros objetos místicos na cidadela, ele diz que na Cidadela do Obelisco Oeste a cura é oferecida pelos sacerdotes do Obelisco, em um tipo de templo onde são tratados doentes vindos de várias partes do planeta. Com a ajuda de Gorpo, também é descoberto que existe um meio de voltar a Capitania de Santa Terezinha com o auxílio de fragmentos de um tipo de cristal dimensional que caiu em Hades a milhares de anos.
A Torre da Espiral do Tempo
Em busca de um desses fragmentos do Cristal Dimensional, os aventureiros acabam encontrando uma torre em meio ao deserto e decidem investigar seu interior. Lá se deparam com um longo corredor com uma escada em espiral que se estende por toda a torre. Pelas pequenas janelas que se distribuem ao longo do corredor, apenas uma densa nuvem de poeira alaranjada pode ser vista, dando uma coloração sépia ao interior da torre, que estranhamente emite um ruído de engrenagens e mecanismos de dentro de suas paredes.
O ladrão Antônio até verifica as paredes em busca de armadilhas, mas não encontra nada. Os personagens ficam desconfiados da escadaria sem fim, e quando pensam em regressar a entrada da torre, escutam passos descendo em sua direção. Para a surpresa do grupo, eles se veem diante de si mesmos.
Os dois grupos se sentem confusos, pensam que pode ser uma ilusão ou algum tipo de magia de cópia, mas conversando entre si descobrem que o grupo que desceu havia decidido voltar quando se deram conta que a torre parecia não ter fim e acabaram encontrando o grupo dos jogadores quando estavam para tomar a mesma decisão. Aparentemente estão todos presos na torre, tanto subindo quanto descendo as escadas os dois grupos sempre se encontram em determinado ponto, os dois Antônios até tentam achar uma saída pelas janelas mas são repelidos por uma descarga elétrica que os atira contra a parede.
Sem mais alternativas, os aventureiros são surpreendidos por uma gargalhada misteriosa que ecoa por toda a torre, seguida por uma voz que diz ser do Senhor da Torre da Espiral do Tempo, que revelará seus segredos místicos para os aventureiros dignos e capazes de vencer a sua Armadilha do Paradoxo. Ele dá aos aventureiros um prazo de tempo, ele irá parar as engrenagens do tempo e se dois grupos coexistirem no mesmo tempo, serão automaticamente desintegrados pela Armadilha do Paradoxo, sendo obrigados então a lutar entre si. Felizmente, graças a sorte e a magia Imobilizar Pessoas de Paraíba, o grupo dos jogadores sai vitorioso e o outro é desintegrado.
Assim que apenas um grupo restava no fim do prazo dado pelo Senhor da Torre da Espiral do Tempo, as engrenagens param de girar e os aventureiros são convidados a entrar no Câmara das Eras, no topo da torre. Ao chegar no tal lugar, se deparam com uma sala repleta de luzes e artefatos tecnológicos e no centro da câmara, um cilindro de vidro preenchido com um líquido verde e ocupado por um cérebro conectado a vários cabos.
O cérebro em questão pertence ao Senhor da Torre da Espiral do Tempo, que a muitas eras a criou na tentativa de viajar no tempo e conhecer as maravilhas das civilizações futuras e contemplar os maiores acontecimentos da história presencialmente. Porém, algo deu errado e ele não conseguiu sair da torre, sendo repelido por uma força misteriosa, mesmo a torre viajando no tempo de algum modo. Restando apenas contemplar o passado e o futuro do planeta através de um grande janela de vidro na Câmara das Eras e receber visitas de viajantes de todas as épocas.
Através da janela os aventureiros descobrem que Hades já foi um planeta belo e próspero, até o dia em que um meteoro caiu dos céus e causou sua destruição, o meteoro em questão é o famigerado Cristal Dimensional, que se partiu em vários pedaços na queda. Entretanto, outro apocalipse aguarda Hades, pois o plano do Obelisco é realizar uma espécie de reinício ao planeta, para isso está sendo construída uma arma de destruição em massa que destruirá tudo o que não estiver dentro do complexo de cidadelas que virá a ser conhecido como o Reino de Mil Anos, que supostamente irá "purificar" o planeta e livrá-lo de todo mal.
Diante dessas informações, os personagens perguntam se o Senhor da Torre da Espiral do Tempo possui algum fragmento do Cristal Dimensional, pois não querem ficar em um planeta condenado e fadado a destruição. Ele diz que pode mandar os aventureiros de volta ao seu plano de origem, mas não garante que voltarão para a mesma época de onde voltaram...
Mesmo assim, eles aceitam as condições e são transportados de volta para o Forte de Santa Terezinha.

100 anos no passado!

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 19

Quando resolvemos mexer com o desconhecido devemos estar preparados para encarar as consequências. 
Como foi visto nos últimos relatos de João Agripino, os aventureiros decidiram manipular o artefato conhecido como O Cajado Cósmico, na tentativa de descobrir que tipo de poderes misteriosos aprisionaram Arak Tachna, ou como diabos funciona o objeto místico.
Assim, decidem levá-lo para um local afastado na floresta e ao manipular o Cajado, os aventureiros acabam sendo transportados para outro planeta! Mais precisamente para o Planeta H4D3-S (segundo os registros espaciais da galáxia, os planetas são classificados conforme suas ameaças ambientais hazards e nível de mortalidade deadly, gerando um código de acordo com a intensidade dessas características, nesse caso, Hazards nível 4 e Deadly nível 3; o S no final vem se small e indica o tamanho do planeta) vulgo Hades, no longínquo sistema estelar de Olimpus.
Nesse processo os aventureiros são transportados juntos com o elfo desavisado Ubrirajara, que estava catando mangas em uma árvore próxima e infelizmente foi pego pelo alcance do Cajado Cósmico, que por sua vez, ficou no seu plano de origem, aprisionando os aventureiros nessa terra desconhecida.
Ao chegar no planeta Hades, eles se deparam com a vastidão de um deserto de areias douradas, com formações rochosas pontiagudas como lanças que tentam investir contra os céus, que aqui são furiosos e rubros como uma tempestade envolta em chamas. Para o clérigo Paraíba, é a própria visão do inferno, e para completar essa visão, os aventureiros contemplam uma caravana de amazonas demoníacas extremamente velozes, cavalgando em criaturas de metal desprovidas de patas. Diante dessa visão, eles acham melhor se esconder entre as formações rochosas.
Depois que elas se vão, eles questionam se devem segui-las ou se devem ir pelo caminho oposto. Totalmente perdidos, são abordados por um cavaleiro misterioso que perseguia a caravana furiosa. Ele diz que sabe que os aventureiros são forasteiros, pois não estão usando trajes de proteção contra a radiação, e aconselha que eles sigam para o norte, até encontrarem um crânio gigantesco, lá é um local seguro, onde pessoas de vários cantos do desertos se reúnem para realizar trocas de objetos, numa espécie de mercado de escambo.
Ao descobrir que estão correndo risco de vida por respirar uma atmosfera tóxica, eles correm rumo ao local mencionado pelo cavaleiro misterioso, que prometeu encontrá-los em breve, assim que descobrir para onde as amazonas demoníacas estão levando seu irmão e outras pessoas sequestradas.
Um novo mundo de aventuras e o perigo é bem maior!
No mercado subterrânero, sob o gigantesco crânio, os aventureiros se deparam com artefatos tecnológicas muito além da sua compreensão, e conseguem trocar alguns de seus objetos por trajes de proteção contra a radiação e aceitam uma missão de derrotar uns Gricks em troca de armas tecnológicas para enfrentar as criaturas desse mundo novo. 
Devidamente equipados, decidem ajudar o cavaleiro misterioso(que ao remover sua máscara revela ser uma bela jovem) na sua empreitada de resgatar seu irmão das garras das amazonas demoníacas, conhecidas apenas como Demônias. Segundo o que se sabe, elas sequestram pessoas para diversos fins malignos como escravidão, sacrifícios para a sua Rainha Demônia Ortrera, ou apenas para torturá-los e devorá-los ainda vivos. São extremamente fortes e imunes aos efeitos da radiação, por isso são temidas por todos viajantes do deserto que costumam contratar mercenários para se proteger de seus ataques e pilhagens. 
Para resumir a história, graças ao posicionamento da jovem, com uma arma de longo alcance e ao uso de explosivos cronometrados implantados no acampamento das Demônias pelo halfling Antônio, os aventureiros levam uma pequena vantagem no combate, que mesmo assim quase causou a morte do grupo inteiro, perecendo apenas Ubrirajara e a jovem. Após esses acontecimentos, os aventureiros decidem levar os reféns das Demônias para o mercado subterrâneo, assim como os espólios da batalha.

segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

Colosso de lava do Planeta Hades

A postagem de hoje faz parte da série Monstros Galáticos do blog Moostache. O monstro a seguir faz parte de um cenário caseiro para Space Dragon que estou desenvolvendo, assim como o Verme Abominável do Espaço Sideral.


Colosso de lava do Planeta Hades [Igni Colossus]

Imenso e Caótico ♦ Subterrâneo
BÁSICO                                                          
Encontros 1
Prêmios 100%
XP 1.500
Movimento 12 metros
Moral 100%

For 18 Con 18 Cie 11
Des 14 Int  12     Com 15

COMBATE                                                  
CP 17
JP 5
DV 10+2(92/122) 
Ataques:
  • 1 pancada+11 (2d6+5)

No longínquo Sistema Solar de Olimpus existe um dos planetas mais hostis da galáxia. Com sua superfície repleta de desertos com altas temperaturas, vulcões, pântanos venenosos e atmosfera radioativa,  o Planeta Hades pode ser comparado facilmente ao inferno das antigas lendas humanas. A única raça inteligente capaz de sobreviver a tais condições é das Ortrera, as amazonas demônio, mulheres guerreiras de 2 metros de altura e de cultura bárbara, e extremamente violentas.
As Ortrera veneram uma criatura temível que vive nas profundezas do vulcão conhecido como Prometeus, que também é o nome usado pelas amazonas demônio para batizar o Colosso de lava do Planeta Hades.  

Habilidades Especiais 

  • Baforadao Colosso de lava do Planeta Hades é capaz de expelir um jato de fogo através de sua boca. Essa baforada de chames tem um alcance de 30 metros e causa 15d10 de dano, uma JPR reduz o dano a metade.
  • Imunidades: o Colosso de lava do Planeta Hades é imune a todo tipo de fogo, natural e mágico.
  • Calor: uma criatura a até 3 metros de distância do Colosso de lava do Planeta Hades sofre 1d6 de dano devido ao calor intenso emanado pela criatura.

Ecologia: Não há registros  sobre outra criatura semelhante ao Colosso de lava do Planeta Hades em sequer um planeta da galáxia. Sua origem é desconhecida. Sabe-se, contudo, que é capaz de sobreviver a temperaturas intensas, e alimenta-se de qualquer criatura oferecida como sacrifício pelas Ortrera.

terça-feira, 19 de novembro de 2013

Verme Abominável do Espaço Sideral

Verme Abominável do Espaço Sideral [Ascaris Lumbricoixodoraz]

Imenso e Caótico ♦ Subterrâneo
BÁSICO                                                                                  
Encontros 1d6
Prêmios 50%
XP 450
Movimento 6 metros/ 12 metros(no subterrâneo)
Moral 70%

For 18 Con 12 Cie 0
Des 18 Int  8     Com 0

COMBATE                                                                              
CP 15
JP 15
DV 6(36/54) 
Ataques:
  • 1 mordida+9 (3d6+4+ácido)
  • 2d4 tentaculoides+ 6 (1d4+2+veneno)

O Verme Abominável do Espaço Sideral é uma criatura abissal que habita o subterrâneo dos mais longínquos planetas da galáxia. Embaixo da terra, ele cava extensos túneis em busca de suas presas. É uma criatura insaciável e está sempre com fome. Algumas raças alienígenas primitivas os veneram como deuses, alimentando-os com sacrifícios de outras raças alienígenas.  

Habilidades Especiais 

  • Tentaculoidesa imensa bocada do Verme Abominável é repleta de tentáculos dotados de dentes afiados e venenosos, que são usados para prender e paralisar suas presas enquanto a criatura as devora. Ao realizar um ataque bem sucedido com mordida, o Verme Abominável pode usar seus tentaculoides para prender sua vítima, que deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Destreza para evitar ser enredada. Caso contrário, deverá fazer um teste resistido de Força para se soltar ou pode tentar cortar os tentaculoides, que possuem 5PVs cada. Enquanto a vítima está presa, os tentaculoides devoram seu corpo com mordidas venenosas. 
  • Veneno: uma criatura ferida pelas mordidas dos tentaculoides do Verme Abominável deve realizar  uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não ficar paralisada. 
  • Ácido: uma criatura mordida pela bocarra do Verme Abominável sofre os efeitos de sua saliva ácida, recebendo 1d6 de dano adicional por ácido.

Utilidades: Se capturado com vida, o Verme Abominável pode valer um bom dinheiro no mercado negro. Colecionadores, donos de arenas de gladiadores e líderes de cartéis criminosos costumam pagar muito bem para ter uma criatura dessas em sua coleção. Seus ovos também podem ser vendidos por um preço mais baixo, já que capturar a criatura com vida não é uma tarefa fácil.

Ecologia: O Verme Abominável é uma criatura assexuada e se reproduz através de ovos extremamente resistentes, seus filhotes rompem a casta através do ácido de sua saliva. Como já foi dito, o Verme Abominável é uma criatura subterrânea que escava longos túneis de vários quilômetros de extensão e profundidade.

One-page RPG jam 2026

  Esse ano alguém sugeriu que eu participasse dessa Jam que rola todo ano no itch de RPGs de uma página. Eu gosto da ideia de sintetizar um ...