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segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

Old Dragon Day 2017

Como foi visto nos últimos dois reportes, a nossa campanha teve uma mudança de ares com a introdução de um mundo novo, o planeta Hades, onde as aventuras serviram de playtest para um cenário caseiro de Space Dragon que venho elaborando já a algum tempo. Com a chegada do Old Dragon Day 2017, vi a oportunidade de inserir, com as devidas adaptações, a aventura do ano na nossa campanha, de modo que pudéssemos participar do evento. Para isso, utilizei como gancho a Torre da Espiral do Tempo para fazer os aventureiros voltarem a seu mundo de origem, porém, 100 anos no passado. 
As adaptações foram as seguintes: 
  • A aventura situa-se agora nos arredores do Forte de Santa Terezinha em uma área até então inexplorada na campanha: as montanhas gélidas do norte, muito além da Torre dos anões, onde, segundo eles, há o covil de um poderoso dragão branco, que provoca tempestades de neve com o bater de suas asas;
  •  Ryarthos e seus aprendizes foi substituído pelo Padre Agostinho e seus acólitos elfos, que acabam sendo encontrados na cripta ocupando o lugar dos druidas.
  • O reverendo Iskander foi substituído pelo reverendo Macedo, que na nossa campanha é o atual bispo e como visto no reporte 18, também é um ser maligno de outro mundo.
Os aventureiros são introduzidos a sua nova situação através de uma visão da casa do Padre Agostinho em chamas recebida pelo clérigo Paraíba no momento da viagem interdimensional de Hades para Santa Terezinha. Ao perceber que o Lampião de Santo Agostinho também havia perdido seus poderes, os aventureiros se dão conta de que voltaram para sua terra natal em uma época anterior a que partiram. A dúvida se confirma quando descobrem que o responsável pelo Forte de Santa Terezinha é ninguém menos do que o pai do Major Antônio Morais (que se possuía um Neto em seu nome completo). 
A briga na taverna contra os ajudantes do reverendo Macedo teve como conclusão o teto de palha da mesma destruído pela magia Convocar Relâmpagos, chamando a atenção de todos no Forte e gerando a desconfiança de que Paraíba na verdade fosse um catimbozeiro. A situação é revertida a favor dos aventureiros quando eles exigem a presença do Major para contar os motivos de sua chegada. Consequentemente Paraíba acaba sendo considerado um dos clérigos mais poderosos da região graças a manifestação dos poderes de "padim" pelas suas mãos.
Os aventureiros recebem as direções rumo as montanhas gélidas do norte, como dito por um dos lacaios de Macedo, e recebem roupas de frio e equipamento de escalada cedidas pelo Major. No trajeto eles acabam salvando um lobo preso em uma armadilha e mais tarde, quando foram atacados por um gigante do gelo, recebem o auxílio do logo como gratidão.
Natal nas montanhas gélidas.

Na cripta acabam encontrando os acólitos élficos de padre Agostinho tentando desvendar o segredo de uma câmara onde havia uma estátua hedionda (representando uma figura semelhante a um cthulhu com as mãos estendidas). Com a ajuda dos aventureiros os acólitos resolvem o enigma da estátua e revelam uma passagem para uma câmara onde o padre Agostinho era vítima de um ritual sinistro realizado por um ser igualmente sinistro: uma cria estelar de Cthulhu, ou melhor, a verdadeira forma do reverendo Macedo! 
Com um potente tiro de seu fuzil laser, o halfling Antônio tenta impedir a conclusão do ritual, mas a rajada se choca contra uma barreira que protegia o reverendo Macedo que, ciente da presença dos aventureiros, invoca uma imensa serpente de ossos e some misteriosamente deixando o Padre Agostinho para trás.
Após vencer a serpente, a cripta começa a desmoronar e os aventureiros escapam com seus novos aliados, contando para eles quem realmente são: viajantes do tempo cuja missão é impedir os planos do reverendo Macedo. Agostinho e seus acólitos concordam em ajudar os aventureiros como retribuição por terem salvado sua vida e juntos partem rumo a Ilha do Bispo para alertar a todos da ameaça de Macedo.

quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 20

De volta ao Mercado Subterrâneo, os aventureiros trocam os objetos pilhados na batalha contra as Demônias por equipamentos e armas do novo mundo, o halfling Antônio adquire uma pistola laser e o clérigo Paraíba consegue uma manopla elétrica, para incrementar os ataques com sua maça. Em seguida eles partem (utilizando um caminhão que pertencia as Demônias) em direção a Cidadela do Obelisco Sul, guiados pelos reféns resgatados, que lá residiam originalmente.
A tal cidadela é cercada por um tipo de parede de energia, gerada por um gigantesco obelisco de metal que fica em seu centro, formando um tipo de pirâmide de energia que protege os habitantes da atmosfera do planeta Hades. Seus portais e suas vias são guardadas por guerreiros de armaduras brancas e mantos azuis chamados apenas de "templários".
Logo que chegam a Cidadela do Obelisco Sul, os aventureiros testemunham uma crucificação pública em andamento diante do Obelisco, na área central da cidadela. Ao questionar os curiosos, eles dizem que a pessoa sendo crucificada é na verdade um criminoso membro do chamado Culto de Gaia, que tem o objetivo de destruir o Obelisco.
Após isso, João Agripino adoece devido a contaminação radioativa pela exposição inicial que teve assim que chegou ao planeta Hades (ele foi o único a falhar na JP pra negar os efeitos da radiação). A única maneira de curá-lo é através de uma descontaminação, realizada por um cientista com os equipamentos necessários. 
O cientista encontrado é um sujeito não muito hospitaleiro, que recebe suas visitas com um robô ameaçador que escaneia todos que pretendem ter uma reunião com seu mestre. Os personagens acabam tendo um desentendimento que termina em um combate e com o robô destruído, descartando o cientista (que ficou furioso) como uma possibilidade para a cura de João Agripino.
Felizmente, os aventureiros conhecem um estudioso das artes místicas chamado Gorpo, que possui uma loja de antiguidades e outros objetos místicos na cidadela, ele diz que na Cidadela do Obelisco Oeste a cura é oferecida pelos sacerdotes do Obelisco, em um tipo de templo onde são tratados doentes vindos de várias partes do planeta. Com a ajuda de Gorpo, também é descoberto que existe um meio de voltar a Capitania de Santa Terezinha com o auxílio de fragmentos de um tipo de cristal dimensional que caiu em Hades a milhares de anos.
A Torre da Espiral do Tempo
Em busca de um desses fragmentos do Cristal Dimensional, os aventureiros acabam encontrando uma torre em meio ao deserto e decidem investigar seu interior. Lá se deparam com um longo corredor com uma escada em espiral que se estende por toda a torre. Pelas pequenas janelas que se distribuem ao longo do corredor, apenas uma densa nuvem de poeira alaranjada pode ser vista, dando uma coloração sépia ao interior da torre, que estranhamente emite um ruído de engrenagens e mecanismos de dentro de suas paredes.
O ladrão Antônio até verifica as paredes em busca de armadilhas, mas não encontra nada. Os personagens ficam desconfiados da escadaria sem fim, e quando pensam em regressar a entrada da torre, escutam passos descendo em sua direção. Para a surpresa do grupo, eles se veem diante de si mesmos.
Os dois grupos se sentem confusos, pensam que pode ser uma ilusão ou algum tipo de magia de cópia, mas conversando entre si descobrem que o grupo que desceu havia decidido voltar quando se deram conta que a torre parecia não ter fim e acabaram encontrando o grupo dos jogadores quando estavam para tomar a mesma decisão. Aparentemente estão todos presos na torre, tanto subindo quanto descendo as escadas os dois grupos sempre se encontram em determinado ponto, os dois Antônios até tentam achar uma saída pelas janelas mas são repelidos por uma descarga elétrica que os atira contra a parede.
Sem mais alternativas, os aventureiros são surpreendidos por uma gargalhada misteriosa que ecoa por toda a torre, seguida por uma voz que diz ser do Senhor da Torre da Espiral do Tempo, que revelará seus segredos místicos para os aventureiros dignos e capazes de vencer a sua Armadilha do Paradoxo. Ele dá aos aventureiros um prazo de tempo, ele irá parar as engrenagens do tempo e se dois grupos coexistirem no mesmo tempo, serão automaticamente desintegrados pela Armadilha do Paradoxo, sendo obrigados então a lutar entre si. Felizmente, graças a sorte e a magia Imobilizar Pessoas de Paraíba, o grupo dos jogadores sai vitorioso e o outro é desintegrado.
Assim que apenas um grupo restava no fim do prazo dado pelo Senhor da Torre da Espiral do Tempo, as engrenagens param de girar e os aventureiros são convidados a entrar no Câmara das Eras, no topo da torre. Ao chegar no tal lugar, se deparam com uma sala repleta de luzes e artefatos tecnológicos e no centro da câmara, um cilindro de vidro preenchido com um líquido verde e ocupado por um cérebro conectado a vários cabos.
O cérebro em questão pertence ao Senhor da Torre da Espiral do Tempo, que a muitas eras a criou na tentativa de viajar no tempo e conhecer as maravilhas das civilizações futuras e contemplar os maiores acontecimentos da história presencialmente. Porém, algo deu errado e ele não conseguiu sair da torre, sendo repelido por uma força misteriosa, mesmo a torre viajando no tempo de algum modo. Restando apenas contemplar o passado e o futuro do planeta através de um grande janela de vidro na Câmara das Eras e receber visitas de viajantes de todas as épocas.
Através da janela os aventureiros descobrem que Hades já foi um planeta belo e próspero, até o dia em que um meteoro caiu dos céus e causou sua destruição, o meteoro em questão é o famigerado Cristal Dimensional, que se partiu em vários pedaços na queda. Entretanto, outro apocalipse aguarda Hades, pois o plano do Obelisco é realizar uma espécie de reinício ao planeta, para isso está sendo construída uma arma de destruição em massa que destruirá tudo o que não estiver dentro do complexo de cidadelas que virá a ser conhecido como o Reino de Mil Anos, que supostamente irá "purificar" o planeta e livrá-lo de todo mal.
Diante dessas informações, os personagens perguntam se o Senhor da Torre da Espiral do Tempo possui algum fragmento do Cristal Dimensional, pois não querem ficar em um planeta condenado e fadado a destruição. Ele diz que pode mandar os aventureiros de volta ao seu plano de origem, mas não garante que voltarão para a mesma época de onde voltaram...
Mesmo assim, eles aceitam as condições e são transportados de volta para o Forte de Santa Terezinha.

100 anos no passado!

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 19

Quando resolvemos mexer com o desconhecido devemos estar preparados para encarar as consequências. 
Como foi visto nos últimos relatos de João Agripino, os aventureiros decidiram manipular o artefato conhecido como O Cajado Cósmico, na tentativa de descobrir que tipo de poderes misteriosos aprisionaram Arak Tachna, ou como diabos funciona o objeto místico.
Assim, decidem levá-lo para um local afastado na floresta e ao manipular o Cajado, os aventureiros acabam sendo transportados para outro planeta! Mais precisamente para o Planeta H4D3-S (segundo os registros espaciais da galáxia, os planetas são classificados conforme suas ameaças ambientais hazards e nível de mortalidade deadly, gerando um código de acordo com a intensidade dessas características, nesse caso, Hazards nível 4 e Deadly nível 3; o S no final vem se small e indica o tamanho do planeta) vulgo Hades, no longínquo sistema estelar de Olimpus.
Nesse processo os aventureiros são transportados juntos com o elfo desavisado Ubrirajara, que estava catando mangas em uma árvore próxima e infelizmente foi pego pelo alcance do Cajado Cósmico, que por sua vez, ficou no seu plano de origem, aprisionando os aventureiros nessa terra desconhecida.
Ao chegar no planeta Hades, eles se deparam com a vastidão de um deserto de areias douradas, com formações rochosas pontiagudas como lanças que tentam investir contra os céus, que aqui são furiosos e rubros como uma tempestade envolta em chamas. Para o clérigo Paraíba, é a própria visão do inferno, e para completar essa visão, os aventureiros contemplam uma caravana de amazonas demoníacas extremamente velozes, cavalgando em criaturas de metal desprovidas de patas. Diante dessa visão, eles acham melhor se esconder entre as formações rochosas.
Depois que elas se vão, eles questionam se devem segui-las ou se devem ir pelo caminho oposto. Totalmente perdidos, são abordados por um cavaleiro misterioso que perseguia a caravana furiosa. Ele diz que sabe que os aventureiros são forasteiros, pois não estão usando trajes de proteção contra a radiação, e aconselha que eles sigam para o norte, até encontrarem um crânio gigantesco, lá é um local seguro, onde pessoas de vários cantos do desertos se reúnem para realizar trocas de objetos, numa espécie de mercado de escambo.
Ao descobrir que estão correndo risco de vida por respirar uma atmosfera tóxica, eles correm rumo ao local mencionado pelo cavaleiro misterioso, que prometeu encontrá-los em breve, assim que descobrir para onde as amazonas demoníacas estão levando seu irmão e outras pessoas sequestradas.
Um novo mundo de aventuras e o perigo é bem maior!
No mercado subterrânero, sob o gigantesco crânio, os aventureiros se deparam com artefatos tecnológicas muito além da sua compreensão, e conseguem trocar alguns de seus objetos por trajes de proteção contra a radiação e aceitam uma missão de derrotar uns Gricks em troca de armas tecnológicas para enfrentar as criaturas desse mundo novo. 
Devidamente equipados, decidem ajudar o cavaleiro misterioso(que ao remover sua máscara revela ser uma bela jovem) na sua empreitada de resgatar seu irmão das garras das amazonas demoníacas, conhecidas apenas como Demônias. Segundo o que se sabe, elas sequestram pessoas para diversos fins malignos como escravidão, sacrifícios para a sua Rainha Demônia Ortrera, ou apenas para torturá-los e devorá-los ainda vivos. São extremamente fortes e imunes aos efeitos da radiação, por isso são temidas por todos viajantes do deserto que costumam contratar mercenários para se proteger de seus ataques e pilhagens. 
Para resumir a história, graças ao posicionamento da jovem, com uma arma de longo alcance e ao uso de explosivos cronometrados implantados no acampamento das Demônias pelo halfling Antônio, os aventureiros levam uma pequena vantagem no combate, que mesmo assim quase causou a morte do grupo inteiro, perecendo apenas Ubrirajara e a jovem. Após esses acontecimentos, os aventureiros decidem levar os reféns das Demônias para o mercado subterrâneo, assim como os espólios da batalha.

domingo, 3 de setembro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 18

Últimos relatos de João Agripino, o aventureiro erudito

O destino às vezes parece que está brincando com a gente.
Quando você acredita que as coisas estão prestes a tomar um novo rumo ou quando a esperança começa a surgir timidamente em meio a um caos sem fim, algo totalmente inesperado acontece e você se vê diante de uma situação inimaginável.
A primeira fagulha de esperança foi encontrarmos Nazareno nas masmorras subterrâneas da Ilha do Bispo, assim como o Lampião de Santo Agostinho, ambos trancafiados pela própria igreja sabia-se lá o motivo. 
E lá estávamos nós na Hospedaria Duas Estradas tentando decidir para onde levaríamos Nazareno, que estava inconsciente desde que o resgatamos da sua cela. Optamos por levá-lo até a Torre, já que ele é estimado pelos anões. Colocamos ele em nossa carruagem e partimos assim que amanheceu. 
Durante a viagem Nazareno não demonstrava nenhum sinal de que acordaria, como se estivesse em um tipo de coma profundo. 
De passagem pelo acampamento dos caçadores decidimos consultar Gervásio, o feiticeiro. Obviamente, não nos pronunciamos sobre a presença de Nazareno, prezando por sua segurança. Questionado sobre a existência de algum feitiço para despertar alguém de um coma, Gervásio sugeriu um ritual bastante complexo e um tanto quanto arriscado. Porém, Paraíba reprovou a ideia ao saber que envolvia o sacrifício de uma virgem.
Na Torre, os anões ficaram contentes ao rever Nazareno, ao mesmo tempo que ficaram estarrecidos com a sua situação enigmática. Diante disso, Paraíba decide subir até o topo da Torre para ter uma conversa com seu "padim" e leva consigo o Lampião de Santo Agostinho.
Ao regressar de sua meditação, ele traz uma notícia surpreendente: o Lampião não é um artefato sagrado de sua fé, mas sim um item amaldiçoado que abriga a alma do famigerado sacerdote Agostinho. Segundo lhe foi dito pelo próprio Agostinho em sonho, sua alma fora aprisionada pelo Bispo Macedo para impedir que Agostinho revelasse ao mundo seus planos malignos.
Agostinho havia descoberto que o Bispo na verdade é um ser hediondo proveniente de outro mundo e que provavelmente fez algo semelhante com o pobre Nazareno. De posse dessas informações partimos imediatamente para a Mata do Ipê encontrar a Rainha Élfica em busca de seu conhecimento milenar.
A situação estava bastante complicada, mas agora que as coisas começariam a complicar ainda mais.
Segundo os espiões da Rainha, as sacerdotisas elfas negras teriam conseguido invocar Arak Tachna de volta a este mundo, porém em uma forma mais fraca.
De posse do Lampião, partimos da Mata do Ipê com um destacamento de bravos elfos guerreiros rumo ao Forte de Santa Terezinha para dar cabo do Drider guardião do Forte e impedir que Arak Tachna consiga recuperar sua forma verdadeira e mais poderosa.
O Cajado Cósmico
Tudo estava caminhando bem, graças a ajuda dos elfos e aos poderes do Lampião de Santo Agostinho, que enfraqueceu os elfos negros e o Drider, possibilitando que entrássemos nas cavernas subterrâneas do Forte de Santa Terezinha e encontrássemos as feiticeiras aprisionadas em teias e sendo controladas por uma criatura aracnídea monstruosa que acreditávamos que fosse Arak Tachna.
A criatura não era afetada pelo Lampião e para piorar ela tinha estranhos poderes psíquicos e começou a controlar as mentes de todos.
Apenas mais tarde, ao acordarmos no lar da Rainha Élfica foi que descobrimos o que aconteceu: os anões vieram para nos socorrer junto com os caçadores e a própria Rainha. 
A suposta criatura tratava-se de um ser extraplanar conhecido como Bebilith que havia sido invocada pelo escriba André e seus comparsas para enganar os elfos negros. Ela havia sido invocada graças a um artefato misterioso conhecido apenas como o Cajado Cósmico, que teria o poder de invocar ou banir criaturas entre as dimensões. O Cajado teria sido encontrado nas ruínas da antiga civilização que aprisionou Arak Tachna em outra dimensão. Porém o seu manuseio era um mistério até mesmo para a Rainha Élfica.
Decidimos então tentar usar o Cajado nos baseando apenas nas anotações encontrados junto com ele, escritas pelo próprio André. Segundo os escritos, o Cajado parecia apresentar algum tipo de defeito, pois em seus testes acabou enviando cobaias para alguma dimensão desconhecida acidentalmente. 

sexta-feira, 30 de dezembro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 17

Saindo da Torre dos anões os aventureiros decidem fazer uma pausa em Alto da Boa Vista para conseguir mantimentos para a viagem até a Missão Monsenhor Magno, onde irão entrar em contato com os elfos. Lá eles conhecem uma guilda de caçadores que atuam na Mata do Ipê que os alerta de que os elfos não estão nada amistosos com os homens, o motivo da hostilidade ainda é um mistério.
Do Alto da Boa Vista partem rumo a Cruz das Armas, mas no caminho param na Hospedaria Duas Estradas, que fica entre as estradas que levam a essas duas cidades e a Ilha do Bispo. Ao perceberem um casal de elfos aprisionados por dois elementos extremamente suspeitos, os aventureiros criam uma distração (briga na taverna) e conseguem libertar os dois elfos e depois fogem a cavalo para seu próximo destino.
Em Cruz das Armas descobrem que os dois elfos seriam vendidos ali, pois deparam-se com uma grande feira e comércio aberto de escravos de todas as raças não-humanas na cidade. Ao presenciar seus semelhantes serem tratados como mercadoria, o halfling Antonio decide ajudá-los a escapar e pede ajuda a seus companheiros de aventura, que concordam com o plano: invadir o galpão onde os halflings escravizados são armazenados na calada da noite e colocá-los em jarros de cerâmica e sair da cidade de carroça. 
Com a ajuda de Nanau, um ladrão da cidade, os jogadores descobrem que para fugir da cidade com os pequenos havia duas opções: dar cabo de Figueiredo, um soldado ordeiro que vigia tudo o que entra e sai da cidade, sobrando apenas guardas corruptos que aceitam suborno; ou fugir pelos esgotos da cidade a pé. Antes de resgatar os halflings, os aventureiros decidem investigar os esgotos e fazem amizade com um corcunda chamado Quasímodo que ali vivia. Graças ao corcunda, descobrem uma rota de fuga pelos e esgotos e conseguem fugir da cidade com os halflings.
Porém, já fora da cidade e a caminho do Alto da Boa Vista, os aventureiros são surpreendidos por um gigante que veio da Mata do Ipê farejando os halflings. O gigante acaba devorando alguns halflings e outros correm para dentro da floresta, os aventureiros preferem fugir por suas vidas e voltam para o Alto da Boa Vista.
De volta ao acampamento dos caçadores do Alto da Boa Vista, João Agripino aprende através de um ritual sinistro a magia enfeitiçar pessoa com o misterioso feiticeiro Gervásio, que fabrica poções e antídotos para os caçadores. Além disso, os aventureiros ficam sabendo de um guia que pode ajudá-los a chegar a Missão Monsenhor Magno e evitar perigos da Mata do Ipê: seu nome é Esteban Maroto, um pescador que vive no vilarejo de Água Fria. (curiosidade: além se ser o nome do protagonista da novela vanguardista Kubanacan, Esteban Maroto é o nome de um ilustrador espanhol excelente que já desenhou para os quadrinhos do Conan e Sonja)
Chegando em Água Fria, os aventureiros entram em contato com o guia, que os alerta sobre os perigos da mata e da hostilidade dos elfos com os homens, mas conseguem contratar Esteban e com sua ajuda entram na Mata do Ipê, onde são cercados por elfos vindos de todas as direções da mata: pendurados em cipós, saindo de moitas e saltando da copa das árvores.
Por sorte, os elfos que foram salvos pelos aventureiros na Hospedaria Duas Estradas estavam presentes no grupo de emboscada e decidem ouvir o que eles tinham a dizer, evitando a morte dos heróis e de Esteban ali mesmo. 
Eles contam aos elfos sobre os acontecimentos do Forte de Santa Terezinha e da ameaça dos elfos negros, estando ali em busca de ajuda contra essas criaturas abomináveis. Os elfos contam aos aventureiros que os elfos negros também estiveram na mata e aliados com os clérigos de Monsenhor Magno, estavam corrompendo os elfos locais, para a surpresa de Paraíba, que havia aprendido muito com os clérigos da Missão. Além disso, o mestre de João Agripino, o elfo Folha Murcha, também era aliado dos elfos negros. 
Os elfos levam os aventureiros até o local da Missão e lá eles se deparam com um cenário de destruição: os elfos da Mata do Ipê, sob ordens da rainha élfica não tiveram piedade de nenhum homem ou elfo aliado dos elfos negros e todos foram aniquilados. Justificando a atual hostilidade dos elfos por todos os que tentaram entrar na Mata após esse acontecimento.
A rainha élfica usa sua magia para ajudar os heróis
Os aventureiros são levados até o centro da Mata do Ipê, mais especificamente no lar dos elfos, para encontrar sua rainha, que vive dentro de uma enorme e bizarra árvore oca, que serve de abrigo para todos os elfos da tribo. Ao tentar contar sua história para a rainha, os aventureiros descobrem que ela já sabia de tudo, pois havia sido informada pelas árvores e outras criaturas da mata. Ela decide ajudar os heróis na busca do artefato mágico capaz de vencer os elfos: o Lampião de Santo Agostinho, que pode estar escondido em algum lugar da Ilha do Bispo. A rainha concede a cada aventureiro um presente: para o ladrão Antonio ela dá a uma de suas adagas a habilidade mágica de ser retornável, para o clérigo Paraíba ela transfere poderes mágicos para melhorar sua armadura recebendo um bônus de CA e para o mago João Agripino uma varinha de mísseis mágicos.
Os aventureiros partem para a Hospedaria Duas Estradas para se preparar para sua incursão a Ilha do Bispo. Bebendo na taverna, eles encontram alguns clérigos farreando na hospedaria e João Agripino tem a ideia de usar enfeitiçar pessoa para descobrir a localização do Lampião de Santo Agostinho e fica sabendo que ele está guardado em uma masmorra subterrânea abaixo do monastério, além da existência de uma entrada para a masmorra pela praia.
Em resumo, os aventureiros descobrem a tal masmorra e com ajuda dos presentes da rainha élfica conseguem recuperar o artefato sagrado e libertar vários prisioneiros, mas com muito sufoco, pois na masmorra acabaram encontrando diversas armadilhas, uma mantícora aprisionada e um dragão negro, que não foi vencido, mas conseguiram passar por ele graças a furtividade de Antonio.
No fim de todas essas aventuras, o clérigo Paraíba acaba tornando-se um inimigo de sua própria fé e começa a questionar-se sobre tudo o que aprendera até então. Além disso, João Agripino acaba descobrindo mais sobre os mistérios da magia graças ao contato que teve com o feiticeiro Gervásio e os deuses antigos do universo.
Resta agora aos aventureiros voltar até a rainha élfica de posse do Lampião de Santo Agostinho e destruir os elfos negros e Arak Tachna de uma vez por todas.

segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 16

Na Torre dos anões, os aventureiros são encarregados com a missão de averiguar um mistério de uma criatura que supostamente estaria se refugiando no  topo da  enorme construção. Segundo Zé Trovão, a tal criatura teria escapado das profundezas quando os primeiros anões a chegarem a superfície construíram a Torre séculos atrás graças a sua habilidade de voar. 
Ao chegar ao topo da Torre, os aventureiros descobrem que o alçapão que dá acesso a cobertura está bloqueado por algum objeto muito pesado, mas graças as habilidades de escalada de Antônio, o halfling, eles conseguem chegar ao topo da Torre e se deparam com uma estátua misteriosa de uma criatura humanoide alada e de chifres. Zé Trovão diz aos aventureiros que a estátua bate com as características da tal criatura do abismo, mas a obra de arte é tão bem feita que nem o mais hábil dos artesões anões  da Torre seria capaz de fabricar algo tão perfeito. Todos ficam desconfiados de que a criatura pudesse criar vida e resolvem amarrá-la até o anoitecer para ver o que aconteceria. Além disso, os jogadores decidiram colocar uma enorme rocha (que estava bloqueando o alçapão) na outra ponta das cordas que usaram para amarrar a estátua, para caso a criatura fosse hostil atirá-la do alto da Torre usando a rocha como âncora.
Assim que anoiteceu a teoria foi comprovada e a criatura criou vida, mas foi "derrotada" graças ao plano engenhoso dos aventureiros. Como prometido, os anões  então decidem ajudar os aventureiros com sua busca por informações sobre os elfos negros.
Ana Raio os leva até as ruínas de um antigo templo, nas profundezas das montanhas, onde há um grande altar adornado por aranhas em alto relevo, e lá ela explica a todos que os elfos negros na verdade são elfos corrompidos por Arak Tachna:  em troca da servidão eterna a entidade, eles se submetem a um ritual profano onde são gerados elfos de pele negra e que vivem por séculos, ao contrário dos elfos comuns, que vivem um pouco mais do que um humano. Entretanto, a única forma de surgirem novos elfos negros é através deste ritual, que necessita de uma elfa virgem para dar a luz aos elfos corrompidos pela influência de Arak Tachna. 
Arak Tachna despeja seus filhos no ventre de uma elfa virgem inocente.
Durante séculos os anões lutaram contra os elfos negros, quando estes tentaram invadir seu reino subterrâneo, o que acabou dando origem a desconfiança dos anões com os elfos da superfície, que seriam os responsáveis pelo surgimento dos elfos negros. 
Atualmente, os elfos negros estão enfraquecidos e em número reduzido, graças a interferência de uma civilização avançada que conseguiu com muito custo aprisionar Arak Tachna em outra dimensão, comprometendo a proliferação da raça de elfos corrompidos. Porém, ao que tudo indica, os elfos negros encontraram uma maneira de libertar sua rainha ao investirem contra o Forte de Santa Terezinha, que foi construído sob as ruínas da tal civilização responsável pelo aprisionamento de Arak Tachna.
De posse dessas informações os aventureiros decidem investigar melhor as ruínas do templo, em busca de algo que possa ajudá-los a combater os elfos negros. Contratam alguns anões buchas de canhão, entre eles o destemido Sérgio Reis, que ajudou os aventureiros a vencer um esqueleto guerreiro flamejante. 
Ao explorar o templo, acabam descobrindo um enorme abismo e novamente encontram a criatura do topo da torre, que tentou derrubar João Agripino quando ele atravessava a ponte sob o abismo, mas foi salvo milagrosamente graças a uma flecha certeira de Antônio (o jogador rolou um 20 e depois um 6 na tabela de acertos críticos, matando a criatura no primeiro golpe) que atravessou a cabeça do monstro, que caiu no abismo sem fim.
Depois dessa experiência perigosa, o grupo resolve partir da Torre dos anões e sua próxima parada é a Mata dos Ipês, lar dos elfos. Até o próximo reporte!

domingo, 16 de outubro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 15

Dias depois da partida de Sivirino e Matias, os aventureiros restantes começavamm a se reorganizar na taverna para formar um novo grupo quando são informados de que bandidos invadiram o estábulo de Imaculada e roubaram os cavalos. O ladrão halfling Antônio (novo personagem do jogador de Matias), que estava ouvindo tudo na taverna, se oferece para rastrear os marginais em trocas de algumas moedas de ouro.
Com a ajuda do pequenino, os aventureiros conseguem encontrar o acampamento dos ladrões de cavalo a algumas horas de Imaculada, sem muita dificuldade eles dão cabo dos meliantes (levando os bandidos capturados para serem queimados vivos pela população de Imaculada) e conseguem recuperar os cavalos roubados.
De volta a vila de Imaculada eles ficam sabendo de um homem misterioso de manto negro que está contratando um grupo de aventureiros para recuperar um objeto no Forte de Santa Terezinha, mas infelizmente não conseguem informações com o forasteiro pois Paraíba o havia chamado de "viado" por estar bebendo vinho na taverna.
Entre o saque conseguido com os ladrões de cavalo, João Agripino recuperou um pergaminho na esperança de se tratar de algum feitiço, quando na verdade o que encontrou foi um cartaz de procurado com um retrato falado do Nazareno (nome do NPC que era conhecido como Nelson, mas mudou de nome no meio da campanha por lapso de memoria do narrador). No cartaz é oferecido uma recompensa de 1000 moedas de ouro por sua captura, vivo ou morto.
De posse dessa informação os aventureiros decidem investigar na Torre dos anões, pois Nazareno pode estar escondido fora do alcance dos homens: ou entre os anões, ou entre os elfos. Porém, algo inesperado acontece: em um surto caótico, Paraíba se recusa a pagar o estábulo, pois acha um absurdo e ingratidão do tratador cobrar 4 pratas para o responsável pela captura dos ladrões de cavalo. No meio da confusão o clérigo nocauteia o tratador e é pego em flagrante pelo delegado, tenta resistir a prisão, é derrotado e levado para o xilindró.
Antônio e João começam a discutir e trocar ameaças entre si. Antônio ameaçava denunciar que João é um feiticeiro, este por sua vez, ameaçava matar Antônio com um feitiço. Os dois vão até a delegacia por livre espontânea vontade e João acaba sendo preso sob suspeita de bruxaria após ser revistado e ter seu grimório apreendido. Indignado, João ameaça que o fogo cairá sob Imaculada e o delegado decide mandar uma carta para o inquisidor Dom Aldo comparecer a vila para executar o julgamento do bruxo.
Durante a noite, Antônio invade a delegacia furtivamente pela janela e degola o delegado, libertando seus companheiros de aventura, que decidem tocar fogo na delegacia e usar o incêndio como distração para fugir de Imaculada a cavalo para a Torre dos anões.

Os aventureiros fogem de Imaculada.
Chegando a Torre, os aventureiros são recepcionados por Zé Trovão, que fica surpreso com a notícia de que Nazareno está sendo procurado. Ele apresenta aos aventureiros um velho amigo do herói que conta a todos que Nazareno estava em busca de um artefato sagrado conhecido como o Lampião de Santo Agostinho, que supostamente teria o poder de trazer luz do dia a qualquer escuridão.
Os aventureiros decidem ficar um tempo na Torre para a poeira abaixar para o lado de João Agripino, que agora é um bruxo procurado, além disso concordam em ajudar os anões em troca de informações sobre os elfos negros.

quarta-feira, 5 de outubro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 14

Chegando a Imaculada com os refugiados do Forte de Santa Terezinha, os aventureiros alertam a todos sobre a queda do forte e do perigo iminente da ameaça dos elfos negros. Diante da situação desesperadora, muitos moradores do vilarejo decidem abandonar a região; outros, porém, resolvem se organizar e combater a ameaça aliando-se aos aventureiros e o delegado local, entre eles, o homem de armas Sivirino Asa, vulgo Bilasa, o novo jogador a juntar-se a turma. Assim é formada uma comitiva de 30 homens dispostos a averiguar a situação e, quem sabe, banir o mal da região.

Junto a comitiva, os aventureiros começam a caçar mortos vivos espalhados pelas imediações do forte, armando armadilhas e queimando os cadáveres. Um dia, o acampamento da comitiva recebe a visita de um casal de anões especialistas em ameaças subterrâneas chamados Ana Raio e Zé Trovão, eles dizem que vinham da Torre, após receber um recado do prefeito de Imaculada sobre o que havia acontecido no forte. O casal explica o comportamento dos elfos negros e sua fraqueza a luz do sol, além de uma informação desconhecida por muitos: o Forte de Santa Terezinha fora construído sob os alicerces de uma ruína de uma civilização a muito tempo esquecida, e talvez seja esse o interesse dos elfos negros ao tomar o forte para si.
Tudo até que ia bem, mas os aldeões se recusavam a ir até o forte, com medo de que o temível drider estivesse escondido lá dentro. Nesse clima de incerteza, surge de um dos homens da vila a ideia de partir da região e pegar um navio que vai partir para a Zoropa dentro de um mês, pois segundo ele, seu avô teria dito que a Capitania de Santa Terezinha foi fundada em uma terra amaldiçoada. Muitos dos homens acham melhor voltar para Imaculada, e assim todos decidem retornar.
Ana Raio e Zé Trovão contam as histórias do subterrâneo para os aventureiros.
Na taverna os aventureiros começam a traçar um plano para entrar no forte por uma passagem subterrânea escondida no rio ( e provável rota de fuga do escriba André) quando se deparam com um homem  oferecendo vagas em uma caravana que irá partir para o porto de Castelo Branco, com o objetivo de atrair as pessoas para o navio que vai partir para a Zoropa, porém o preço é ilusório demais:  apenas 1 peça de ouro. Sivirino diz que nunca viu o homem pela região e os aventureiros logo desconfiam da integridade do forasteiro.
Matias e Sivirino decidem seguir o homem, pois desconfiam de que ele esteja armando para as pessoas, enquanto João Agripino e Paraíba vão até um suposto ponto de encontro da caravana, onde presumem haver uma emboscada preparada para os que foram enganados pelo forasteiro.
Ao seguir o homem até um beco, Matias é percebido e o homem o despista e ataca pelas suas costas, confirmando a hipótese do grupo de que tratava-se de um meliante. Porém o homem não contava com a presença de Sivirino, que acompanhava Matias a uma distância segura, e os dois conseguem realizar a captura do malfeitor, que teve a perna decepada no processo.
Enquanto isso, João e  Paraíba não encontram nada de suspeito nos arredores e decidem voltar para Imaculada, encontrando em seu caminho o padre Tavares, que diz estar de partida para a Ilha do Bispo em busca de esclarecimento sobre os acontecimentos do forte. Esperançosos, os aventureiros desejam uma viagem segura ao padre, que segue pela estrada sozinho no lombo de seu jumento.
Minutos depois, João percebe um vulto no céu e logo em seguida, um rosário cai no chão e Paraíba se dá conta que o objeto pertencia ao padre Tavares e o vulto que eles haviam avistado no céu era na verdade um grifo, que infelizmente havia atacado o padre e seu jumento, que jaziam às margens da estrada. Os aventureiros levam o corpo do padre para Imaculada para receber um enterro digno.
Com o grupo reunido novamente, eles decidem interrogar o meliante e Paraíba, com a ajuda de Matias começam a torturá-lo em busca de informações, mas são impedidos pelo delegado, que é contra esses métodos. A tendência de Paraíba muda para caótica automaticamente depois esse acontecimento.
Sem pistas, os aventureiros consultam o sábio da vila, que revela para eles que os elfos negros servem a Arak Tachna e o drider já foi um elfo negro um dia e só consegue controlar as aranhas graças a influência profana desta entidade. Graças ao sábio, João consegue adquirir duas novas magias para seu grimório: luz e abrir/trancar.
O grupo volta a planejar sua investida contra as forças malignas, mas Paraíba acha que Sivirino não está preparado para os perigos da jornada e o desafia a capturar ou matar uma onça sozinho, assim acreditaria que ele é capaz de se aventurar com o resto do grupo. O ingênuo guerreiro aceita o desafio e Matias decide auxiliá-lo na missão como retribuição por ter salvo sua vida do bandido anteriormente.
Os dois partem sozinhos para as montanhas para a caçada e infelizmente são emboscados por três orcs que acabam matando Sivirino. Matias consegue fugir temporariamente, mas um orc batedor montado em um warg consegue farejar seu rastro e ele também acaba encontrando seu fim.
Os outros jogadores dizem que este foi o batismo do jogador de Sivirino.
Até o próximo reporte.

sábado, 3 de setembro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 13

Parece que muita coisa vai mudar na nossa campanha depois do reporte de hoje, o que é mais legal do RPG, você nunca sabe que rumo a história vai tomar, ela vai sendo construída com ideias inesperadas que aparecem no meio da sessão de jogo.

Matias, ladrão humano, nível 3
Dando continuidade a nossa aventura, Matias volta ao Forte de Santa Terezinha e se vê diante de algo inesperado: boa parte dos guardas e outros habitantes do forte e imediações foram afligidos por um tipo de doença misteriosa, mas ao se informar com o padre Tavares, descobre que se tratava de um veneno que havia na água do poço, que teria sido sabotada por uns indivíduos que estiveram no forte no dia anterior.
Enquanto isso, João Agripino tenta ler o pergaminho misterioso usando a magia Ler magias e descobre que se trata de um pergaminho com um feitiço de Invisibilidade, ao tentar aprender os segredos do pergaminho ele falha e sente seu cérebro queimar, sofrendo hemorragia pelos ouvidos e narinas. O clérigo Paraíba fica desconfiado de tudo aquilo e acusa João de bruxaria, mas ele diz que a culpa era do pergaminho que encontraram com o cadáver na noite anterior. (o personagem de Paraíba já conhecia João da época que estava na Missão Monsenhor Magno, onde catequizava elfos dispostos a aprender os caminhos do divino, lá João aprendeu sua magia com os elfos, a força da natureza, segundo eles)

João Agripino, Mago humano, nível 1
Mas a discussão dos dois é interrompida quando eles notam a aproximação de uma carruagem e alguns indivíduos bastante mal encarados. Os jogadores ficam embaixo da ponte em silêncio e conseguem ouvir a conversa dos homens enquanto atravessavam a ponte: falavam algo sobre o efeito de um suposto veneno. Os homens partem e algumas horas depois Matias chega até a ponte trazendo as novidades do forte. Os jogadores logo deduzem que os homens suspeitos foram os responsáveis pelo envenenamento da água do poço e seguem o rastro dos meliantes para levá-los a justiça.
Sem muita conversa, os aventureiros partem para o combate assim que encontram os homens, e graças a magia Sono usada por João Agripino conseguem capturá-los e levá-los ao forte com vida. No caminho, removem a máscara de um deles e descobrem que se tratava de um elfo negro!

Já no forte, os aventureiros e o Major Antônio Morais interrogam os homens e descobrem que o escriba André é cúmplice dos vilões no plano de envenenamento da água. Porém, ao ir ao seu encontro, os aventureiros descobrem que ele fugiu por uma porta secreta em sua casa que leva para o subterrâneo do forte.

Teodoro "Paraíba", clérigo humano nível 2 
Lá embaixo acabam encontrando diversos corredores de pedra inundados até a altura do joelho, após algumas armadilhas ativadas pelo caminho, os aventureiros são confrontados por um enorme crocodilo que quase devora Paraíba inteiro. Sendo assim, eles decidem recuar e voltar mais tarde com uma rede e um lanceiro para abater a fera.
Enquanto isso, do lado de fora, o Major Antônio Morais mantinha o elfo negro preso em sua masmorra e envia um mensageiro buscar Nelson, o guerreiro especializado na caça dessas criaturas vis, na intenção de que ele possa interrogar o meliante, que fala em uma língua que ninguém consegue compreender. 
Nas noites que seguiram entre a captura do elfo negro e a exploração da masmorra subterrânea na residência do escriba, alguns acontecimentos estranhos e sobrenaturais começavam a aterrorizar as pessoas do forte: um inexplicável enxame de aranhas saiu de dentro do poço e se dirigiu a masmorra onde o elfo negro estava preso, mas tratava-se de uma ilusão como foi constatado pelo Padre Tavares logo em seguida; a partida de Tiago, o ladrão, anunciando que o forte iria ser invadido pelos aliados do elfo negro, deixando os populares assombrados; assassinatos de guardas nos arredores do forte alvejados com flechas negras; e por fim, o incêndio de fazendas nas proximidades.
Diante da situação, várias pessoas decidem partir do forte, outras culpam o Major e afirmam que ele devia matar o prisioneiro de uma vez, mas ele aguarda a chegada de Nelson pacientemente. Então Paraíba, tomado pelo fervor da multidão, sugere a todos que incendeiem o bosque amaldiçoado, pois é lá que as criaturas se escondem. E assim, de posse de tochas e tridentes, uma multidão insana parte rumo ao bosque amaldiçoado para tocar fogo no lugar de uma vez.
Em resumo, a ideia até que funciona e as pessoas de fato conseguem causar um incêndio terrível que se espalha por todo bosque, entretanto, lá de dentro sai uma horda de mortos vivos e aranhas monstruosas tentando escapar das chamas e consequentemente indo de encontro a multidão, que tenta lutar por suas vidas. Como resultado, várias pessoas morreram e a região agora é infestada por mortos vivos. Com sorte, os aventureiros recuam com os poucos sobreviventes para o Forte de Santa Terezinha e trancam os portões.
Ao tentar falar com o Major sobre o ocorrido, deparam-se com seu cadáver trancado em seu quarto e completamente estufado por aranhas que saíam de sua boca. Em seguida, na masmorra, descobrem que o elfo negro havia fugido deixando o lugar repleto por teias de aranha. Sem outra alternativa, os aventureiros decidem dividir o tesouro do Major com os soldados e abandonar o forte, deixando-o a mercê dos mortos-vivos.
 Agora eles estão rumo ao vilarejo da Imaculada, a nordeste do Forte de Santa Terezinha.
Como podem ver, muita coisa estranha aconteceu, vamos ver que rumo essa "segunda temporada" da campanha vai tomar, inclusive aceito sugestões e ideias. Até o próximo reporte!

segunda-feira, 1 de agosto de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 12

Um novo grupo de heróis volta a caminhar pelas perigosas terras marginais da Capitania de Santa Terezinha prontos para uma nova fase de aventuras!
Após os acontecimentos do último reporte, eu decidi acelerar o tempo do mundo do jogo e agora os novos aventureiros estão diante de uma situação não muito diferente da que seus antecessores encontraram, porém, nos bastidores, os planos malignos dos agentes do caos começaram a se concretizar aos poucos. Um ano se passou desde que Tiago, o ladrão, havia retornado ao Forte de Santa Terezinha sozinho sem seus companheiros de aventura, mortos pelas garras de um feroz urso coruja. Nesse intervalo de tempo, Tiago começou a atuar como um guia da região para os aventureiros e exploradores que chegavam ao Forte, mas nunca avançava para a região norte, onde sabia que o perigo de verdade espreitava a cada passo. Porém, os grupos que Tiago levou para o norte foram tão malsucedidos quanto seus falecidos amigos e jamais retornaram, gerando a respeito da reputação do nobre guia uma série de rumores de que ele anda armando emboscadas para viajantes em parceria de outros bandidos que vieram para a região nos últimos meses. Sem muitas oportunidades, ele passa o dia bebendo na taverna de João, o anão.
E é aí que começa a jornada de Matias, o ladrão (jogador de Tiago, que agora é um NPC); João Agripino, o mago; e Teodoro, vulgo Paraíba, o clérigo. Os três vieram ao Forte em busca de fama, riqueza e glória e são recepcionados na taverna pelos dois NPCs mencionados anteriormente, ficando assim a par das informações preliminares a respeito da região.
Assustados com as histórias contadas por Tiago sobre os perigos do norte, decidem caçar os bandidos que perambulam pela região conversam com o atual capitão da guarda, Toledo. Graças às habilidades artísticas aprendidas com os elfos de Monsenhor Magno,  Paraíba consegue esboçar os retratos falados de três meliantes procurados: Biu Goiaba, Mané Galinha e Jeremias José.
Partindo do forte, entretanto, o senso de justiça de Paraíba faz com que ele mude de ideia e todos decidem investigar as montanhas atrás do mal maior, apesar dos avisos de Matias, que ficara muito impressionado com as histórias de Tiago.
João Agripino, Matias e Paraíba
Na estrada eles acabam encontrando um viajante em sua carroça, que avistara um grupo suspeito perambulando a região, que apesar de não o ter causado mal algum, eram realmente muito suspeitos. Os aventureiros então pressupõem que tratava-se de um grupo de bandidos e seguem o rasto dos tais suspeitos. Porém, acabam encontrando uma onça feroz que quase mata o cavalo de Paraíba e em seguida foge alvejada pelas flechas certeiras de Matias, que havia subido numa enorme rocha. 
A onça estava devorando o cadáver de um infeliz orc do qual os heróis subtraem os equipamentos e interpretam que poderia haver o esconderijo de mais orcs nas redondezas. Seguindo a pista do orc se deparam com um crânio perfurado por uma estaca e ornamentado com penas, uma espécie de totem.
João Agripino, com seus conhecimentos místicos adquiridos graças aos elfos de Monsenhor Magno, diz tratar-se de uma cerca fantasma, um artefato utilizado para espantar visitantes indesejados, o que explicaria a reação dos cavalos, que se recusavam a seguir adiante.
Paraíba diz que seria melhor encontrar um local seguro para esconder os cavalos, e assim possam seguir para além da cerca fantasma e o grupo acaba achando uma caverna larga onde os cavalos poderiam ficar guardados. Com medo de que a caverna possa ser o lar de alguma onça, decidem investigar seu interior cuidadosamente e tudo o que encontram é um lago no fundo da caverna e uma ossada de orc. Desconfiado, Paraíba arremessa uma pedra no lago e acaba despertando uma criatura humanoide misteriosa de dentro da água. Sem pensar duas vezes, todos fogem da caverna.
O grupo acaba desistindo de seguir além da cerca fantasma e começa a explorar a região em busca de outro caminho pelas montanhas até que anoitece e avistam um acampamento.
Sorrateiramente, Matias se aproxima do local e tudo que encontra ao redor da fogueira é um cadáver brutalmente dilacerado e seus pertences: uma flauta, um mapa das montanhas com algumas anotações sobre as cavernas próximas, um pergaminho misterioso e seu equipamento de viagem. Os aventureiros ficam intrigados com que tipo de criatura teria causado uma morte tão horrenda e, de posse do mapa, decidem se preparar melhor para investigar as montanhas e mandam Matias buscar mantimentos no Forte enquanto Paraíba e João Agripino descansam embaixo de uma ponte próximos da estrada.
Muita coisa ainda aconteceu na nossa aventura de volta, mas fica pra próxima vez. Até lá! :)

domingo, 3 de maio de 2015

Campanha de Old Dragon - Parte 11

Com a recuperação de Ique Camarão, que quase foi morto devido ao ataque inesperado de mortos vivos dentro da caverna dos kobolds, o grupo decide que é melhor investigar o motivo da presença das criaturas na caverna. Eric, o mago, decide ir ver o escriba, o único no Forte, além de seus companheiros de aventura, que sabe que ele pratica magia arcana, e de quem consegue os componentes mágicos para os seus feitiços. (quem leu o Forte das Terras Marginais pode imaginar o motivo)  
O escriba André empresta a Eric um tomo sobre criaturas humanoides e explica a ele sobre a existência de um bosque amaldiçoado a oeste do Forte de Santa Terezinha, de onde poucos conseguiram sair vivos. Além da provável localização de um esconderijo de elfos negros dentro do bosque. Claro, todas essas informações, assim como o empréstimo do tomo, tiveram um custo pesado em ouro.
De posse de todas as informações fornecidas pelo escriba, Eric começa a ler o tomo e descobre tudo o que queria saber sobre os hábitos dos kobolds. Ele avisa aos seus companheiros que provavelmente existe uma relação entre os kobolds e o bosque, talvez algum bruxo elfo negro tenha feito alguma aliança com algum xamã kobold, que pode ser o líder das criaturas.
Diante da gravidade da situação, os aventureiros resolvem alertar ao Major Antonio Morais da possível existência de bruxos tentando tomar a região e fazendo aliança com os monstros ao norte. Ique Camarão sugere que o Major disponibilize alguns de seus soldados para ajudá-los a dar cabo do Xamã kobold de uma vez por todas, sendo assim, acompanham o grupo os escudeiros Huguinho, Zezinho e Luizinho. Não achando o suficiente, o grupo recruta mais dois desocupados na taverna: Jean e Geovane. 
Os oito partem então, rumo a caverna dos kobolds, mas no caminho decidem enfrentar o ogro na ponte. Graças a sorte e a vantagem numérica, o monstro e seus comparsas são eliminados pelos aventureiros, que resolvem descansar em baixo da ponte, onde estava o acampamento dos bandidos, onde encontraram uma carroça e o ouro roubado.
Chegando nas montanhas decidem procurar outra entrada para as cavernas mas acabam encontrando alguns orcs arqueiros em posição mais alta, que força os aventureiros a recuarem de volta a ponte. Lá eles discutem sobre a existência de mais monstros no vale com os escudeiros do major, descobrindo que seres ameaçadores existem na região.
Finalmente, ao chegar na caverna dos kobolds, o grupo se depara com um grande buraco bloqueando a passagem para o interior do covil das criaturas. Sendo assim, decidem cortar uma árvore num pequeno bosque próximo para usar o tronco como ponte. Infelizmente, o barulho dos machados de encontro ao tronco acabou atraindo um urso coruja que dormia ali perto. A criatura feroz causou um massacre: apenas Tiago, o ladrão conseguiu escapar com vida.

A batalha contra o terrível urso coruja.
Aqui termina o reporte de hoje, provavelmente o próximo irá demorar mais um pouco pra chegar, já que o grupo quer dar uma pausa no OD pra jogar TormentaRPG. Quem sabe eu faça um reporte dessa campanha também? Até outra hora.

sexta-feira, 3 de abril de 2015

Campanha de Old Dragon - Parte 10

Após a obliteração dos últimos corajosos aventureiros das Terras Marginais, um novo grupo se reúne para explorar a região em busca de riquezas: os humanos Tiago, o ladrão arqueiro, e Eric, o mago (mas ninguém sabia disso ainda) além do guerreiro halfling Ique Camarão.
Eles se reúnem no casebre de Eric, que mora nas proximidades do Forte com sua burrinha até que ouvem os rumores da recompensa sendo oferecida para os que derem cabo das criaturas que ameaçam a paz no Forte de Santa Terezinha. Após reunir informações sobre a situação e descobrir sobre os últimos aventureiros que tentaram realizar esta façanha através de um bardo chamado Tayrone Cigano, o grupo resolve começar a aventura pelo covil dos kobolds acompanhados pelo artista, que pretende escrever um repente sobre os feitos dos heróis.
No caminho até as montanhas, durante uma das noites de vigia, o halfling Ique Camarão é mordido por um inseto peçonhento conhecido como Piolho de Cobra. A mordida (que só causou 1 de dano)  deixa o grupo preocupado devido a um inchaço do tamanho de um limão que ficou na pele do pequeno aventureiro. Depois do susto, os aventureiros prosseguem sua jornada até as montanhas, onde passam algumas dificuldades para transportarem a burrinha de Eric, que carregava consigo os equipamentos dos heróis.
Chegando na caverna dos kobolds, felizmente Tiago consegue desarmar a armadilha da entrada, que os alertaria da chegada de intrusos, facilitando a incursão dos aventureiros às entranhas escuras do covil das criaturas. Após eliminar algumas das criaturas o grupo acaba ficando encurralado em um corredor estreito da caverna, mas graças a magia Sono usada por Eric eles conseguem escapar da caverna, infelizmente o bardo Tayrone não consegue escapar com vida.
Quando voltavam para o Forte, Ique Camarão começa a se sentir mal e desmaia com muita febre, provavelmente por ter sido mordido pelo Piolho de Cobra e por ter bebido sangue de kobold pra afugentar as criaturas, que os outros personagens imaginaram ser algum costume tribal dos halflings. De volta ao Forte os aventureiros buscam auxílio na igreja para tratar do pobre halfling, que acorda 2 dias depois, pronto para vingar-se dos kobolds pela morte daquele que seria responsável por espalhar seu nome por toda região.
Descansados e recuperados, os heróis decidem voltar às cavernas para eliminar os kobolds restantes e, com sorte, trazer a cabeça do chefe do bando. No caminho eles encontram um mercador em sua carroça que havia sido extorquido pelo ogro da ponte, ao ser interrogado pelos heróis ele acha que eles são bandidos e acaba  sendo rude com o grupo, para sua infelicidade, Ique Camarão desconta sua fúria em um de seus cavalos.
Ao chegar nas cavernas, os kobolds estavam montando guarda, mas acabam sendo surpreendidos pelas flechas silenciosas de Tiago. que mais uma vez garante uma entrada silenciosa para o grupo. Assim que descobrem a existência de uma passagem secreta na caverna, os heróis começam a virar o jogo, armando emboscadas para os kobolds dentro do seu próprio território. Deste modo, conseguem explorar boa parte da caverna, até encontrarem uma câmara lacrada e decidirem abri-la, revelando em seu interior três zumbis sedentos por carne fresca!
O pequeno e corajoso halfling Ique Camarão é gravemente ferido na batalha contra cadáveres ambulantes, mas consegue escapar com vida junto com seus aliados. Feridos, eles decidem recuar para se recuperar no Forte para a próxima incursão. Mas provavelmente os kobolds não vão deixar as coisas barato...
Tyrone Cigano, Eric, Tiago e Ique Camarão subindo as montanhas.



domingo, 22 de março de 2015

Campanha de Old Dragon - Parte 9

Saudações! Após o longo hiato venho trazer novidades sobre nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais! 
Pois bem, infelizmente nosso grupo original foi desfeito, devido a problemas  geográficos e de disponibilidade. Agora contamos com três jogadores, sendo dois deles os que começaram a campanha (cujos atuais personagens são Josimar e Tiael) e um novato na mesa, mas jogador das antigas. 
Meu último relato da campanha data de 19 de novembro de 2013, significa que passamos mais de um ano sem jogar. Sendo assim, resolvi com os jogadores bolar uma história para decidir o que houve nesse tempo, já que alguns personagens não estarão conosco.
Foi decidido que o grupo foi mais uma vez até o Bosque Amaldiçoado tentar encontrar as bruxas elfas negras. Porém, para a infelicidade de todos, acabaram encontrando uma criatura muito mais temível: um drider. O monstro acabou dando cabo de todo o grupo sem dificuldades, exceto Josimar e Tiael, que conseguiram sair com vida. 
De volta ao Forte, os dois sobreviventes do massacre reportam o ocorrido ao Major Antônio Morais e decidem que não irão por os pés no bosque novamente até que tenham mais homens disponíveis para ajudá-los na missão. Para a sorte dos aventureiros, Nelson, o guerreiro não se encontrava mais no Forte e o Major permite que eles recrutem novos membros e reestruturem seu grupo de exploração enquanto ele não volta.
Os jogadores então conhecem seu novo aliado, o ganancioso ladrão halfling Bingo Brother, que se junta ao grupo na esperança de conseguir muitas peças de ouro. Eles conseguem fazer um trato com o Major: irão dar cabo do ogro e seu bando que atormenta a ponte ao norte do Forte em troca de 30 peças de ouro pela cabeça do monstro e 1 peça de prata por bandido.
Depois de fazer os preparativos no forte, os heróis partem para sua última jornada. Foram descuidados e tiveram seus crânios esmagados pelo poderoso tacape do ogro. Todos morreram.
Mas esse não é o fim da campanha, em breve faremos um novo grupo para dar continuidade às aventuras no Forte das Terras Marginais. Até a próxima!

sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

Dragão Ancião - uma homenagem ao Old Dragon!

Saudações caros leitores do Masmorras & Malucos, é com muita alegria que eu lhes apresento o Dragão Ancião, um pequeno projeto idealizado pelos ilustres mestres Igor MorenoRafael Beltrame  e pela minha pessoa. O objetivo desta brincadeira foi simplesmente homenagear o nosso querido RPG old school nacional, o Old Dragon, que estará completando 5 anos agora em 2014. Porém, a primeira versão do Old Dragon é de 2009, e tinha regras um pouco diferentes  das que conhecemos atualmente. Sendo assim, o projeto Old Dragon, desde sua idealização pelo pessoal da RedBox (que na época nem existia) e o lançamento do Fast Play Test, fez 5 anos em 2013.
Então, nos juntamos para criar esta homenagem despretensiosa (ou desnecessária) e, de forma amadora mas bem intencionada, iniciamos ainda em dezembro de 2013, a elaborar uma versão daquele primeiro Fast Play Test com um visual semelhante ao do D&D original, de 1974. 
O Dragão Ancião foi um projeto bastante divertido, ficamos felizes, inclusive, de realizar um sonho muito antigo dos membros da lista da Redbox de criar um livro contendo ilustrações exclusivas do mestre Rafael Beltrame, que possui vários admiradores da sua arte.
Eu sempre fui admirador das ilustrações das versões antigas do D&D desde que as conheci, e tive a oportunidade de recriar algumas dessas ilustrações para o Dragão Ancião, foi muito divertido.
Enfim, esta é uma homenagem simples de jogadores para jogadores, de fãs do Old Dragon para fãs do Old Dragon, este rpg desnecessário que se tornou parte das nossas vidas.

Assista o unboxing da caixinha do Dragão Ancião criada pelo Igor Moreno:

Baixe os três livretos do Dragão Ancião aqui:


segunda-feira, 2 de dezembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Mapeando

Como foi visto no último reporte, nós conversamos bastante sobre alguns detalhes do cenário, como o continente de origem dos homens que fica além do oceano, a Zoropa. Pensei então que seria interessante começar a planejar alguns detalhes das localidades próximas ao Forte de Santa Terezinha, além da região que é explorada na aventura. Levando em conta que os personagens já possuem um conhecimento superficial da Zoropa, nada mais justo que eles possuam também um pouco de conhecimento da região em que vivem.
Montei um mapa de rascunho da região, contendo algumas vilas e florestas, incluindo localidades já citadas durante a campanha (algumas delas pelos próprios jogadores), todos os nomes usados são de bairros da cidade onde moramos, para ficar mais familiar para todos. Não é o mapa final  da região, fiz o mapa pra ter uma noção de como seria a parte mais populosa dos arredores do Forte.

Mapa preliminar da região próxima ao Forte de Santa Terezinha.
Como eu já havia dito em outro post, nosso cenário é vagamente inspirado no Brasil colonial, logo, a região ao qual o Forte pertence faz parte de uma "capitania" (ainda não me decidi se esse será o termo que irei utilizar, aceito sugestões), pertencente ao Dom Manuel Inácio, popularmente conhecido como Dom Inácio, ou ainda "Mané Inácio". A Capitania de Santa Terezinha, como foi chamada, foi doada a Dom Inácio pelo próprio regente do reino de Portoga, Dom Luso Gomes da Costa de Camões Magalhães XVIII, assim como o título de Dom e total autoridade sobre todos que vivem na capitania, além da tarefe de explorar e colonizar a região. Dom Inácio vive em seu belo e imponente Castelo Branco, construído com o auxílio de exímios engenheiros e pedreiros anões, utilizando um mineral raro e de coloração alva.
A região está muito vazia ainda, como podem notar pelo mapa, ainda pretendo detalhar melhor a região e fazer uma versão melhorada desse mapa (nada é definitivo, provavelmente a geografia irá mudar drasticamente). Futuramente trarei também as descrições de cada localidade, por enquanto só tenho os nomes dos locais e uma vaga ideia do que contém neles. Por exemplo, a Ilha do Bispo é onde fica um monastério e os clérigos são ordenados; Monsenhor Magno é uma pequena vila dentro do território dos elfos, com o objetivo de abrigar uma missão para convertê-los, e local de origem de alguns personagens da nossa campanha.
Ah, também criei um escudo pra representar a capitania, não ficou lá essas coisas, mas até que gostei (risos), tentei usar alguns elementos comuns aqui do nosso Estado pra representar a  Capitania de Santa Terezinha, espero que tenham gostado das novidades.

terça-feira, 19 de novembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 8

Após um bom tempo sem jogar, tivemos uma sessão curta e a introdução surpresa de um novo jogador.
De volta ao Forte de Santa Terezinha os aventureiros tem uma agradável surpresa ao pedir auxílio no templo, eles são muito bem recebidos pelo padre Tavares, que veio para substituir o padre Eudes, que agora reside na Ilha do Bispo. Todos gostaram do padre Tavares, que é bem mais carismático que seu antecessor, seu lema é "Tudo vale desde que se tenha Deus no coração". Depois de uma boa e divertida refeição no templo, os aventureiros recuperados e prontos para a aventura conhecem um novo companheiro: Marlindo, o "pirata" (humano, homem-de-armas, caótico, ex-caçador), que veio ao Forte em busca de aventura, fama, riqueza e glória. 
Juntos eles se dirigem ao bosque amaldiçoado para tentar mais uma vez encontrar e capturar as bruxas elfas negras. E nas imediações do bosques conhecem o caçador Antônio e seu cão farejador Filé, que estavam atrás de uma onça que fugiu para o bosque. Antônio alerta os aventureiros sobre os perigos do local amaldiçoado, como a existência de uma tenebrosa criatura que ali vive. Um ser conhecido por capturar crianças na Zoropa, o famigerado Troll, que acredita-se ser o sétimo filho de um sétimo filho. Nenhum aventureiro havia ouvido falar da criatura, tendo o confundido com um Lobisomem, que é o oitavo filho depois de sete irmãs. Antônio também os alerta sobre a existência de várias trilhas que percorrem o bosque, tento encontrado quatro saídas ao redor do mesmo. Cientes dos perigos adiante, os aventureiros agradecem a Antônio e entram no bosque mais uma vez.
Infelizmente, o falastrão Marlindo acaba atraindo a atenção de vários zumbis, o que obrigou os aventureiros recuar mais uma vez ao Forte de Santa Terezinha para recuperar os feridos. Mais uma vez eles pedem auxílio no templo, e mais uma vez são bem recebidos pelo padre Tavares, que conta algumas histórias sobre o tal Troll aos aventureiros. Após ouvir várias histórias das lendas da Zoropa, os aventureiros (alguns deles alcoolizados) vão dormir na estalagem, onde Jimiel tenta dormir sem pagar e é obrigado a dormir na rua, sendo puxado pelas orelhas pelo anão João.
Cardápio do dia: galeto, arroz de leite, buchada de bode, feijão com charque, pirão e cachaça.

Apesar de não terem progredido tanto na sua missão, foi uma sessão muito divertida, onde foram apresentadas algumas informações importantes sobre o continente de origem dos homens, a Zoropa.

sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 7

Vimos, no último reporte, que os aventureiros quase causaram sua própria aniquilação ao atacar um poderoso guerreiro sem fazer perguntas. Com sorte, dois deles conseguiram sobreviver, Josebias e Leonaldo, que não foram mortos graças a interferência de Jimiel, que conseguiu acalmar o guerreiro e prometer que tudo seria resolvido em breve, sendo assim, os dois voltam ao forte levando consigo os aventureiros desacordados.
Chegando ao forte, os aventureiros são deixados aos cuidados do templo enquanto Jimiel e o guerreiro vão ao encontro do Major Antônio Morais. E diante do major, Jimiel fica sabendo que o guerreiro chama-se Nelson, um grande aventureiro das terras marginais, e também um velho conhecido do major, tendo inclusive salvo sua vida uma vez. Nelson conta que havia capturado as bruxas elfas negras com muito sacrifício, e estava levando-as ao para terem seu julgamento quando foi atacado pelos aventureiros malucos, e infelizmente as bruxas agora estão foragidas no bosque amaldiçoado. Foi decidido, então, que os aventureiros sobreviventes e responsáveis pelo incidente, ficam encarregados de recapturar as bruxas e traze-las ao forte, caso contrário, o Major Antônio Morais permite que Nelson arranque o couro dos que se recusarem a cumprir sua sentença.
Enquanto isso,  os elfos da Mata do Ipê, ansiosos pela falta de notícias de Josebias e Jimiel, decidem enviar dois representantes para ajudá-los na sua jornada na região do forte de Santa Terezinha. São eles Alex, clérigo humano ordeiro, e Tiael, elfo de armas caótico (novos personagens dos jogadores de Robertinho e Tião, respectivamente).  Os dois chegam ao forte no momento em que foi comunicada a nova missão de Josebias e Leonaldo, e acabam se juntando a eles na aventura.
Após a apresentação dos novos companheiros, os aventureiros se aprontam, preparam os equipamentos e partem novamente rumo ao bosque amaldiçoado, dessa vez com a missão de encontrar e capturar as bruxas elfas negras. 
Extremamente atentos, os aventureiros adentram a escuridão do bosque (mesmo em plena luz do dia o bosque apresenta uma escuridão sinistra) munidos de suas tochas. Eles caminham por uma trilha estreita, em fila indiana, até uma bifurcação, onde Leonaldo vê um brilho nos olhos de crânio no chão, Josebias e Alex o alertam sobre os perigos de tocar no crânio, mas Leonaldo acaba descobrindo uma jóia em seu interior. 
Após isso, os aventureiros decidem prosseguir pela esquerda, onde o caminho se alarga um pouco mais, porém, há muitas teias de aranha cobrindo praticamente toda a extensão dos galhos das árvores, acima de suas cabeças. Acidentalmente, Alex acaba queimando um pouco da teia com sua tocha, e uma enorme quantidade de pequenas aranhas cai sobre sua cabeça, assustado, ele corre sem rumo e acaba caindo mais a frente, em um local mais fundo. Seus companheiros vão em seu socorro, e descobrem que ele escorregou em uma encosta.
Lá em baixo, os aventureiros se vêm em uma espécie de charco no meio bosque, onde encontram alguns casulos enormes, envoltos em teia de aranha. Eles deduzem que pode haver alguém preso em um desses casulos, e decidem abrí-los, mas são interrompidos por uma aranha negra gigante e outras menores, que os atacam.
Um encontro com aranhas monstruosas no bosque amaldiçoado!
A batalha foi árdua, mas conseguiram vencer a criatura monstruosa, infelizmente Tiael e Josebias haviam sido picados pela aranha e os aventureiros decidem recuar de volta ao forte, mas ao sair do bosque, já era noite, o que era muito estranho, pois passaram pouco tempo lá dentro. No caminho de volta, perdidos na escuridão da noite, os aventureiros acabam encontrando uma estranha cratera, eles pensam o que teria sido responsável por tal abertura na terra, o que seria? 
Com um pouco de dificuldade, pois estavam carregando seus companheiros desacordados, os aventureiros acabam chegando ao forte para descansar para a próxima aventura.

quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Um breve resumo

Sei que alguns leitores aqui do blog estão um pouco perdidos com a quantidade de personagens que entram e saem da nossa campanha de Old Dragon,  então preparei essa pequena recapitulação dos aventureiros que já se foram até agora. 
Pela quantidade de gente que já morreu, dá pra ter noção de como a região é perigosa (pelo menos para personagens de nível 1), imaginem então quando começarmos a jogar a Cripta do Terror!
Clique na imagem para ampliar.

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 6

Dando continuidade ao último relato da nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais, vimos que os aventureiros estavam com a moral bem alta com a chegada de dois novos companheiros: o ladrão Robertinho e o homem de armas Leonaldo. Após um breve encontro com uma oferenda ao Capiroto, sucedeu-se então, um encontro inusitado, que acabou tendo um fim trágico, como veremos a seguir.
Seguindo a estrada rumo a ponte que cruza o rio ao norte do forte, os aventureiros estavam preparados para seu encontro com o ogro malfeitor que usava a ponte como pedágio, ameaçando a vida de todos que tentavam cruzá-la sem pagar. Porém, no caminho acabaram encontrando uma carruagem que vinha na direção oposta, ou seja, da ponte. 
Estranhamente desconfiados eles iniciaram uma abordagem, enquanto Robertinho se esgueirava para tentar visualizar, pela parte de trás, o conteúdo da carruagem. Logo a frente, uma mulher trajando um manto guiava o cavalo, e ao seu lado, um forte guerreiro negro portando um montante ia de encontro aos aventureiros. Estes perguntaram ao homem como haviam passado pelo ogro, e ele respondeu que havia pago uma quantia em ouro a criatura.

Tião Magrela tentando intimidar o poderoso guerreiro.
Os aventureiros acharam aquilo tudo muito estranho, e começaram a achar que se tratavam de uma dupla de bandidos. Para piorar a situação, Robertinho conseguiu visualizar quatro mulheres semi-nuas e amarradas na parte de trás da carruagem. Ao descobrir isso, deduziram que se tratavam de comerciantes de escravos e, dominados pela histeria, decidiram atacar. 
Diante da ameaça do grupo, a mulher revelou ser uma maga ao lançar uma grande teia mágica que atrapalhou os movimentos dos aventureiros, enquanto seu companheiro era impedido de prosseguir graças a magia Comando lançada por Josebias. Mesmo assim, a mulher partiu com a carruagem, abandonando seu companheiro a mercê dos aventureiros, que dispararam setas e flechas em sua direção, atingindo em cheio o cavalo e sua guia, fazendo a carruagem tombar.
Quando a carruagem foi ao chão, as mulheres aproveitaram para escapar, revelando ser elfas negras, e não mulheres, para a surpresa dos aventureiros e para a fúria do guerreiro negro, que acabou se libertando do efeito da magia de Josebias. Tomado pela ira, ele apanha uma tocha e decide queimar a teia na tentativa se assassinar os aventureiros, que disparam flechas e setas em seu corpo, mas o homem parecia ignorar a dor.
Cercados pelas chamas, os heróis tentaram se libertar da teia em vão, enquanto o guerreiro furioso partia para seu encontro com a espada em punho. 
Como podem ver, o caos tomou conta daquele encontro, resultando na morte de Robertinho e Tião Magrela, e por pouco não morreram também Josebias e Leonaldo, que caíram inconscientes derrotados pelo guerreiro negro. Mais tarde, ao despertar, os aventureiros sobreviventes descobriram como saíram vivos e com quem haviam se metido, mas isso fica para o nosso próximo encontro. Até lá.

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 5

Depois de alguns meses sem jogar, finalmente demos continuidade a nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais, com a chegada de dois novos jogadores! Nosso grupo agora tem quatro jogadores!! Mas isso não quer dizer que as chances de sobrevivência aumentaram, é claro, tudo vai depender das escolhas dos jogadores, e de sua habilidade de se livrar de situações difíceis.
Sem mais delongas, vamos apresentando os novos personagens: Leonaldo Silveira (humano homem de armas caótico, ex-lenhador) e Robertinho (humano ladrão, ex-marinheiro), chegaram recentemente ao Forte de Santa Terezinha interessados nas 100 moedas de ouro oferecidas pelo major Antônio Morais, e se juntam aos clérigos Tião Magrela e Josebias Batista na empreitada.
Eles acabam decidindo investigar a região em busca de pistas sobre o grupo de bandidos que atua nos arredores do forte, incluindo o ogro que tem um "pedágio" na ponte ao norte. Eles acabam encontrando um grupo suspeito rondando a estrada próxima a ponte, e uma abordagem nem um pouco amigável dá início a uma luta terrível, nenhum dos meliantes saiu vivo. Cansados e feridos, os aventureiros decidem voltar ao forte para se preparar para enfrentar o ogro da ponte.
Refazendo o percurso do dia anterior, acabam passando pelo local da luta contra os bandidos, porém, não havia mais nenhum sinal dos corpos que foram deixados à beira da estrada. No entanto, Leonaldo e Robertinho notam uma espécie de oferenda próxima a estrada: duas velas pretas, um crânio, uma vasilha  de argila com sangue e uma garrafa de cachaça. Desavisado, Leonaldo apanha a garrafa com a intenção de beber seu conteúdo, mas é impedido por Josebias, que o alerta sobre o perigo de contrair uma maldição por roubar a oferenda do Coisa-Ruim.

Josebias dando conselhos a Leonaldo sobre as armadilhas do Diabo.

Tião e Josebias acabam associando a oferenda e o desaparecimento dos corpos aos zumbis que perambulam pelo bosque amaldiçoado, não muito longe dali. Provavelmente um grupo de cultistas malignos atuam no local e fizeram a oferenda como agradecimento pela "matéria prima" encontrada, segundo os clérigos.
Mal sabiam eles que o encontro inesperado com o profano pode ter significado um mal presságio para o que viria a seguir...

One-page RPG jam 2026

  Esse ano alguém sugeriu que eu participasse dessa Jam que rola todo ano no itch de RPGs de uma página. Eu gosto da ideia de sintetizar um ...