Mostrando postagens com marcador Itens mágicos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Itens mágicos. Mostrar todas as postagens

domingo, 3 de setembro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 18

Últimos relatos de João Agripino, o aventureiro erudito

O destino às vezes parece que está brincando com a gente.
Quando você acredita que as coisas estão prestes a tomar um novo rumo ou quando a esperança começa a surgir timidamente em meio a um caos sem fim, algo totalmente inesperado acontece e você se vê diante de uma situação inimaginável.
A primeira fagulha de esperança foi encontrarmos Nazareno nas masmorras subterrâneas da Ilha do Bispo, assim como o Lampião de Santo Agostinho, ambos trancafiados pela própria igreja sabia-se lá o motivo. 
E lá estávamos nós na Hospedaria Duas Estradas tentando decidir para onde levaríamos Nazareno, que estava inconsciente desde que o resgatamos da sua cela. Optamos por levá-lo até a Torre, já que ele é estimado pelos anões. Colocamos ele em nossa carruagem e partimos assim que amanheceu. 
Durante a viagem Nazareno não demonstrava nenhum sinal de que acordaria, como se estivesse em um tipo de coma profundo. 
De passagem pelo acampamento dos caçadores decidimos consultar Gervásio, o feiticeiro. Obviamente, não nos pronunciamos sobre a presença de Nazareno, prezando por sua segurança. Questionado sobre a existência de algum feitiço para despertar alguém de um coma, Gervásio sugeriu um ritual bastante complexo e um tanto quanto arriscado. Porém, Paraíba reprovou a ideia ao saber que envolvia o sacrifício de uma virgem.
Na Torre, os anões ficaram contentes ao rever Nazareno, ao mesmo tempo que ficaram estarrecidos com a sua situação enigmática. Diante disso, Paraíba decide subir até o topo da Torre para ter uma conversa com seu "padim" e leva consigo o Lampião de Santo Agostinho.
Ao regressar de sua meditação, ele traz uma notícia surpreendente: o Lampião não é um artefato sagrado de sua fé, mas sim um item amaldiçoado que abriga a alma do famigerado sacerdote Agostinho. Segundo lhe foi dito pelo próprio Agostinho em sonho, sua alma fora aprisionada pelo Bispo Macedo para impedir que Agostinho revelasse ao mundo seus planos malignos.
Agostinho havia descoberto que o Bispo na verdade é um ser hediondo proveniente de outro mundo e que provavelmente fez algo semelhante com o pobre Nazareno. De posse dessas informações partimos imediatamente para a Mata do Ipê encontrar a Rainha Élfica em busca de seu conhecimento milenar.
A situação estava bastante complicada, mas agora que as coisas começariam a complicar ainda mais.
Segundo os espiões da Rainha, as sacerdotisas elfas negras teriam conseguido invocar Arak Tachna de volta a este mundo, porém em uma forma mais fraca.
De posse do Lampião, partimos da Mata do Ipê com um destacamento de bravos elfos guerreiros rumo ao Forte de Santa Terezinha para dar cabo do Drider guardião do Forte e impedir que Arak Tachna consiga recuperar sua forma verdadeira e mais poderosa.
O Cajado Cósmico
Tudo estava caminhando bem, graças a ajuda dos elfos e aos poderes do Lampião de Santo Agostinho, que enfraqueceu os elfos negros e o Drider, possibilitando que entrássemos nas cavernas subterrâneas do Forte de Santa Terezinha e encontrássemos as feiticeiras aprisionadas em teias e sendo controladas por uma criatura aracnídea monstruosa que acreditávamos que fosse Arak Tachna.
A criatura não era afetada pelo Lampião e para piorar ela tinha estranhos poderes psíquicos e começou a controlar as mentes de todos.
Apenas mais tarde, ao acordarmos no lar da Rainha Élfica foi que descobrimos o que aconteceu: os anões vieram para nos socorrer junto com os caçadores e a própria Rainha. 
A suposta criatura tratava-se de um ser extraplanar conhecido como Bebilith que havia sido invocada pelo escriba André e seus comparsas para enganar os elfos negros. Ela havia sido invocada graças a um artefato misterioso conhecido apenas como o Cajado Cósmico, que teria o poder de invocar ou banir criaturas entre as dimensões. O Cajado teria sido encontrado nas ruínas da antiga civilização que aprisionou Arak Tachna em outra dimensão. Porém o seu manuseio era um mistério até mesmo para a Rainha Élfica.
Decidimos então tentar usar o Cajado nos baseando apenas nas anotações encontrados junto com ele, escritas pelo próprio André. Segundo os escritos, o Cajado parecia apresentar algum tipo de defeito, pois em seus testes acabou enviando cobaias para alguma dimensão desconhecida acidentalmente. 

quinta-feira, 6 de junho de 2013

A Lança de Fondir

A postagem de hoje é minha contribuição para a Ciranda de Blogs do mês de junho, que tem como tema: queijo.
Dentre os incontáveis mistérios existentes neste mundo, um dos mais intrigantes é o que cerca a lenda da Lança de Fondir. Sabe-se que é um artefato lendário de procedência divina e que ficou popularmente conhecido graças aos feitos do elfo aventureiro chamado Fondir, o fabuloso. Antes de entrar em detalhes em torno da fama do item mágico em questão, vejamos o seguinte relato que, supostamente, conta a gênese da famigerada lança:  
"Segundo as lendas antigas da tribo dos homens-rato do Pântano Apodrecido, na escuridão das terras de Mongollor, onde o sol não bate,  uma arma com poderes incompreensíveis e nunca antes imaginados por seres normais mortais fora criada pelas mãos do temível deus-rato Uri Bagg Boca-de-Lobo. Diz a lenda que durante a guerra contra os seres felinos das Trevas Ardentes liderados pelo deus-gato  Onach Ybb, o execrável, o povo-rato sofria severas baixas devido ao cerco montado ao redor das saídas da cidade subterrânea conhecida como Queijopolis. Muitas fêmeas e filhotes morreram de fome naquela ocasião, tudo parecia perdido até que Uri Bagg atendeu as súplicas desesperadas de seus fiéis filhos, surgindo no campo de batalha empunhando uma magnífica lança dourada nas mãos. Conta-se que, em questão de minutos, centenas de soldados do exército inimigo foram mortos pelo poder da lança, que era capaz de transformar seus adversários em queijo derretido! Ao se deparar com a cena inacreditável que estava diante de seus olhos, os habitantes de Queijopolis partiram para o campo de batalha com ímpeto feroz e moral restaurada. Uri Bagg Boca-de-Lobo havia criado uma arma santa capaz de combater os inimigos e saciar a fome de seu povo." (Trecho extraído da obra 'Etnografia dos seres antropozoomórficos', de Sir Eaglemore, antropozoólogo viajante e ex-aventureiro.)
A lança citada no relato tem muito em comum com a lança usada pelo aventureiro Fondir, que ganhou fama durante a praga de ratos que assolou a cidade de Égout durante o reinado de Moorth Aab. Os bardos contam que o rei já havia oferecido mais de uma dezena de centenas de moedas de ouro para o herói capaz de livrar a cidade da praga de ratos, mas nenhum aventureiro, dentre centenas de candidatos, havia sido capaz de expulsar os animais da cidade com êxito. Quando o rei Moorth Aab entrou em desespero e já estava desistindo de sua coroa, surgiu diante de seu trono um jovem elfo empunhando uma lança dourada, que se apresentou como Fondue, o fabuloso, e dizia ser capaz de expulsar todos os ratos do reino se o rei lhe prometesse a mão de sua filha, a bela princesa Kirsch Cereja Negra, em casamento. Desesperado, o rei aceitou a oferta do confiante aventureiro. 
Assim, o elfo se dirigiu ao centro da cidade Égout e, utilizando o poder mágico da lança, penetrou-a  em um bueiro e um forte e repugnante odor de queijo misturado a dejetos urbanos espalhou-se pelo local. Testemunhas afirmam ter visto a lança disparar uma forte rajada de queijo derretido e fumegante dentro do esgoto, e em questão de minutos, foram atraídos para o local todos os ratos da cidade. Fondir, como passou a ser conhecido, usou o poder da lança mágica para atrair os ratos até o Rio Parttaar, onde morreram afogados. 
A veracidade desta história, porém, é questionável. Segundo os anões das montanhas de Hammerlin, o dono original da lança chamava-se Von Dir e era um anão. Contam os anões que, o elfo Fondir realmente existiu e na verdade, tratava-se de um bardo que teria distorcido a verdadeira história para ganhar crédito pelos feitos do nobre anão, aproveitando-se da semelhança de seus nomes.
Atualmente, ambos os relatos são tidos como folclore e não se tem notícia do paradeiro da tal lança de Fondir e muito menos se ela seria o mesmo artefato visto no mito dos homens-rato que, por sua vez, alegam que o item está guardado na tumba perdida de Uri Bagg Boca-de-Lobo, nas profundezas das ruínas de Queijopolis.
Uri Bagg Boca-de-Lobo empunhando sua lança dourada.
A Lança de Fondir

Tendência: Caótico
Tamanho: M
Dano: 1d8+5
Alcance: 3/6/9
Iniciativa: +8
Peso: 3kg
A Lança de Fondir é um item mágico de origem divina e caótico que concede ao usuário um bônus de +5 nos ataques e danos. Além disso, de posse da arma, o usuário torna-se capaz de lançar uma rajada de queijo derretido e fumegante que causa 3d10 de dano. A rajada tem um alcance de 9m e os atingidos por ela devem fazer uma Jogada de Proteção modificada pela Destreza para reduzir o dano a metade. Além do dano, o alvo ainda deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria para não ser transformado em queijo derretido. A rajada pode ser usada 3 vezes ao dia.

terça-feira, 25 de outubro de 2011

Assim nascem as lendas...

Jogador: Oh! Senhor Poderoso Mais Poderoso de Todos os Poderosos! Você poderia tornar minha marreta vorpal?
DM: ...

Diz a lenda que em tempos imemoriais uma arma mortífera inimaginável foi criada por seres de poder igualmente inimagináveis. Trata-se da Marreta Vorpal, uma arma capaz de separar do corpo a cabeça de um homem. Não se sabe ao certo onde essa arma se encontra hoje, mas por onde ela passou, diz a lenda, alterou o destino de dezenas de guerras.
Sua origem é incerta, alguns dizem que a Marreta Vorpal foi um presente dos deuses a um frágil mortal que desejava tornar-se mais letal em combate, enquanto outros afirmam que a arma era originalmente uma marreta comum, mas que recebeu a benção de um ser de extremo poder, (e tendência caótica) atendendo ao pedido de seu dono original, um aventureiro franzino.


 Old Dragon : A Marreta Vorpal não causa dano por corte, mas mesmo assim tem a capacidade de ejetar a cabeça de seus alvos como uma bola de golfe, causando morte instantânea em quem tiver apenas uma cabeça. Ela é uma arma mágica  que causa 1d10 ( mais bônus de Força ) pontos de dano e que oferece +5 de bônus para ataque e dano. Em caso de acerto crítico ( um 20 natural ) a cabeça do alvo é arremessada 5d6 metros do seu corpo, a não ser que ele seja bem sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Destreza, nesse caso, ele apenas leva dano dobrado.

3D&T : A Marreta Vorpal é uma arma mágica que oferece um bônus de +10 na Força de Ataque,  é vorpal ( claro! ), possui  os poderes   penetrante, poderoso e perigoso da vantagem Ataque Especial, sem custo de Pontos de Magia. Além disso, a cabeça do alvo voa 5d6 metros do seu corpo ao ser decapitada.

One-page RPG jam 2026

  Esse ano alguém sugeriu que eu participasse dessa Jam que rola todo ano no itch de RPGs de uma página. Eu gosto da ideia de sintetizar um ...