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domingo, 22 de agosto de 2021

O dia em que a minha avó inventou o RPG

 Olá 1d4 leitores deste blog que se recusa a perecer em meio ao universo infinito em expansão de informações cada vez mais ininterruptas e inconstantes, hoje começo a postagem com essa citação da wikipedia:

"Pós-verdade é um neologismo que descreve a situação na qual, na hora de criar e modelar a opinião pública, os fatos objetivos têm menos influência que os apelos às emoções e às crenças pessoais."

Hoje o consumo de informação é tão assustadoramente grande que a gente mal para pra decodificar o que tá passando ali na nossa frente, nas telas dos nossos dispositivos tecnológicos de comunicação. O jornalismo já entendeu isso e aposta nas click-baits, os políticos já se sentem a vontade nesse contexto através da disseminação de fake-news pra criar sua própria versão da realidade. Enfim, tem se tornado cada vez mais raro o questionamento das informações que recebemos, tendo em vista que a gente precisa estar atualizado um pouquinho sobre tudo e o fluxo não para.

E se a informação tem todo um apelo emocional, ou ainda, se parte de alguém em quem confiamos, aí é que a coisa fica pior, a gente que mora aqui no Brasil cansou de ver alguma tia falar que "mas quem mandou essa mensagem foi fulana da família, que é de confiança". E quando é algo que a gente gostaria muito que fosse verdade então? Sai espalhando pra todo mundo o fato curioso ou a solução milagrosa de uma pandemia. Tem sido assim nos últimos anos na internet.

Sim dave, e o que isso tudo tem a ver com RPG e com a sua avó? Bom, recentemente eu me deparei com uma interação curiosa no grupo Solo RPG do Facebook, em que o Tarcísio Lucas trouxe uns manuscritos do Dostoievski e comparou com os registros de gameplay que costumamos fazer no RPG Solo e ainda brincou: "e se , Distoiesvski ainda jovem viajou no tempo até nossa época, conheceu o RPG solo, voltou pro passado, e escreveu tudo que escreveu a partir de jogatinas solo?" e em resposta, o Tiago Junges comentou: "acho que Dostoevsky que criou o RPG (como solo), e o Gygax que descobriu o manuscrito e plagiou.(E acabou estragando misturando com wargame)"

Então surgiu na minha cabeça uma ideia pra uma JAM, coisa que eu jamais teria iniciativa se não fosse a liberdade que sinto dentro do ambiente da comunidade do RPG Solo, que incentiva a criatividade e interação dos membros e já promoveu diversas JAMs com participação super ativa da galera. Batizei a JAM de O RPG ORIGINAL e propus o seguinte exercício de criatividade: criar um sistema e uma narrativa que justifique a origem do seu sistema como se ele fosse o RPG original. Utilizando técnicas de simular envelhecimento do papel (café, fogo nas bordas, etc), usar datilografia, o que preferir. Tudo que faça a gente acreditar que o seu sistema facilmente poderia ser o elo perdido do RPG.



Como exemplo, inventei uma narrativa de que, supostamente, minha avó teria criado um método de redação que se assemelha muito aos jogos de RPG e fiz no computador mesmo usando uma fonte cursiva e uma imagem de papel antigo, não chega a ser um sistema completo, mas a ideia da JAM é por aí. E então comecei a espalhar o "manuscrito da minha avó" em diversos lugares da internet, no twitter, em outros grupos de RPG do facebook, no reddit, em servers de RPG no discord...como se fosse verdade.







A repercussão do suposto manuscrito foi curiosa e me levou a refletir e escrever esse texto aqui. Claro, a ideia da JAM parte do princípio que a origem do RPG é meio incerta, o fato é que o D&D se originou nos anos 70 derivado de wargames e dos tais free kriegspiel, mas é difícil determinar com certeza se é ele o inventor da fórmula lúdico-narrativa que o jogo faz uso, há relatos de jogos estilo LARP que datam da União Soviética, 100 anos atrás. Então, o que impede, de uma professora do interior do Brasil ter criado um método de narrativa compartilhada para ensinar redação para os seus alunos? Paulo Freire poderia facilmente ter pensado em algo assim, concorda?

Um dos comentários mais curiosos que vi, foi de um rapaz da gringa dizendo que pretende usar o método da minha vó em sala de aula e pra mim isso já foi o suficiente pra brincadeira ter valido a pena. Isso e os jogos incríveis que o pessoal da comunidade do RPG Solo vai criar como se fossem o RPG ORIGINAL.

Pra quem não me conhece, sou assim.


Enfim, é uma brincadeira inofensiva, peço perdão a todos que ficaram felizes em descobrir que o RPG foi "inventado" por uma professora de literatura do interior, mas a realidade é que mais verossímil: minha vozinha, já falecida, era analfabeta, viveu sua vida no interor, de fato, mas não chegou a frequentar a escola, como boa parte dos seus conterrâneos em um contexto de seca no interior da Paraíba.

Mas fica aqui a reflexão, na era da pós-verdade todo dia é primeiro de abril.

Obs.: No momento que termino de escrever esse texto uma pessoa se manifestou no twitter desconfiada da fonte (que foi muito elogiada pelos desavisados como uma bela caligrafia). Mas meu amigo Ravi foi o primeiro a perceber que era falso e me mandou uma mensagem questionando.

A fonte da bela caligrafia é a RESPONDENT



sábado, 22 de maio de 2021

Rage of Rakasta Solo

Joguei a aventura Rise of Rakasta solo do D&D Basic, usando a classe Rakasta, que vem na aventura. Pra quem acha que o D&D tá virando "furry" só agora com as edições modernas, ta aí John Tiger para provar que raças não-tolkenianas sempre estiveram presente no D&D.

Na aventura, John Tiger e o anão Joel são enviados por um feiticeiro rakasta chamado Kaminari e pelo burgomestre Gustovan para investigar o castelo da Daimyo Kamaggi, que estaria preparada pra entrar em guerra contra os humanos de Torlynn e toda Thunder Rift.
No castelo, a dupla encontra uma pantera sinistra que parece não ir muito com a cara do anão, mas John Tiger consegue acalmar o bichano de grande porte, porém quando os dois vão explorar outra parte do castelo ela ataca e eles acabam ficando presos em um banheiro onde havia um zumbi! Encurralados, eles conseguem prender o zumbi embaixo de uma banheira e decidem abrir a porta pra fazer o zumbi lutar com a pantera mas o plano dá muito errado e John Tiger escapa da morte por pouco, deixando o pobre anão a própria sorte trancado no banheiro com um zumbi e uma pantera feroz.
Em seguida ele descobre em alguns papéis que na verdade o feiticeiro está por trás de algo sinistro nesse castelo, pois encontra alguns rakastas mortos e um ninja rakasta chamado Shimaru, guarda costas da Daimyo Kamaggi se alia a John Tiger para investigar o castelo. Eles a encontram aprisionada e ela diz que teve seu rosto copiado por uma criatura para trazer o caos e que era obra do feiticeiro Kaminari.
Shimaru pega a katana mágica do tesouro da daimyo e ambos vão enfrentar a tal criatura doppelganger, que fugiu de um espelho em um feitiço de Kaminari, ela parte para matar nosso heróis ao mesmo tempo que pretende matar o feiticeiro, mas acaba sendo derrotada pela lâmina da katana mágica.
No momento que a criatura é morta, John Tiger é transportado de volta para a presença de Kaminari, no castelo do burgomestre Gustovan. Lá John Tiger revela o plano sinistro de Kaminari que acaba assassinando nosso herói com um missil mágico certeiro e foge do castelo... um fim trágico, mas o mistério foi desvendado, descanse em paz heróis John Tiger e anão Joel.



segunda-feira, 26 de abril de 2021

D&D da Grow Solo

Eu nunca joguei o D&D da Grow, mas lembro vagamente de ter visto ele nas lojas americanas nos anos 90, meu primeiro RPG foi o AD&D, joguei sem entender muito, mas lembro com muito carinho de como descobrir aquilo mudou minha vida pra sempre. O ser humano é um bicho criativo, eu sempre gostei de criar histórias, personagens e coisa e tal, o RPG me ajudou a nunca parar com isso. Algum tempo atrás quando eu descobri a OSR, graças ao Old Dragon (que embora muitos menosprezem a relevância , ainda tem o mérito de ter popularizado a OSR por aqui no Brasil e é uma alternativa nacional e mais acessível ao D&D do que a versão oficial), acabei encontrando um pdf do D&D da Grow e resolvi imprimir pra jogar com o pessoal, mas ninguém topou porque ele parecia ser muito letal. Mas agora que descobri o RPG Solo, finalmente pude jogar meu D&D da Grow!

Pra jogar eu usei as regras de geração de masmorra do Dungeon Master Guide do AD&D 1ed do Gary Gygax e as tabelas de encontro aleatório do próprio D&D da Grow. A aventura se baseava na exploração de uma dungeon conhecida como o Labirinto de Zoltan, que há muito tempo foi um feiticeiro maligno atormentou o reino e dizem que seu fantasma ainda habita a dungeon. Cada um dos personagens tinha suas motivações para explorar o lugar, geradas com palavras aleatórias retiradas do livro Forte das Terras Marginais (que eu pretendia usar pra jogar, mas decidi gerar a dungeon). 



A primeira expedição era formada por Zuzu, o mago, que ouviu que o Grimório Negro de Zoltan está em algum lugar da dungeon; Nina, a elfa, que tem pesadelos envolvendo um demônio que guiou ela até a dungeon, ela pretende destruir a criatura pra se livrar dos pesadelos; e Junio, o guerreiro, que quer fama, tesouro e glória. Os três se dirigem ao Labirinto de Zoltan equipados com tochas, óleo e água benta, pois há boatos de que há muitos mortos vivos e esqueletos no local. 
Explorando a masmorra, encontram uma pista  em alguns pergaminhos velhos de que possa haver um tapete mágico escondido em algum lugar; um poço mágico maligno e falante tenta matar Nina espirrando um líquido negro e ácido quando ela entra em uma das câmaras, mas ela consegue ter sucesso em sua jogada de de proteção contra baforada; um grupo de goblins estava realizando uma espécie de adoração a um totem feito de restos de esqueletos de humanos e animais, Junio ataca, o grupo consegue vencer os goblins, graças a magia Sono de Zuzu, mas Junio morre em um golpe certeiro de espada curta (ele tinha 5pvs, levou 6 de dano).


De volta a cidade o grupo recruta o anão Biu, um tremendo mercenário ganancioso, está interessado em encontrar tesouros no Labirinto de Zoltan e odeia orcs e goblins, como todo anão aventureiro. De volta a masmorra o grupo descobre conversando com um homem lagarto (rolei amistoso na tabela de reação) que o grimório de Zoltan é guardado por uma Salamandra de fogo em um dos níveis inferiores da masmorra. Biu acaba morrendo em uma armadilha de fosso.

O terceiro membro da expedição é Kona, o brabo, um guerreiro muito corajoso que quer livrar o reino de todo mal, odeia feiticeiros, mas aceitou participar da expedição mesmo sabendo que Zuzu e Nina são usuários de magia em nome da aventura. Com a ajuda de Kona o grupo chega ao segundo nível da dungeon, onde encontram uma coroa de ouro após enfrentar esqueletos, na sala da coroa, Nina encontra uma passagem secreta que dá para uma espécie de templo, com um altar de mármore e seis pilares. Lá eles encontram um ser cadavérico e que revelou ser o próprio feiticeiro Zoltan, ele usa seu feitiço de imobilizar pessoa e os nossos heróis tem suas vidas sugadas pelo vilão.

Apesar do triste fim, a aventura foi bem legal enquanto durou, tive interações muito legais no solo que na maioria das vezes não aconteceriam em uma mesa com jogadores com mentalidade de hack and slash, chutar portas, pegar o tesouro, matar os monstros. As regras de geração de masmorra do Gygax são muito boas embora exijam muitas consultas no livro, o que quebra um pouco o ritmo da aventura, mas nada muito grave. Gostei tanto de jogar que fui procurar uma caixa do D&D da Grow no Mercado Livre e já estou esperando a minha chegar pra solar a Dungeon de Zanzer!

Hoard of the Dragon Queen - Episódio 2

Pra quem conhece Hoard of the Dragon Queen sabe que no episódio 2 da aventura o grupo vai até o acampamento dos invasores, é um acampamento bem grande, onde Leosin pode ser encontrado preso e torturado, é meio que uma missão stealth e tal. Na minha mesa eu preferi descartar essa parte e pular direto pra dungeon, além disso, usei outra dungeon pro jogo, usei a Tomb of the Serpent Kings uma masmorra muito legal, principalmente pra mestres iniciantes, mudei uma ou outra coisinha pra ela se tornar o esconderijo dos draconianos e na sala do tesouro coloquei os prisioneiros que foram capturados em Ninho Verde.

Pouco depois que os grupo saiu de Ninho Verde com o kobold Omut como guia, um pequeno acampamento no meio da estrada é avistado, com um draconiano e alguns kobolds planejando cozinhar (ou assar, estavam com dúvida) um garoto, nesse momento Omut corre em direção a eles para escapar dos aventureiros e acaba sendo aniquilado pelo grupo junto com seus aliados. O garoto revela a direção que o resto dos prisioneiros foram levados enquanto os kobolds escolheram parar para comê-lo, os aventureiros decidem levar ele de volta pra Ninho Verde antes de seguir o caminho apontado pelo garoto.

Deixando o menino em segurança os aventureiros chegam até o esconderijo dos draconianos, enfrentam alguns embriagados na entrada de uma caverna, que deveriam estar de guarda. Dentro da caverna os heróis se deparam com uma espécie de templo antigo, que talvez pertenceu a uma raça de répteis ou serpentes. Oshuj, o cavaleiro místico de Novaria, acaba caindo em várias armadilhas e coloca um anel amaldiçoado que transforma seu dedo em algo semelhante a cobra, com presas e tudo. Mais na frente, o grupo encontra o draconiano Indigus Furiazul, torturando Leozin, o meio-elfo. Uma dura batalha acontece com a vitória dos aventureiros. Leozin, libertado, revela que está a procura de sua irmã, que está sendo controlada pelo líder do Culto do Dragão, o feiticeiro Sammaster, que teoricamente havia morrido pelas mãos de um paladino de Lathander anos atrás após usar um feitiço para criar um Dragão Lich. Leozin revela que ele e sua irmã são harpistas, e tudo deu errado quando ela encontrou o Tomo do Dragão em uma de suas aventuras e agora está sob o feitiço de Sammaster e sendo usada para liderar os ataques às vilas e provavelmente é responsável pelo roubo dos ovos de dragão.

Esqueletos draconianos encontrados na tumba


Junto com Leozin, os aventureiros exploram as tumbas e encontram uma rede de cavernas onde vive uma tribo de kobolds, mas estranhamente há poucos lá. No geral, a masmorra toda tem menos kobolds e draconianos do que foram vistos no ataque a Ninho Verde. Enfim, eles encontram um local onde os prisioneiros estão sendo mantidos, mas a chave do lugar é guardada por um terrível basilisco. Graças a estratégia de Dora usando Mãos Mágicas, a chave é recuperada e o grupo resgata os prisioneiros e além disso, encontram os ovos de dragão. Um deles havia chocado e estava preso em uma gaiola, mas foi confundido com o familiar da feiticeira irmã de Leozin e foi fulminado por um ataque mágico de Torven. No local também é encontrado uma bola de cristal que é levada para Mãe Delamare.

O Basilisco


De volta a Ninho Verde, os prisioneiros reencontram seus familiares e amigos e o grupo é recebido com festividades, além de receberem a recompensa que estava reservada pela cabeça do Orc Cicatriz. Após os 3 dias prometidos, a dragoneza retorna a Ninho Verde para recuperar seus ovos, fica triste ao saber que um deles havia morrido (o grupo omitiu a informação de que foi morto por um deles, obviamente) e parte em silêncio.

Sem encontrar sua irmã, Leozin decide partir para o Forte da Vela para informar seus aliados harpistas sobre os acontecimentos de Ninho Verde e sobre a descoberta da bola de cristal: uma imagem de um rosto cadavérico foi revelada, provavelmente Sammaster retornou como um lich, o que é sinal de um problema muito grande para os Reinos. O grupo decide acompanhar Leozin em sua jornada.

A primeira parte da sessão termina aí, em linhas gerais foi isso o que aconteceu durante as sessões de exploração da masmorra. Decidi dar uma pausa da campanha por motivos de Big Brother Brasil (é difícil competir com o programa pela atenção dos jogadores quando a sessão acontece no mesmo horário). É isso aí, não sei quando vamos continuar, mas estou satisfeito com a conclusão da aventura.

domingo, 28 de março de 2021

DUNJA SOLO - A Mina Abandonada

Hoje trago pra vocês a continuação do reporte da minha sessão solo/playtest de DUNJA. Dessa vez vou me prender a narrar os acontecimentos da sessão ao invés de detalhar cada teste que foi feito e de que forma cheguei aos resultados, expliquei aqui como procedi no último reporte. Mas adianto uma coisa: utilizei umas tabelas de geração de masmorras que encontrei no blog Casal Geek e utilizei uns monstrinhos que criei pra um futuro bestiário pro DUNJA.

6º Dia: Nossos heróis bolam um plano com os caçadores para capturar o seu amigo amaldiçoado e levá-lo a um feiticeiro recluso em um arquipélago que dizem ser capaz de remover muitas maldições. Juntos eles montam uma armadilha fazendo uma fogueira para atrair a criatura e um buraco oculto nas folhagens. Graças a magia Estátua! de Miro e a ajuda da Princesa Cebola eles conseguem paralisar e prender a fera. Um dos caçadores tenta usar um pó do sono para adormecer a fera mas não funciona, a Princesa Cebola então sugere que eles tentem lembrar que são amigos da criatura e de todos os momentos que passaram juntos e fazem o bicho chorar. Miro pede uma amostra do pó do sono aos caçadores e o grupo se despede cada um rumo ao seu destino. Nossos heróis se dirigem até a Montanha do Tesouro.

7º Dia: Após uma escalada muito cansativa (principalmente para Miro) e um encontro com uma Centotixa que foi paralisada com a magia Estátua! os heróis chegam ao topo da montanha e se deparam com uma entrada para uma mina abandonada com rastros de que algo foi arrastado lá para dentro...Antes de entrar eles decidem acampar na entrada quando são abordados por uma Aranha Rocha amistosa que responde algumas perguntas e se oferece para ajudar em troca de algo de ferro, seu prato predileto. Sem querer se desfazer de sua espada e sua chave mestra, a Princesa Cebola e Zequinha recusam a ajuda da Aranha Rocha, mas ficam sabendo por ela que dentro da mina há pedras vermelhas, mas não há ferro. Eles agradecem a ajuda e entram na mina.

Na mina: Os heróis descem um lance de escadas e atravessam um rio subterrâneo cheio de sanguessugas (que não afetam a Princesa Cebola), enfrentam uma dura batalha contra 3 Centotixas em um corredor longo e com um paredão alto até encontrar uma sala com um baú com moedas e uma semente da coragem, que é engolida pela Princesa Cebola. Após isso o grupo decide ir embora da mina pois o lugar é muito perigoso.


Aranha Rocha e as Centotixas da mina abandonada


E essa foi a primeira aventura concluída dos nossos heróis, como havia dito, estou bolando um mini bestiário e umas tabelinhas novas de encontros, pretendo fazer umas salas aleatórias para explorar portais pra DUNJA e tal. Em breve trago mais novidades, até :D

sábado, 6 de março de 2021

DUNJA SOLO

Saudações garotada do errepegê! Já faz algum tempo que, navegando pela internet, descobri algo curioso: o mundo mágico do RPG Solo! A primeira vista achei estranho, mas a medida que ia me informando mais a respeito e via os relatos animados dos adeptos da modalidade eu fui me interessando cada vez mais. Mas como é possível ser tão divertido como dizem sem os amigos ao redor da mesa (ou online) pra construir uma história imprevisível e ver as diferentes reações da cada um diante dos eventos, se eu vou ser o mestre e o jogador ao mesmo tempo? Eu me perguntava isso, mas a ideia de poder jogar sozinho em um período da vida que é cada vez mais difícil juntar adultos responsáveis (não falo por mim) durante algumas horas da sua semana pra jogar o nosso querido hobbie, além de poder experimentar diversos sistemas e as várias ideias malucas que eu tenho enquanto mestre e pra poder testar meu joguinho DUNJA me fez desbravar esse mundo desconhecido totalmente...sozinho.

E para minha surpresa, eu me diverti bastante com o que saiu! Foi a minha primeira experiência de jogo solo e eu não tinha muita ideia de como conduzir o jogo, mas é só confiar na nossa imaginação pra ir juntando as peças e criando uma experiência tão imprevisível e divertida quanto o RPG tradicional com mais pessoas. Me senti uma criança novamente brincando com meus boneco falsificado do he man no quintal de casa inventando as próprias aventuras e falando sozinho (não sei se todo mundo faz isso, mas eu faço!). No geral, as primeiras impressões foram muito boas.

 Existem várias ferramentas pra jogar solo, normalmente usa-se "oráculos" que são tabelas para gerar resultados aleatórios a medida que você interage com o jogo, o mais básico deles é o oráculo de "sim e não", usado pra fazer perguntas simples pra descobrir detalhes de uma cena (quem já jogou Black Stories sabe bem como funciona). Junto com o seus sistema favorito, um oráculo da sua preferência e sua imaginação de jogador de RPG, você já tem tudo o que precisa pra jogar solo! 

Pra minha sessão eu segui várias dicas que vi acompanhando o canal do Tarcísio Lucas , as discussões do grupo Solo RPG e um vídeo do Tiago Junges  ensinando a jogar RPG sem mestre. Usei um oráculo básico de sim e não (rolando 1d6 sendo par sim e impar não), um livro de fantasia pra pegar palavras aleatoriamente no caso de perguntas mais complexas (o vídeo do Tiago Junges explica como funciona esse método), o Dungeon Master Guide do AD&D 1ed, que tem umas regras de geração de monstros bem interessantes (no Apendix D) e o meu sisteminha caseiro DUNJA pra testar as mecânicas de jornada principalmente.

Usei os 3 personagens icônicos do sistema: a Princesa Cebola, o mago Miro e o rato ladrão Zequinha. Bolei um objetivo pra eles "Viajar até a lendária Montanha do Tesouro, onde poucos tiveram a bravura de subir, não se sabe exatamente o porquê" e a partir disso tracei uma rota sem mapa mesmo, só pra testar as regrinhas de jornada, estabeleci 2 dias de viagem pelas planícies, 2 dias de viagem pela floresta e 1 dia de viagem pela montanha até chegar no objetivo. Pra acrescentar um tempero a mais fiz três tabelas de eventos para cada uma dessas localidades (diferente de encontros, já que DUNJA só trabalha com encontros com monstros na viagem quando o acampamento dá errado).


As ferramentas de jogo.

Então o jogo seguiu assim: com as regras de jornada do DUNJA eu consigo saber, em cada dia de viagem, se o grupo se perdeu, se a viagem foi desgastante, se conseguiram fazer um acampamento num lugar bacana e caso contrário, se encontraram algum monstro, e ainda, se houve combate. Acrescentando a tabela de eventos pra cada dia pra saber se o grupo encontrou algo, alguém ou um lugar durante a viagem. A partir disso, a viagem até o objetivo se torna muito mais interessante e imprevisível, como seria em uma mesa com jogadores tomando decisões que nenhum mestre imaginou.


A "ficha" da aventura.

A seguir vou transcrever as anotações que fiz durante o jogo para registrar a viagem dos personagens explicando como cheguei nesses resultados usando as ferramentas que mostrei anteriormente.

1º Dia de viagem (pelas planícies): viagem cansativa, mas o grupo não se perdeu. Encontraram uma estátua destruída sem e a cabeça, dentro dela havia um mapa, contendo instruções (antigas e ultrapassadas) da capital do reino. Usando a tabela de eventos obtive o resultado "ruína" e pra determinar detalhes dessa ruína li a penúltima linha de uma pagina aleatória das Tumbas de Atuan da Ursula K. Le Guin (você pode usar qualquer outro livro que tenha relação com a temática do seu jogo) e obtive a palavra "esculpir" a partir da linha. Então interpretei que a ruína em questão era uma estátua e fiz algumas perguntas ao oráculo de sim ou não pra saber se a estátua era oca, se havia algo dentro dela, se dava pra pegar sem quebrar a estátua e se era perigoso. Abri o livro novamente e obtive a palavra "instruções" e interpretei como um mapa da capital do reino. 

2º Dia de viagem (pelas planícies): o grupo chega a um vilarejo e descobrem com um dos habitantes que a estátua pertenceu a um guerreiro já falecido que subiu ao topo da Montanha do Tesouro e alcançou os céus. Além disso, o grupo fica sabendo de um suposto Guardião da Floresta que a protege de incêndios.  Obtive o resultado "vilarejo" na tabela de eventos e usando o oráculo perguntei se alguém sabia de algo sobre a estátua que encontramos no caminho e usando o livro obtive as palavras "lança" e "céus" e determinei quem era a figura por trás da estátua. Pedindo mais informações com o oráculo perguntei se havia algum perigo na floresta logo adiante e usando o livro obtive "guardião" e "fogo".

3º Dia de viagem (pela floresta): viagem cansativa, dia de chuva forte. Aqui a tabela de eventos determinou "tempo ruim" e as com as regras de jornada o grupo perdeu bastante energia na floresta.

4º Dia de viagem (pela floresta): a chuva continuou forte e molhou o manual do escoteiro de Miro, fazendo com que o grupo se perdesse e atrasasse a viagem em um dia. Além disso o acamparam em um lugar perigoso e encontraram um monstro horrendo que acreditaram ser o tal Guardião da Floresta que haviam ouvido falar. A criatura ataca a Princesa Cebola e Miro usa sua magia Estátua! para paralisar a fera. A Princesa diz que vão embora da floresta sem acender nenhuma fogueira (já que a chuva não permite) e a criatura parece acreditar. O grupo escapa. Aqui o grupo teve bastante azar, além da tabela de eventos ter repetido o "tempo ruim" (que pelas regras de jornada do DUNJA, dá desvantagem nas jogadas de jornada) Miro falhou no teste de senso de direção fazendo eles ficarem mais um dia na floresta, além de ter falhado no teste de acampamento fazendo o grupo encontrar um monstro. Decidi que o tal monstro seria o que tal guardião que eles ouviram falar no vilarejo e usei as regras do Dungeon Master Guide pra gerar a aparência da criatura e segui normalmente com as regras de combate até o grupo escapar.

Encontro com o Guardião da Floresta!

5º Dia de viagem (pela floresta): o grupo encontra caçadores em busca do tal Guardião da Floresta, que na realidade era um caçador que foi amaldiçoado por colocar fogo na floresta acidentalmente. Os caçadores pedem ajuda, mas apenas a Princesa Cebola se interessa em ajudar, Zequinha pergunta se há recompensa e os caçadores oferecem um medalhão em forma de sol que foi recuperado em uma tumba em troca da ajuda do grupo. Miro permanece neutro. O grupo decide ajudar. A tabela de eventos gerou o encontro com os caçadores e as perguntas feitas ao oráculo determinaram que eles estavam caçando o Guardião da Floresta, que interpretei ser um amigo deles amaldiçoado, já que a criatura é muito esquisita e fora do convencional. Aqui eu desenvolvi um pouco melhor a personalidade dos personagens, baseada no conceito de cada um: a Princesa Cebola é a mais heroica dos três, sempre disposta a ajudar, Zequinha é o mais interesseiro e Miro prefere não se meter em confusão mas acompanha o grupo onde eles decidirem ir. Usei o livro pra determinar a recompensa do medalhão obtendo as palavras "sol" e "tumba". 

A partir daí temos uma reviravolta na aventura que lá no início eu jamais imaginei que podia acontecer. Enriqueci um pouco do mistério da Montanha do Tesouro e criei uma "side quest" do Guardião da Floresta através de eventos aleatórios. Usar tabelas e elementos aleatórios enriquecem muito a geração de histórias, são coisas que inclusive você pode levar pra aprimorar as suas mesas de jogo tradicional, se você for adepto do improviso no jogo (eu confesso que é a melhor parte do RPG). Encerrei a primeira sessão por aqui, mas assim que jogar novamente trago o relato da continuação da história. Experimentem o RPG Solo, talvez vocês se surpreendam assim como eu me surpreendi!

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2021

Hoard of the Dragon Queen - Episódio 1 - Parte 2

 Continuando o reporte da minha campanha de D&D 5e, os heróis haviam se dividido e Ferreira, que foi averiguar a situação do moinho acaba encontrando um rapaz suspeito espreitando os draconianos escondido atrás de um monte de feno, ao abordado ele revelou ser um meio-elfo chamado Leosin e planejava ser capturado para saber o esconderijo dos draconianos, pois ele estava no encalço dos vilõs já há algum tempo. Leosin diz a ferreira que vai deixar um rastro de bolinhas de gude pra ele encontrar o covil e Ferreira vai em direção a igreja ajudar seus amigos.

Na igreja o grupo se depara com vários kobolds forçando a porta com um aríete improvisado e entram em combate e conseguem afugentar e salvar as pessoas dentro da igreja, o Padra Valdo agradece e junto com os fiés se dirigem ao forte escoltados pelos heróis.

Já no final do dia, o líder dos draconianos Indigus Furiazul, um draconiano azul de armadura púrpura desafia um campeão da cidade para um duelo em troca de liberar alguns reféns. Torven, o clérigo anão do grupo aceita o desafio e quase é derrotado após receber uma baforada de relâmpago do draconiano após um duelo intenso. Ele liberta alguns dos reféns mas mantém alguns para garantir a sua saída da vila.

O vilarejo de Ninho Verde após o ataque.

No dia seguinte, os heróis levam o kobold capturado Omut, como guia para encontrar o esconderijo dos draconianos, mas antes passam na cabana da Mãe Delamare para comprar poções e receber algum aviso do futuro: ela revela em suas visões o encontro de Ferreira com Leosin e uma visão de uma feiticeira trajando púrpura misturando poções em uma câmara enevoada. Após isso os heróis seguem rumo ao esconderijo e no caminho encontram um pequeno acampamento de kobolds e um draconiano planejando como preparar para comer uma criança capturada na vila chamado Dinho.

Durante o combate contra os captores de Dinho o kobold Omut acaba morrendo pela espada de Oshuj por tentar se escapar. Após levarem o garoto de volta a vila o grupo segue o rastro dos vilões e chegam ao seu esconderijo: um templo antigo na encosta da montanha.

No próximo reporte trarei as novidades da primeira dungeon da campanha. Tivemos Dragons e agora teremos Dungeons!

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2021

Hoard of the Dragon Queen - Episódio 1 - Parte 1

Saudações 1d4+1 leitores deste blog morto-vivo! Hoje trago uma novidade de algo que já não fazia há alguns anos: Um reporte de campanha! Mas dessa vez com outro grupo, outro sistema e outro estilo de jogo, não que eu não goste do estilo old school, mas ele não é o único não é mesmo? Então não iremos ver aquela taxa de mortalidade altíssima nessa campanha nem histórias imprevisíveis, mas sim uma campanha mais heroica e simples, a clássica luta do bem contra o mal.

Como o título já denunciou eu estou mestrando uma aventura oficial de D&D 5e chamada Hoard of the Dragon Queen, ela é a primeira parte da mega campanha Tyranny of Dragons que culmina em Rise of Tiamat, tem até uma raid dessa campanha no MMO ofical de D&D Neverwinter. E como vocês sabem eu não costumo me prender ao lore de aventuras prontas, pego o cenário e o plot base e adapto conforme meu estilo de jogo, que geralmente envolve mais humor e nomes em português. Além disso, tenho jogado muito Dragon Quest, que sou fã, e quis trazer um pouco do estilo fantástico dessa série de jogos. 

Algumas mudanças que fiz nos NPCs da aventura:


Redesenhei o Landregosa Cyanwrath no estilo do Akira Toriyama e rebatizei ele de Indigus Furiazul, por ser mais fácil de lembrar e pronunciar, coloquei um espadão maneiro pra atrair o interesse dos jogadores loucos por loot (risos). 

Leosin Erlanthar permanece com o mesmo nome, mas sem mencionar o sobrenome dele, mantive porque soa como Leozinho e é divertido e fácil de lembrar. Outros NPCs que mudei o nome na vila de Ninho Verde: Governador Tarbaw Nighthill agora se chama Prefeito Tonho, um homenzinho pão duro e preocupado demais com a economia; o anão Castellan Escobert, agora é o Capitão Ruivão, um nobre ex-aventureiro que tomou uma flecha no joelho e agora lidera os soldados do forte e se preocupa com o bem estar das pessoas, mas tem uma certa rivalidade com o Padre Valdo, que administra o Templo de Chantea. Os demais NPCs foram criados pra dar mais vida a vila de Ninho Verde do que ser só o lugar onde a aventura começa.

Os protagonistas da aventura são: Torven, anão, clérigo de Helm, está a procura do Martelo de seu deus; Kayla, a monja, quer conhecer o mundo; Ferreira, o ferreiro, quer conhecer metais raros e técnicas de forja; Isadora, a bruxa, fugiu de aldeões com garfos e tochas; Oshuj, cavaleiro místico, passado obscuro em uma cidade sombria chamada Novaria; Ylla, a feiticeira misteriosa.

Ferreira, Dora, Oshuj, Torven, Kayla e Ylla

O grupo começa na taverna de Biu, contando a o halfling bardo Biléu como vieram parar em Ninho Verde, segundo a história que contaram, eles se juntaram para recuperar objetos roubados durante um ataque orc a uma caravana da qual faziam parte e acabaram se conhecendo nessa empreitada. Inclusive, o grupo veio a Ninho Verde quando soube da recompensa pelo orc Cicatriz, que teria sido o mandante do ataque a caravana. Enquanto contavam essa história sons de trovões seguidos por gritos vieram do lado de fora da taverna, o dia estava ensolarado até então.
Quando os aventureiros saem da taverna se deparam com um ataque de um dragão azul pelos céus e por terra kobolds, dragonetes e draconianos (estilo Dragonlance, mas sem as asas).


Após um combate intenso, os herois levam um kobold (adormecido com a magia sono de Ylla) como prisioneiro e guiam as pessoas da taverna até o forte para ficarem protegidas. Lá o grupo descobre que havia mais pessoas no templo de Chauntea, era hora do culto. Ferreira tenta extrair algumas informações do kobold capturado através de intimidação mas sem muito sucesso. Enquanto o grupo parte para o templo, Ferreira decide averiguar o moinho a pedido do prefeito.

A caminho do templo o grupo é abordado pelo dragão, que revela ser na verdade uma dragonesa e sugere um trato: os aventureiros recuperam seus ovos que estão de posse dos draconianos em 3 dias e ela vai embora e encerra o ataque, se não conseguirem, ela destrói a vila após o prazo. Sem muitas alternativas, eles aceitam o trato e partem rumo ao templo de Chauntea. Esse foi um resumo da primeira sessão, na próxima postagem vou contar o que aconteceu na segunda. Até lá!

segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

Old Dragon Day 2017

Como foi visto nos últimos dois reportes, a nossa campanha teve uma mudança de ares com a introdução de um mundo novo, o planeta Hades, onde as aventuras serviram de playtest para um cenário caseiro de Space Dragon que venho elaborando já a algum tempo. Com a chegada do Old Dragon Day 2017, vi a oportunidade de inserir, com as devidas adaptações, a aventura do ano na nossa campanha, de modo que pudéssemos participar do evento. Para isso, utilizei como gancho a Torre da Espiral do Tempo para fazer os aventureiros voltarem a seu mundo de origem, porém, 100 anos no passado. 
As adaptações foram as seguintes: 
  • A aventura situa-se agora nos arredores do Forte de Santa Terezinha em uma área até então inexplorada na campanha: as montanhas gélidas do norte, muito além da Torre dos anões, onde, segundo eles, há o covil de um poderoso dragão branco, que provoca tempestades de neve com o bater de suas asas;
  •  Ryarthos e seus aprendizes foi substituído pelo Padre Agostinho e seus acólitos elfos, que acabam sendo encontrados na cripta ocupando o lugar dos druidas.
  • O reverendo Iskander foi substituído pelo reverendo Macedo, que na nossa campanha é o atual bispo e como visto no reporte 18, também é um ser maligno de outro mundo.
Os aventureiros são introduzidos a sua nova situação através de uma visão da casa do Padre Agostinho em chamas recebida pelo clérigo Paraíba no momento da viagem interdimensional de Hades para Santa Terezinha. Ao perceber que o Lampião de Santo Agostinho também havia perdido seus poderes, os aventureiros se dão conta de que voltaram para sua terra natal em uma época anterior a que partiram. A dúvida se confirma quando descobrem que o responsável pelo Forte de Santa Terezinha é ninguém menos do que o pai do Major Antônio Morais (que se possuía um Neto em seu nome completo). 
A briga na taverna contra os ajudantes do reverendo Macedo teve como conclusão o teto de palha da mesma destruído pela magia Convocar Relâmpagos, chamando a atenção de todos no Forte e gerando a desconfiança de que Paraíba na verdade fosse um catimbozeiro. A situação é revertida a favor dos aventureiros quando eles exigem a presença do Major para contar os motivos de sua chegada. Consequentemente Paraíba acaba sendo considerado um dos clérigos mais poderosos da região graças a manifestação dos poderes de "padim" pelas suas mãos.
Os aventureiros recebem as direções rumo as montanhas gélidas do norte, como dito por um dos lacaios de Macedo, e recebem roupas de frio e equipamento de escalada cedidas pelo Major. No trajeto eles acabam salvando um lobo preso em uma armadilha e mais tarde, quando foram atacados por um gigante do gelo, recebem o auxílio do logo como gratidão.
Natal nas montanhas gélidas.

Na cripta acabam encontrando os acólitos élficos de padre Agostinho tentando desvendar o segredo de uma câmara onde havia uma estátua hedionda (representando uma figura semelhante a um cthulhu com as mãos estendidas). Com a ajuda dos aventureiros os acólitos resolvem o enigma da estátua e revelam uma passagem para uma câmara onde o padre Agostinho era vítima de um ritual sinistro realizado por um ser igualmente sinistro: uma cria estelar de Cthulhu, ou melhor, a verdadeira forma do reverendo Macedo! 
Com um potente tiro de seu fuzil laser, o halfling Antônio tenta impedir a conclusão do ritual, mas a rajada se choca contra uma barreira que protegia o reverendo Macedo que, ciente da presença dos aventureiros, invoca uma imensa serpente de ossos e some misteriosamente deixando o Padre Agostinho para trás.
Após vencer a serpente, a cripta começa a desmoronar e os aventureiros escapam com seus novos aliados, contando para eles quem realmente são: viajantes do tempo cuja missão é impedir os planos do reverendo Macedo. Agostinho e seus acólitos concordam em ajudar os aventureiros como retribuição por terem salvado sua vida e juntos partem rumo a Ilha do Bispo para alertar a todos da ameaça de Macedo.

quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 20

De volta ao Mercado Subterrâneo, os aventureiros trocam os objetos pilhados na batalha contra as Demônias por equipamentos e armas do novo mundo, o halfling Antônio adquire uma pistola laser e o clérigo Paraíba consegue uma manopla elétrica, para incrementar os ataques com sua maça. Em seguida eles partem (utilizando um caminhão que pertencia as Demônias) em direção a Cidadela do Obelisco Sul, guiados pelos reféns resgatados, que lá residiam originalmente.
A tal cidadela é cercada por um tipo de parede de energia, gerada por um gigantesco obelisco de metal que fica em seu centro, formando um tipo de pirâmide de energia que protege os habitantes da atmosfera do planeta Hades. Seus portais e suas vias são guardadas por guerreiros de armaduras brancas e mantos azuis chamados apenas de "templários".
Logo que chegam a Cidadela do Obelisco Sul, os aventureiros testemunham uma crucificação pública em andamento diante do Obelisco, na área central da cidadela. Ao questionar os curiosos, eles dizem que a pessoa sendo crucificada é na verdade um criminoso membro do chamado Culto de Gaia, que tem o objetivo de destruir o Obelisco.
Após isso, João Agripino adoece devido a contaminação radioativa pela exposição inicial que teve assim que chegou ao planeta Hades (ele foi o único a falhar na JP pra negar os efeitos da radiação). A única maneira de curá-lo é através de uma descontaminação, realizada por um cientista com os equipamentos necessários. 
O cientista encontrado é um sujeito não muito hospitaleiro, que recebe suas visitas com um robô ameaçador que escaneia todos que pretendem ter uma reunião com seu mestre. Os personagens acabam tendo um desentendimento que termina em um combate e com o robô destruído, descartando o cientista (que ficou furioso) como uma possibilidade para a cura de João Agripino.
Felizmente, os aventureiros conhecem um estudioso das artes místicas chamado Gorpo, que possui uma loja de antiguidades e outros objetos místicos na cidadela, ele diz que na Cidadela do Obelisco Oeste a cura é oferecida pelos sacerdotes do Obelisco, em um tipo de templo onde são tratados doentes vindos de várias partes do planeta. Com a ajuda de Gorpo, também é descoberto que existe um meio de voltar a Capitania de Santa Terezinha com o auxílio de fragmentos de um tipo de cristal dimensional que caiu em Hades a milhares de anos.
A Torre da Espiral do Tempo
Em busca de um desses fragmentos do Cristal Dimensional, os aventureiros acabam encontrando uma torre em meio ao deserto e decidem investigar seu interior. Lá se deparam com um longo corredor com uma escada em espiral que se estende por toda a torre. Pelas pequenas janelas que se distribuem ao longo do corredor, apenas uma densa nuvem de poeira alaranjada pode ser vista, dando uma coloração sépia ao interior da torre, que estranhamente emite um ruído de engrenagens e mecanismos de dentro de suas paredes.
O ladrão Antônio até verifica as paredes em busca de armadilhas, mas não encontra nada. Os personagens ficam desconfiados da escadaria sem fim, e quando pensam em regressar a entrada da torre, escutam passos descendo em sua direção. Para a surpresa do grupo, eles se veem diante de si mesmos.
Os dois grupos se sentem confusos, pensam que pode ser uma ilusão ou algum tipo de magia de cópia, mas conversando entre si descobrem que o grupo que desceu havia decidido voltar quando se deram conta que a torre parecia não ter fim e acabaram encontrando o grupo dos jogadores quando estavam para tomar a mesma decisão. Aparentemente estão todos presos na torre, tanto subindo quanto descendo as escadas os dois grupos sempre se encontram em determinado ponto, os dois Antônios até tentam achar uma saída pelas janelas mas são repelidos por uma descarga elétrica que os atira contra a parede.
Sem mais alternativas, os aventureiros são surpreendidos por uma gargalhada misteriosa que ecoa por toda a torre, seguida por uma voz que diz ser do Senhor da Torre da Espiral do Tempo, que revelará seus segredos místicos para os aventureiros dignos e capazes de vencer a sua Armadilha do Paradoxo. Ele dá aos aventureiros um prazo de tempo, ele irá parar as engrenagens do tempo e se dois grupos coexistirem no mesmo tempo, serão automaticamente desintegrados pela Armadilha do Paradoxo, sendo obrigados então a lutar entre si. Felizmente, graças a sorte e a magia Imobilizar Pessoas de Paraíba, o grupo dos jogadores sai vitorioso e o outro é desintegrado.
Assim que apenas um grupo restava no fim do prazo dado pelo Senhor da Torre da Espiral do Tempo, as engrenagens param de girar e os aventureiros são convidados a entrar no Câmara das Eras, no topo da torre. Ao chegar no tal lugar, se deparam com uma sala repleta de luzes e artefatos tecnológicos e no centro da câmara, um cilindro de vidro preenchido com um líquido verde e ocupado por um cérebro conectado a vários cabos.
O cérebro em questão pertence ao Senhor da Torre da Espiral do Tempo, que a muitas eras a criou na tentativa de viajar no tempo e conhecer as maravilhas das civilizações futuras e contemplar os maiores acontecimentos da história presencialmente. Porém, algo deu errado e ele não conseguiu sair da torre, sendo repelido por uma força misteriosa, mesmo a torre viajando no tempo de algum modo. Restando apenas contemplar o passado e o futuro do planeta através de um grande janela de vidro na Câmara das Eras e receber visitas de viajantes de todas as épocas.
Através da janela os aventureiros descobrem que Hades já foi um planeta belo e próspero, até o dia em que um meteoro caiu dos céus e causou sua destruição, o meteoro em questão é o famigerado Cristal Dimensional, que se partiu em vários pedaços na queda. Entretanto, outro apocalipse aguarda Hades, pois o plano do Obelisco é realizar uma espécie de reinício ao planeta, para isso está sendo construída uma arma de destruição em massa que destruirá tudo o que não estiver dentro do complexo de cidadelas que virá a ser conhecido como o Reino de Mil Anos, que supostamente irá "purificar" o planeta e livrá-lo de todo mal.
Diante dessas informações, os personagens perguntam se o Senhor da Torre da Espiral do Tempo possui algum fragmento do Cristal Dimensional, pois não querem ficar em um planeta condenado e fadado a destruição. Ele diz que pode mandar os aventureiros de volta ao seu plano de origem, mas não garante que voltarão para a mesma época de onde voltaram...
Mesmo assim, eles aceitam as condições e são transportados de volta para o Forte de Santa Terezinha.

100 anos no passado!

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 19

Quando resolvemos mexer com o desconhecido devemos estar preparados para encarar as consequências. 
Como foi visto nos últimos relatos de João Agripino, os aventureiros decidiram manipular o artefato conhecido como O Cajado Cósmico, na tentativa de descobrir que tipo de poderes misteriosos aprisionaram Arak Tachna, ou como diabos funciona o objeto místico.
Assim, decidem levá-lo para um local afastado na floresta e ao manipular o Cajado, os aventureiros acabam sendo transportados para outro planeta! Mais precisamente para o Planeta H4D3-S (segundo os registros espaciais da galáxia, os planetas são classificados conforme suas ameaças ambientais hazards e nível de mortalidade deadly, gerando um código de acordo com a intensidade dessas características, nesse caso, Hazards nível 4 e Deadly nível 3; o S no final vem se small e indica o tamanho do planeta) vulgo Hades, no longínquo sistema estelar de Olimpus.
Nesse processo os aventureiros são transportados juntos com o elfo desavisado Ubrirajara, que estava catando mangas em uma árvore próxima e infelizmente foi pego pelo alcance do Cajado Cósmico, que por sua vez, ficou no seu plano de origem, aprisionando os aventureiros nessa terra desconhecida.
Ao chegar no planeta Hades, eles se deparam com a vastidão de um deserto de areias douradas, com formações rochosas pontiagudas como lanças que tentam investir contra os céus, que aqui são furiosos e rubros como uma tempestade envolta em chamas. Para o clérigo Paraíba, é a própria visão do inferno, e para completar essa visão, os aventureiros contemplam uma caravana de amazonas demoníacas extremamente velozes, cavalgando em criaturas de metal desprovidas de patas. Diante dessa visão, eles acham melhor se esconder entre as formações rochosas.
Depois que elas se vão, eles questionam se devem segui-las ou se devem ir pelo caminho oposto. Totalmente perdidos, são abordados por um cavaleiro misterioso que perseguia a caravana furiosa. Ele diz que sabe que os aventureiros são forasteiros, pois não estão usando trajes de proteção contra a radiação, e aconselha que eles sigam para o norte, até encontrarem um crânio gigantesco, lá é um local seguro, onde pessoas de vários cantos do desertos se reúnem para realizar trocas de objetos, numa espécie de mercado de escambo.
Ao descobrir que estão correndo risco de vida por respirar uma atmosfera tóxica, eles correm rumo ao local mencionado pelo cavaleiro misterioso, que prometeu encontrá-los em breve, assim que descobrir para onde as amazonas demoníacas estão levando seu irmão e outras pessoas sequestradas.
Um novo mundo de aventuras e o perigo é bem maior!
No mercado subterrânero, sob o gigantesco crânio, os aventureiros se deparam com artefatos tecnológicas muito além da sua compreensão, e conseguem trocar alguns de seus objetos por trajes de proteção contra a radiação e aceitam uma missão de derrotar uns Gricks em troca de armas tecnológicas para enfrentar as criaturas desse mundo novo. 
Devidamente equipados, decidem ajudar o cavaleiro misterioso(que ao remover sua máscara revela ser uma bela jovem) na sua empreitada de resgatar seu irmão das garras das amazonas demoníacas, conhecidas apenas como Demônias. Segundo o que se sabe, elas sequestram pessoas para diversos fins malignos como escravidão, sacrifícios para a sua Rainha Demônia Ortrera, ou apenas para torturá-los e devorá-los ainda vivos. São extremamente fortes e imunes aos efeitos da radiação, por isso são temidas por todos viajantes do deserto que costumam contratar mercenários para se proteger de seus ataques e pilhagens. 
Para resumir a história, graças ao posicionamento da jovem, com uma arma de longo alcance e ao uso de explosivos cronometrados implantados no acampamento das Demônias pelo halfling Antônio, os aventureiros levam uma pequena vantagem no combate, que mesmo assim quase causou a morte do grupo inteiro, perecendo apenas Ubrirajara e a jovem. Após esses acontecimentos, os aventureiros decidem levar os reféns das Demônias para o mercado subterrâneo, assim como os espólios da batalha.

domingo, 3 de setembro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 18

Últimos relatos de João Agripino, o aventureiro erudito

O destino às vezes parece que está brincando com a gente.
Quando você acredita que as coisas estão prestes a tomar um novo rumo ou quando a esperança começa a surgir timidamente em meio a um caos sem fim, algo totalmente inesperado acontece e você se vê diante de uma situação inimaginável.
A primeira fagulha de esperança foi encontrarmos Nazareno nas masmorras subterrâneas da Ilha do Bispo, assim como o Lampião de Santo Agostinho, ambos trancafiados pela própria igreja sabia-se lá o motivo. 
E lá estávamos nós na Hospedaria Duas Estradas tentando decidir para onde levaríamos Nazareno, que estava inconsciente desde que o resgatamos da sua cela. Optamos por levá-lo até a Torre, já que ele é estimado pelos anões. Colocamos ele em nossa carruagem e partimos assim que amanheceu. 
Durante a viagem Nazareno não demonstrava nenhum sinal de que acordaria, como se estivesse em um tipo de coma profundo. 
De passagem pelo acampamento dos caçadores decidimos consultar Gervásio, o feiticeiro. Obviamente, não nos pronunciamos sobre a presença de Nazareno, prezando por sua segurança. Questionado sobre a existência de algum feitiço para despertar alguém de um coma, Gervásio sugeriu um ritual bastante complexo e um tanto quanto arriscado. Porém, Paraíba reprovou a ideia ao saber que envolvia o sacrifício de uma virgem.
Na Torre, os anões ficaram contentes ao rever Nazareno, ao mesmo tempo que ficaram estarrecidos com a sua situação enigmática. Diante disso, Paraíba decide subir até o topo da Torre para ter uma conversa com seu "padim" e leva consigo o Lampião de Santo Agostinho.
Ao regressar de sua meditação, ele traz uma notícia surpreendente: o Lampião não é um artefato sagrado de sua fé, mas sim um item amaldiçoado que abriga a alma do famigerado sacerdote Agostinho. Segundo lhe foi dito pelo próprio Agostinho em sonho, sua alma fora aprisionada pelo Bispo Macedo para impedir que Agostinho revelasse ao mundo seus planos malignos.
Agostinho havia descoberto que o Bispo na verdade é um ser hediondo proveniente de outro mundo e que provavelmente fez algo semelhante com o pobre Nazareno. De posse dessas informações partimos imediatamente para a Mata do Ipê encontrar a Rainha Élfica em busca de seu conhecimento milenar.
A situação estava bastante complicada, mas agora que as coisas começariam a complicar ainda mais.
Segundo os espiões da Rainha, as sacerdotisas elfas negras teriam conseguido invocar Arak Tachna de volta a este mundo, porém em uma forma mais fraca.
De posse do Lampião, partimos da Mata do Ipê com um destacamento de bravos elfos guerreiros rumo ao Forte de Santa Terezinha para dar cabo do Drider guardião do Forte e impedir que Arak Tachna consiga recuperar sua forma verdadeira e mais poderosa.
O Cajado Cósmico
Tudo estava caminhando bem, graças a ajuda dos elfos e aos poderes do Lampião de Santo Agostinho, que enfraqueceu os elfos negros e o Drider, possibilitando que entrássemos nas cavernas subterrâneas do Forte de Santa Terezinha e encontrássemos as feiticeiras aprisionadas em teias e sendo controladas por uma criatura aracnídea monstruosa que acreditávamos que fosse Arak Tachna.
A criatura não era afetada pelo Lampião e para piorar ela tinha estranhos poderes psíquicos e começou a controlar as mentes de todos.
Apenas mais tarde, ao acordarmos no lar da Rainha Élfica foi que descobrimos o que aconteceu: os anões vieram para nos socorrer junto com os caçadores e a própria Rainha. 
A suposta criatura tratava-se de um ser extraplanar conhecido como Bebilith que havia sido invocada pelo escriba André e seus comparsas para enganar os elfos negros. Ela havia sido invocada graças a um artefato misterioso conhecido apenas como o Cajado Cósmico, que teria o poder de invocar ou banir criaturas entre as dimensões. O Cajado teria sido encontrado nas ruínas da antiga civilização que aprisionou Arak Tachna em outra dimensão. Porém o seu manuseio era um mistério até mesmo para a Rainha Élfica.
Decidimos então tentar usar o Cajado nos baseando apenas nas anotações encontrados junto com ele, escritas pelo próprio André. Segundo os escritos, o Cajado parecia apresentar algum tipo de defeito, pois em seus testes acabou enviando cobaias para alguma dimensão desconhecida acidentalmente. 

sexta-feira, 30 de dezembro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 17

Saindo da Torre dos anões os aventureiros decidem fazer uma pausa em Alto da Boa Vista para conseguir mantimentos para a viagem até a Missão Monsenhor Magno, onde irão entrar em contato com os elfos. Lá eles conhecem uma guilda de caçadores que atuam na Mata do Ipê que os alerta de que os elfos não estão nada amistosos com os homens, o motivo da hostilidade ainda é um mistério.
Do Alto da Boa Vista partem rumo a Cruz das Armas, mas no caminho param na Hospedaria Duas Estradas, que fica entre as estradas que levam a essas duas cidades e a Ilha do Bispo. Ao perceberem um casal de elfos aprisionados por dois elementos extremamente suspeitos, os aventureiros criam uma distração (briga na taverna) e conseguem libertar os dois elfos e depois fogem a cavalo para seu próximo destino.
Em Cruz das Armas descobrem que os dois elfos seriam vendidos ali, pois deparam-se com uma grande feira e comércio aberto de escravos de todas as raças não-humanas na cidade. Ao presenciar seus semelhantes serem tratados como mercadoria, o halfling Antonio decide ajudá-los a escapar e pede ajuda a seus companheiros de aventura, que concordam com o plano: invadir o galpão onde os halflings escravizados são armazenados na calada da noite e colocá-los em jarros de cerâmica e sair da cidade de carroça. 
Com a ajuda de Nanau, um ladrão da cidade, os jogadores descobrem que para fugir da cidade com os pequenos havia duas opções: dar cabo de Figueiredo, um soldado ordeiro que vigia tudo o que entra e sai da cidade, sobrando apenas guardas corruptos que aceitam suborno; ou fugir pelos esgotos da cidade a pé. Antes de resgatar os halflings, os aventureiros decidem investigar os esgotos e fazem amizade com um corcunda chamado Quasímodo que ali vivia. Graças ao corcunda, descobrem uma rota de fuga pelos e esgotos e conseguem fugir da cidade com os halflings.
Porém, já fora da cidade e a caminho do Alto da Boa Vista, os aventureiros são surpreendidos por um gigante que veio da Mata do Ipê farejando os halflings. O gigante acaba devorando alguns halflings e outros correm para dentro da floresta, os aventureiros preferem fugir por suas vidas e voltam para o Alto da Boa Vista.
De volta ao acampamento dos caçadores do Alto da Boa Vista, João Agripino aprende através de um ritual sinistro a magia enfeitiçar pessoa com o misterioso feiticeiro Gervásio, que fabrica poções e antídotos para os caçadores. Além disso, os aventureiros ficam sabendo de um guia que pode ajudá-los a chegar a Missão Monsenhor Magno e evitar perigos da Mata do Ipê: seu nome é Esteban Maroto, um pescador que vive no vilarejo de Água Fria. (curiosidade: além se ser o nome do protagonista da novela vanguardista Kubanacan, Esteban Maroto é o nome de um ilustrador espanhol excelente que já desenhou para os quadrinhos do Conan e Sonja)
Chegando em Água Fria, os aventureiros entram em contato com o guia, que os alerta sobre os perigos da mata e da hostilidade dos elfos com os homens, mas conseguem contratar Esteban e com sua ajuda entram na Mata do Ipê, onde são cercados por elfos vindos de todas as direções da mata: pendurados em cipós, saindo de moitas e saltando da copa das árvores.
Por sorte, os elfos que foram salvos pelos aventureiros na Hospedaria Duas Estradas estavam presentes no grupo de emboscada e decidem ouvir o que eles tinham a dizer, evitando a morte dos heróis e de Esteban ali mesmo. 
Eles contam aos elfos sobre os acontecimentos do Forte de Santa Terezinha e da ameaça dos elfos negros, estando ali em busca de ajuda contra essas criaturas abomináveis. Os elfos contam aos aventureiros que os elfos negros também estiveram na mata e aliados com os clérigos de Monsenhor Magno, estavam corrompendo os elfos locais, para a surpresa de Paraíba, que havia aprendido muito com os clérigos da Missão. Além disso, o mestre de João Agripino, o elfo Folha Murcha, também era aliado dos elfos negros. 
Os elfos levam os aventureiros até o local da Missão e lá eles se deparam com um cenário de destruição: os elfos da Mata do Ipê, sob ordens da rainha élfica não tiveram piedade de nenhum homem ou elfo aliado dos elfos negros e todos foram aniquilados. Justificando a atual hostilidade dos elfos por todos os que tentaram entrar na Mata após esse acontecimento.
A rainha élfica usa sua magia para ajudar os heróis
Os aventureiros são levados até o centro da Mata do Ipê, mais especificamente no lar dos elfos, para encontrar sua rainha, que vive dentro de uma enorme e bizarra árvore oca, que serve de abrigo para todos os elfos da tribo. Ao tentar contar sua história para a rainha, os aventureiros descobrem que ela já sabia de tudo, pois havia sido informada pelas árvores e outras criaturas da mata. Ela decide ajudar os heróis na busca do artefato mágico capaz de vencer os elfos: o Lampião de Santo Agostinho, que pode estar escondido em algum lugar da Ilha do Bispo. A rainha concede a cada aventureiro um presente: para o ladrão Antonio ela dá a uma de suas adagas a habilidade mágica de ser retornável, para o clérigo Paraíba ela transfere poderes mágicos para melhorar sua armadura recebendo um bônus de CA e para o mago João Agripino uma varinha de mísseis mágicos.
Os aventureiros partem para a Hospedaria Duas Estradas para se preparar para sua incursão a Ilha do Bispo. Bebendo na taverna, eles encontram alguns clérigos farreando na hospedaria e João Agripino tem a ideia de usar enfeitiçar pessoa para descobrir a localização do Lampião de Santo Agostinho e fica sabendo que ele está guardado em uma masmorra subterrânea abaixo do monastério, além da existência de uma entrada para a masmorra pela praia.
Em resumo, os aventureiros descobrem a tal masmorra e com ajuda dos presentes da rainha élfica conseguem recuperar o artefato sagrado e libertar vários prisioneiros, mas com muito sufoco, pois na masmorra acabaram encontrando diversas armadilhas, uma mantícora aprisionada e um dragão negro, que não foi vencido, mas conseguiram passar por ele graças a furtividade de Antonio.
No fim de todas essas aventuras, o clérigo Paraíba acaba tornando-se um inimigo de sua própria fé e começa a questionar-se sobre tudo o que aprendera até então. Além disso, João Agripino acaba descobrindo mais sobre os mistérios da magia graças ao contato que teve com o feiticeiro Gervásio e os deuses antigos do universo.
Resta agora aos aventureiros voltar até a rainha élfica de posse do Lampião de Santo Agostinho e destruir os elfos negros e Arak Tachna de uma vez por todas.

segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 16

Na Torre dos anões, os aventureiros são encarregados com a missão de averiguar um mistério de uma criatura que supostamente estaria se refugiando no  topo da  enorme construção. Segundo Zé Trovão, a tal criatura teria escapado das profundezas quando os primeiros anões a chegarem a superfície construíram a Torre séculos atrás graças a sua habilidade de voar. 
Ao chegar ao topo da Torre, os aventureiros descobrem que o alçapão que dá acesso a cobertura está bloqueado por algum objeto muito pesado, mas graças as habilidades de escalada de Antônio, o halfling, eles conseguem chegar ao topo da Torre e se deparam com uma estátua misteriosa de uma criatura humanoide alada e de chifres. Zé Trovão diz aos aventureiros que a estátua bate com as características da tal criatura do abismo, mas a obra de arte é tão bem feita que nem o mais hábil dos artesões anões  da Torre seria capaz de fabricar algo tão perfeito. Todos ficam desconfiados de que a criatura pudesse criar vida e resolvem amarrá-la até o anoitecer para ver o que aconteceria. Além disso, os jogadores decidiram colocar uma enorme rocha (que estava bloqueando o alçapão) na outra ponta das cordas que usaram para amarrar a estátua, para caso a criatura fosse hostil atirá-la do alto da Torre usando a rocha como âncora.
Assim que anoiteceu a teoria foi comprovada e a criatura criou vida, mas foi "derrotada" graças ao plano engenhoso dos aventureiros. Como prometido, os anões  então decidem ajudar os aventureiros com sua busca por informações sobre os elfos negros.
Ana Raio os leva até as ruínas de um antigo templo, nas profundezas das montanhas, onde há um grande altar adornado por aranhas em alto relevo, e lá ela explica a todos que os elfos negros na verdade são elfos corrompidos por Arak Tachna:  em troca da servidão eterna a entidade, eles se submetem a um ritual profano onde são gerados elfos de pele negra e que vivem por séculos, ao contrário dos elfos comuns, que vivem um pouco mais do que um humano. Entretanto, a única forma de surgirem novos elfos negros é através deste ritual, que necessita de uma elfa virgem para dar a luz aos elfos corrompidos pela influência de Arak Tachna. 
Arak Tachna despeja seus filhos no ventre de uma elfa virgem inocente.
Durante séculos os anões lutaram contra os elfos negros, quando estes tentaram invadir seu reino subterrâneo, o que acabou dando origem a desconfiança dos anões com os elfos da superfície, que seriam os responsáveis pelo surgimento dos elfos negros. 
Atualmente, os elfos negros estão enfraquecidos e em número reduzido, graças a interferência de uma civilização avançada que conseguiu com muito custo aprisionar Arak Tachna em outra dimensão, comprometendo a proliferação da raça de elfos corrompidos. Porém, ao que tudo indica, os elfos negros encontraram uma maneira de libertar sua rainha ao investirem contra o Forte de Santa Terezinha, que foi construído sob as ruínas da tal civilização responsável pelo aprisionamento de Arak Tachna.
De posse dessas informações os aventureiros decidem investigar melhor as ruínas do templo, em busca de algo que possa ajudá-los a combater os elfos negros. Contratam alguns anões buchas de canhão, entre eles o destemido Sérgio Reis, que ajudou os aventureiros a vencer um esqueleto guerreiro flamejante. 
Ao explorar o templo, acabam descobrindo um enorme abismo e novamente encontram a criatura do topo da torre, que tentou derrubar João Agripino quando ele atravessava a ponte sob o abismo, mas foi salvo milagrosamente graças a uma flecha certeira de Antônio (o jogador rolou um 20 e depois um 6 na tabela de acertos críticos, matando a criatura no primeiro golpe) que atravessou a cabeça do monstro, que caiu no abismo sem fim.
Depois dessa experiência perigosa, o grupo resolve partir da Torre dos anões e sua próxima parada é a Mata dos Ipês, lar dos elfos. Até o próximo reporte!

domingo, 16 de outubro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 15

Dias depois da partida de Sivirino e Matias, os aventureiros restantes começavamm a se reorganizar na taverna para formar um novo grupo quando são informados de que bandidos invadiram o estábulo de Imaculada e roubaram os cavalos. O ladrão halfling Antônio (novo personagem do jogador de Matias), que estava ouvindo tudo na taverna, se oferece para rastrear os marginais em trocas de algumas moedas de ouro.
Com a ajuda do pequenino, os aventureiros conseguem encontrar o acampamento dos ladrões de cavalo a algumas horas de Imaculada, sem muita dificuldade eles dão cabo dos meliantes (levando os bandidos capturados para serem queimados vivos pela população de Imaculada) e conseguem recuperar os cavalos roubados.
De volta a vila de Imaculada eles ficam sabendo de um homem misterioso de manto negro que está contratando um grupo de aventureiros para recuperar um objeto no Forte de Santa Terezinha, mas infelizmente não conseguem informações com o forasteiro pois Paraíba o havia chamado de "viado" por estar bebendo vinho na taverna.
Entre o saque conseguido com os ladrões de cavalo, João Agripino recuperou um pergaminho na esperança de se tratar de algum feitiço, quando na verdade o que encontrou foi um cartaz de procurado com um retrato falado do Nazareno (nome do NPC que era conhecido como Nelson, mas mudou de nome no meio da campanha por lapso de memoria do narrador). No cartaz é oferecido uma recompensa de 1000 moedas de ouro por sua captura, vivo ou morto.
De posse dessa informação os aventureiros decidem investigar na Torre dos anões, pois Nazareno pode estar escondido fora do alcance dos homens: ou entre os anões, ou entre os elfos. Porém, algo inesperado acontece: em um surto caótico, Paraíba se recusa a pagar o estábulo, pois acha um absurdo e ingratidão do tratador cobrar 4 pratas para o responsável pela captura dos ladrões de cavalo. No meio da confusão o clérigo nocauteia o tratador e é pego em flagrante pelo delegado, tenta resistir a prisão, é derrotado e levado para o xilindró.
Antônio e João começam a discutir e trocar ameaças entre si. Antônio ameaçava denunciar que João é um feiticeiro, este por sua vez, ameaçava matar Antônio com um feitiço. Os dois vão até a delegacia por livre espontânea vontade e João acaba sendo preso sob suspeita de bruxaria após ser revistado e ter seu grimório apreendido. Indignado, João ameaça que o fogo cairá sob Imaculada e o delegado decide mandar uma carta para o inquisidor Dom Aldo comparecer a vila para executar o julgamento do bruxo.
Durante a noite, Antônio invade a delegacia furtivamente pela janela e degola o delegado, libertando seus companheiros de aventura, que decidem tocar fogo na delegacia e usar o incêndio como distração para fugir de Imaculada a cavalo para a Torre dos anões.

Os aventureiros fogem de Imaculada.
Chegando a Torre, os aventureiros são recepcionados por Zé Trovão, que fica surpreso com a notícia de que Nazareno está sendo procurado. Ele apresenta aos aventureiros um velho amigo do herói que conta a todos que Nazareno estava em busca de um artefato sagrado conhecido como o Lampião de Santo Agostinho, que supostamente teria o poder de trazer luz do dia a qualquer escuridão.
Os aventureiros decidem ficar um tempo na Torre para a poeira abaixar para o lado de João Agripino, que agora é um bruxo procurado, além disso concordam em ajudar os anões em troca de informações sobre os elfos negros.

One-page RPG jam 2026

  Esse ano alguém sugeriu que eu participasse dessa Jam que rola todo ano no itch de RPGs de uma página. Eu gosto da ideia de sintetizar um ...