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quarta-feira, 22 de julho de 2026

One-page RPG jam 2026

 

Esse ano alguém sugeriu que eu participasse dessa Jam que rola todo ano no itch de RPGs de uma página. Eu gosto da ideia de sintetizar um jogo inteiro em uma página, dizem que a limitação é combustível pra criatividade, e como não consigo parar de criar jogos no meu Google drive, acho que seria uma boa participar e compartilhar alguma criação. Não é a primeira vez que crio jogos de uma página, afinal.
Então esse post vai ser meio que um “devlog” de um novo jogo.
Uma ideia que perambula minha mente e já comentei com algumas pessoas é um jogo inspirado em Soul Calibur/Soul Edge/Soul Blade, o jogo de luta 3D com espadas da NAMCO, que seria meio que um sucessor também do meu Tekken Analógico e do Muque Master (esse eu acho que nunca falei dele por aqui no blog, mas é um jogo de 9 cartas apenas).
A ideia do jogo é a seguinte: você é um guerreiro em busca de uma espada lendária e desafia outros guerreiros para encontrar a tal espada. O que essa espada tem de especial? Acho que aí o jogador quem pode dizer. Como ele é inspirado em um jogo de luta, o foco do jogo são os duelos armados e, assim como no vídeo game, os jogadores terão armas a sua disposição para lutar. 
Em Soul Blade (a versão de PlayStation 1, e inspiração principal pro meu jogo), os bonecos têm acesso a três tipos de ataque: horizontal, vertical e chute, além do bloqueio. As armas tem uma barra de vida também, ou seja, elas podem quebrar no meio da luta te obrigando a lutar desarmado. Outros aspectos extremamente técnicos eu não vou entrar em detalhes até porque não pretendo implementar eles no meu jogo, que tem uma pretensão mais simples pra caber em uma página.
O jogo funciona como uma mistura de bingo, batalha naval e uma tabela de RPG. Eu explico: os jogadores desenham seu personagem em uma malha de 6x6 quadrados, cada linha e coluna equivalente a um valor de 1 a 6 em um d6 e você rola 2d6 pra saber em qual quadrado, bloco, casa ou célula você atinge na malha. E assim como em Soul Blade tem ataques verticais e horizontais, no bingo fazemos bingo fechando uma linha ou uma coluna também. A ideia aqui é: se você atingiu um bloco desenhado, você atingiu o adversário, se não, você errou. Simples assim. 
Ah mas então se eu desenhar meu personagem inteiro dentro de um bloco vai ser muito difícil atingir ele não é? Vai, por isso entram outros elementos no jogo pra adicionar mais camadas ao jogo, mas sim, você pode desenhar seu personagem inteiro em um único bloco, isso seria muito divertido.
Ainda não defini com certeza, mas penso em tornar cada bloco desenhado como um ponto de vida do seu personagem, então se você desenhasse o personagem inteiro em um bloco ele teria 1 ponto de vida e se você conseguir preencher a malha inteira com seu desenho ele tem 36 pontos de vida, parece uma boa né. Faria sentido um personagem grande, lento e resistente e um personagem pequeno, rápido e frágil.
Mas eu também queria que diferentes armas causasse mais ou menos dano, então como seria isso na prática? Tinha pensado assim: Cada arma tem três blocos (talvez mais?), daí sempre que você faz um ataque horizontal ou vertical ela atinge três blocos naquela disposição. Assim fica mais fácil fazer o BINGO, que seria o equivalente a um KO no jogo de luta.
Além disso, os blocos das armas funcionam como a vida delas, como em Soul Edge, então precisaria definir também um tipo de bloqueio pra ir quebrando a arma. Acho que talvez, se você desenhar um escudo no seu personagem os golpes podem ser bloqueados sempre que atingirem ele, diminuindo os blocos da arma do adversário.
É um jogo bem livre na verdade, muito da customização vai vir a partir do desenho que você faz do seu personagem na malha, não tô muito preocupado em equilíbrio nem nada por enquanto, ainda vou fazer uns testes solo pra ver como se comporta o jogo. Quando tiver pronto vou trazer aqui pro blog.

sábado, 14 de março de 2026

Rolar acima ou abaixo?

Olá novamente 1d3-1 leitores! Hoje eu venho aqui numa tentativa de falar mais sobre os jogos que eu ando criando, os conceitos e regrinhas que penso, compartilhar tudo isso com o mundo porque não adianta nada eu criar 20 arquivos no Google docs se eles não verem a luz do dia. Sempre que eu tenho alguma ideia de mecânica ou de um jogo novo eu crio um arquivo no docs pra tentar desenvolver algo a partir dali, raramente eles saem de lá, poucos saíram na verdade, como Coelhos e Castelos, Dunha, Quimera, Castelo de Mandacaru e enfim.

Recentemente tem alguns jogos que me exercem influência pra o jogo que eu estou criando: Troika, Into the Odd, Tunnels & Trolls e também o obscuro Rules for the game of Dungeon. E 3D&T obviamente. A uma primeira vista talvez esses jogos não tenham nada em comum, mas sob a perspectiva das mecânicas, nenhum deles é particularmente muito complexo, no que diz respeito a um extenso volume de regras. Todos têm soluções simples até pra maioria das questões que surgem em jogo. 

Ilustração da versão japonesa do D&D Rules Cyclopedia

Tirando Into the Odd, todos os que citei usam d6 apenas. Troika, T&T e Dungeon usam 2d6 pras resoluções cada um ao seu modo, rolando abaixo do atributo, no caso de Troika (por ser derivado de Fighting Fantasy) ou acima de um número alvo, nos outros dois. 3D&T costumava ter rolagens abaixo do atributo, mas na última versão passou a usar número alvo também.

Embora eu goste dos dados multifacetados, tenho um carinho especial pelo d6. Talvez por ter jogado muito 3D&T e pela sua facilidade de acesso, apesar de que hoje em dia é bem mais fácil conseguir um conjunto de dados de RPG, mas ainda é muito mais provável que a maioria das pessoas já possua um dado comum de seis lados em casa. Acho que por causa disso nunca bolei nenhum jogo que usasse outro dado além de d6 (que eu me lembre).

Então estava eu bolando esse jogo novo que mistura um pouco de cada influência com outras ideias de outros projetos e tinha me decidido em usar 2d6 como padrão quando me encontrei em uma encruzilhada: rolar abaixo de uma habilidade ou acima de um número alvo? Um não é pior ou melhor que o outro, mas em jogo, rolar os dados acima te proporciona o prazer de atingir o maior número possível nos dados. Enquanto rolar abaixo, ao meu ver, é simples de entender que além do limite da sua habilidade, a tarefa se torna impossível, algo bem prático.

O problema do número  alvo é ter que determinar um número alto ou baixo ali no jogo e, por mais simples que pareça, não é uma solução tão prática quanto ter um único número fácil de lembrar, como um 10. Enquanto isso, rolar o numero a baixo parece ser contra intuitivo, como assim eu tenho que rolar números baixos? Nosso cérebro de macaco gosta de números altos.

Acabou que eu decidi manter os dois dados altos contra um valor 10, mas tinha um problema que o numero 10 é alto demais pra atingir com 2d6, a curva de resultados de 2d6 tende a gerar resultados entre 6 e 8, 10 ou mais seria uma tarefa bem dificil de se obter… mas aí eu lembrei do DARO de T&T, ao rolar dois dados iguais, somar e rolar os dados novamente, uma explosão de dados em caso de duplas, isso torna atingir 10 um pouco mais fácil se levar em consideração os bônus que provavelmente o jogador terá no jogo.

É uma mecânica simples e gera uma empolgação ao rolar as duplas, rolar uma dupla de números baixos, pode se transformar num sucesso depois. Embora la dentro eu queira bolar algo com 2d6 rolando abaixo, mas isso fica pra outra oportunidade. No momento eu simplesmente não queria diversos valores de dificuldade e números alvos demais.

Em uma próxima publicação eu falo de outras ideias envolvendo dados e regras de joguinhos que ando bolando.


quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

RULES TO THE GAME OF DUNGEON

Bem vindos a postagem anual deste blog, fiéis 1d3 leitores. Hoje trago pra vocês minhas impressões de um jogo de RPG peculiar, vindo do longínquo ano de 1974. Não, não é D&D.

imagem meramente ilustrativa

Nós da internet tomamos conhecimento de Rules to the game of Dungeon através de uma postagem do blog “Playing at the world” do historiador de RPG Jon Peterson, pois trata-se de uma publicação independente do ano de 1974 distribuída entre nerds de Minneapolis.

Um adolescente chamado Craig Vangrasstek teve contato com um jogo curioso e decidiu registrar as regras desse jogo de masmorra com o que ele gravou da cabeça dele. E Craig não jogou Dungeons & Dragons, muito provavelmente ele tenha jogado algo baseado em Blackmoor, que é  o jogo que o co criador de D&D jogava com seus amigos antes de Gary Gygax enganar ele roubar todo o crédito, mas isso é outra história.

O que é interessante aqui é que esse rapaz jogou esse jogo de dados, masmorras, monstros chamado Castle Keep e meio que bolou as regras do seu próprio jogo de masmorras com base no que ele memorizou, e ele nunca sequer tinha ouvido falar em D&D. Tanto que o jogo só tem a premissa em comum com D&D, as regras são mais uma mistura de Chainmail com aquele boardgame Dungeon!, usando apenas 2d6 para ataques e 1d6 para rolar tabelas de tesouro e etc.

O jogo é bem simples, tem um senso de humor de um adolescente de 14 anos que assiste Monty Python e Dr. Who, não é nada muito sério.

Rules to the game of Dungeon tem 3 classes de personagem, aqui chamadas de persona: guerreiro, padre e mago; essas personas sobem de rank acumulando karma; magias aqui são lançadas através de bolas encontradas explorando a masmorras; há monstros estranhos e animais que protegem os tesouros, você pode fazer acordos de paz com eles oferecendo itens comprados, como por exemplo oferecer latas de lixo para usos (as latas de lixo constam na lista de itens); há também sábios nas masmorras que são descritos como um tipo de personificação do mestre, podem oferecer serviços, armas mágicas ou desafiar os jogadores para uma aposta de blackjack ou algo do tipo, os sábios são donos da masmorra então eles podem estar zangados caso os personagens tenham acumulado muito tesouro. 

Enfim, perceba aqui que é o mesmo jogo que já conhecemos mas com uma mentalidade mais brincalhona na forma como o jogo é encarado. Nada na masmorra faz muito sentido, funcionando como uma “Dungeon Funhouse”, o foco aqui é a exploração, acúmulo de tesouros e encontros inusitados desafiando a criatividade dos jogadores. 

O que me chamou atenção tanto em Rules quanto em T&T, foi o fato de serem os primeiros RPGs faça você mesmo derivados de D&D (ou não, mas indiretamente, no caso do Rules), com suas próprias ideias e soluções.

Correndo o risco de estar me repetindo aqui, mas acho que esse é o grande trunfo do RPG, essa vontade que dá de criar depois que você é mordido pelo bichinho da criatividade. De pegar um papel e desenhar seu personagem, de criar uma regra pra uma arma mágica, de desenhar uma masmorra, de inventar um monstro divertido, de imaginar possibilidades e caminhos que seus amigos vão bolar em mesa, de todas as infinitas possibilidades dentro do limite da imaginação.


O podcast Read the Fucking Manual tem um episódio bem legal sobre esse jogo.



quarta-feira, 2 de julho de 2025

ESSE ERRE DÊ Deidê Dagrow/Deidê Biéques

Saudações 1d2-1 leitores!

Atualização rápida aqui, passando só pra disponibilizar o SRD do Deidê Dagrow, o sistema já disponibilizei antes aqui no blog, mas agora segue o documento de texto com as regras e a licença para uso pra que vocês possam criar seus próprios jogos em cima desse material.

não é roubo se estou dando pra vocês

Segue o link:

https://docs.google.com/document/d/1H525OFsLsbRVwVSmj9Ay-5lc-aeqL83-mlLArNtK598/edit?usp=drivesdk

sexta-feira, 6 de junho de 2025

Tunnels & Trolls

Saudações 1d6-1 leitores! Hoje irei falar de um RPG meio esquecido, um que poderia facilmente ser lembrado pela dita OSR, mas eles só fazem clones de D&D. Pois saiba que, em 1975, ano seguinte ao lançamento de D&D, surgia Tunnels & Trolls, sendo considerado assim o segundo RPG lançado no mundo. 



T&T surge de um modo curioso, seu autor teve acesso aos livros de D&D e curtiu a ideia daquilo ali, um jogo imaginativo de explorar masmorras, derrotar monstros e coletar tesouros, é uma premissa básica, mas as regras não o agradaram Ken St. Andre, que viria a criar a sua própria versão do jogo: mais simples, usando apenas d6 e em um único manual completo pra já sair jogando. 

A partir daí já temos o que pode ser considerado como o primeiro “sistema próprio” inspirado em outro, publicado por uma editora independente, mas não um hack ou clone em suas regras, como se vê aos montes hoje em dia. A ideia aqui era tornar o D&D mais acessível para o que se tinha na época e como ele surge a partir de wargames, muito de suas regras é herança desses jogos, com movimentação, miniaturas, tabelas e mais tabelas, tornando tudo muito complicado pra quem não tem essa experiência prévia.

Então, o que tem de tão diferente assim em T&T em relação a D&D? 

Começando pelos dados, aqui se usam 3d6 para os atributos (que não são muito diferentes de D&D, adicionando aqui o atributo Sorte, pela primeira vez que se tem notícia); 2d6 para testes de sorte e atributos em geral contra um número alvo (com dificuldade baseado no nível da masmorra): tudo isso com a possibilidade de explosão de dados sempre que rolar uma trinca em 3d6 ou uma dupla em 2d6 (TARO e DARO como são chamados aqui). Tudo isso muito mais próximo de um RPG minimalista contemporâneo do que as dezenas de mecânicas diferentes pra resolver cada situação de D&D. 

Classes em T&T são só 3, mago, guerreiro e um ladrão meio mago, que só aprende magia se tiver outro jogador mago pra ensinar o que já rende pano pra manga na mesa. Raças não influenciam tanto, apenas na progressão e no cálculo dos atributos.

Combate acho que é a parte que mais gostei: em T&T cada lado envolvido no combate lança seus dados simultaneamente baseado na soma de armas, magias, atributos e o que sobrar vira dano no lado perdedor, simples assim. Caos total, os jogadores podem dividir o dano entre si, absorver com armaduras (guerreiros tem bônus nesse valor), mas essencialmente é isso. O problema é boa níveis altos que os dados vão se acumulando, mas em jogo deve ser muito divertido rolar uma enorme pilha de dados. Ah! Os monstros possuem só um atributo chamado MR (Monster Rating) que funciona como pontos de vida e quantos dados e bônus de dano eles tem em combate, em T&T não há livro dos monstros. Qualquer ação ou manobra que não seja resolvida com esse conflito de dados é feita com testes de atributo.

Magia em T&T é lançada com pontos de magia (tirados de força nas primeiras edições), nada de sistema de magia diários que você esquece e tal, isso só tem graça nos livros do Jack Vance. 

No geral acho que é isso, se você tiver interesse não deve ser muito difícil de encontrar uma cópia aí pela internet, atualmente existem 7 edições de T&T mas sem mudar drasticamente o sistema como aconteceu com sua inspiração. Inclusive este ano estão lançando uma nova edição, sem envolvimento do autor, que vendeu os direitos, veremos o que mudará.

T&T pode não ter a relevância de D&D mas com certeza é um sistema influente, a chamada “escola britânica” dos RPGs tem muita influência dos módulos solo que saíram aos montes pra T&T, além do uso de sorte e do combate similar dos jogos Fighting Fantasy. Além de possuir regras bem comuns em jogos minimalistas de ainda hoje em dia pra um sistema dessa época, que costumavam ser bem mais crocantes e tentando simular todos aspectos do jogo. 

Pra mim o que chama atenção é ser um jogo mais simples que D&D com ideias de regras bem atuais, partindo de alguém sem nenhum conhecimento prévio de sistemas de RPG e isso por si só já é um legado em tanto. Tunnels & Trolls não é um sistema perfeito mas deixou aí sua contribuição pra quem gosta de modificar e recriar jogos, que é parte da graça do RPG.

Próximo post pretendo trazer algum reporte de jogatina solo de T&T só pra desenferrujar um pouco minha improvisação. Até lá!

Today, "DIY" game innovators think they are emulating Gygax, when in fact they are emulating Ken St. Andre.

Frase de post muito bom sobre a contribuição de T&T (em inglês): https://lichvanwinkle.blogspot.com/2020/05/our-debt-to-tunnels-trolls.html?m=1

segunda-feira, 16 de maio de 2022

Atualizações: tirando a poeira do blog

Saudações 1d4 leitores deste velho blog de RPG que já possui mais de 10 anos entre hiatos de meses ou anos, mas segue vivo e imprevisível. Hoje venho aqui trazer algumas atualizações do que ando aprontando relacionado a RPG, o que não é muita coisa pra falar a verdade. Entra ano e sai ano e eu continuo prometendo a mim mesmo que vou melhorar meus hábitos de leitura e escrita, mas com tantas distrações da vida moderna algumas coisas acabam ficando de lado, infelizmente. Tem muito a ver com que foco você tem naquele momento, então é bom aproveitar quando a vontade vem, e hoje, decidi escrever aqui um pouco pra tentar alimentar o hábito.

A verdade é que eu não jogo RPG já faz um tempo, tirando algumas partidas perdidas de RPG Solo aqui e ali, mas meu interesse pelo joguinho não terminou e venho desenvolvendo alguns micro jogos de uma página que ja compartilhei com vocês aqui anteriormente.

Meu último joguinho se chama Deidê Dagrow, em alusão ao D&D da Grow, o queridinho dos brasileiros da velha guarda, e foi uma revisão do Deidê Biéques, também uma brincadeira com o D&D B/X, outro favorito da turma da OSR. Ele é uma versão minimalista de uma página que usa apenas 1d6 para resolver todas as jogadas e usa uma mecânica similar aos jogos Powered by Apocalypse, com graus de sucesso e fracasso no resultado, mas bem simplificada. É um jogo bem simples e deixa muita coisa a cargo do mestre e dos jogadores. Mas a mecânica base base funciona bem ao meu ver e já foi testada e aprovada por algumas pessoas da comunidade do RPG Solo no facebook. 



Além disso coloquei ali no canto superior direito do blog o link para o meu itch (masmorrasemalucos.itch.io) onde pretendo postar meus joguinhos analógicos para download em português e inglês. E sim, eu ainda tenho outros projetos que pretendo trazer no futuro, alguns deles já apresentados aqui como o Dunja e o Bonecos Brabos, que pretendo fazer uma revisão nas regras.

Eu não sei se ainda vou jogar RPG tradicional em grupo como antes, não me adaptei muito ao jogo online e futuramente não sei dizer se terei um grupo regular pra jogar, então venho pesquisando bastante sobre RPG Solo e outras modalidades pra jogar sozinho como os Journaling Games, que são basicamente jogos de escrita. Penso em até fazer um desses um dia, quem sabe. No mais é só isso, obrigado pela atenção e até a próxima! :)

quinta-feira, 1 de abril de 2021

Jogos analógicos de uma página

Em meio a pandemia o governo do estado em que eu vivo resolveu adiantar alguns feriados pra fazer as pessoas ficarem em casa e eu aproveitei a folga pra criar joguinhos! Eu não sei ao certo o que aconteceu, ou o que me inspirou a fazer tantos em sequência, mas o fato é que aconteceu e eu acabei criando 3 joguinhos bobos pra você passar o tempo. Pra jogar é muito fácil, você precisa de uma cópia do jogo, papel e um dado comum de 6 lados. Alguns deles não tem todas as informações necessárias ou sequer tem regras bem definidas, mas enfim, vamos a eles:


O primeiro deles eu batizei de DEIDÊ SOLO e é inspirado no D&D da grow, com raças como classes, as regras estão um pouco confusas mas faz parte do processo criar jogos bugados também, além do mais a ideia desse jogo é você também criar suas regras e situações, é um mini RPG, você explora a masmorra e pode sair ou muito rico, ou morto ou ir parar em outra dimensão, você quem decide o que acontece de verdade. É um jogo mais livre.


O próximo é o Castelo do Rei Caveira, um joguinho de tabuleiro simples e que foi muito divertido de construir, mas sei que pode ser confuso também, não fica claro no jogo que você pode ir e voltar pelas casas do tabuleiro heheh, mas enfim, ele é bem curto e talvez funcionasse melhor em uma folha A3 com um castelo maior.No jogo você é um cavaleiro explorando o castelo do Rei Caveira em busca da Espada Mágica (que é bem difícil de pegar). Meu recorde nele foi de 7 moedas de ouro e consegui pegar a espada com apenas um coração restante!


O último e também o meu favorito, é o NFTVII inspirado no famoso RPG de PS1 Final Fantasy VII e nas polêmicas envolvendo criptomoedas. Nele você controla um grupo de ativistas que pretendem sabotar as 6 minas de criptomoedas de uma corporação mesquinha. É como um RPG de video game, você começa na mina 1 e termina na 6, usando a loja nos intervalos. Cada personagem tem sua vez de atacar ou usar o item, eu achei o mais divertido, mas também é curto.

Os dois últimos jogos (o primeiro foi mais um teste do que um jogo propriamente dito) estão disponíveis em outras línguas no meu itch: https://masmorrasemalucos.itch.io Espero que gostem!





terça-feira, 16 de março de 2021

BONECOS BRABOS RPG

 No começo do ano eu bolei um RPG bem simples de uma página em formato de zine e joguei lá no twitter pro pessoal imprimir e brincar, chamei ele de RPG de Bonecos, era um joguinho simples com três arquétipos: Bombadão, Gótico e Feiticeiro e que usava apenas d6 e as mesmas regras de testes do DUNJA. Queria expandir ele e criei uns monstrinhos e tal pra brincar no Tabletop Simulator e então no último fim de semana tive uma ideia: e se o RPG de Bonecos realmente fosse sobre bonecos?


RPG de Bonecos em formato zine.

Daí eu decidi renomear o jogo pra BONECOS BRABOS RPG, um jogo sobre bonecos de um armazém abandonado de brinquedos e mercadorias contrabandeadas que criam vida através da imaginação dos espíritos que habitam o lugar. É basicamente um mundo meio Toy Story, meio Mister Bumpy, meio Frango Robô. A principal inspiração são bonecos falsificados de camelô dos anos 80-90, aqueles bonecos bombadões estilo He Man que a gente sempre via nas lojas de 1,99.

Capa da nova versão

Eu to terminando de escrever as regras e em breve posto mais novidades por aqui, também pretendo lançar o jogo em inglês, mas preciso primeiro terminar a versão em português. Além disso vou fazer uns playtests solo e com alguém a fim de testar o jogo, é isso aí, até a próxima. Fiquem ligados :D

sábado, 6 de março de 2021

DUNJA SOLO

Saudações garotada do errepegê! Já faz algum tempo que, navegando pela internet, descobri algo curioso: o mundo mágico do RPG Solo! A primeira vista achei estranho, mas a medida que ia me informando mais a respeito e via os relatos animados dos adeptos da modalidade eu fui me interessando cada vez mais. Mas como é possível ser tão divertido como dizem sem os amigos ao redor da mesa (ou online) pra construir uma história imprevisível e ver as diferentes reações da cada um diante dos eventos, se eu vou ser o mestre e o jogador ao mesmo tempo? Eu me perguntava isso, mas a ideia de poder jogar sozinho em um período da vida que é cada vez mais difícil juntar adultos responsáveis (não falo por mim) durante algumas horas da sua semana pra jogar o nosso querido hobbie, além de poder experimentar diversos sistemas e as várias ideias malucas que eu tenho enquanto mestre e pra poder testar meu joguinho DUNJA me fez desbravar esse mundo desconhecido totalmente...sozinho.

E para minha surpresa, eu me diverti bastante com o que saiu! Foi a minha primeira experiência de jogo solo e eu não tinha muita ideia de como conduzir o jogo, mas é só confiar na nossa imaginação pra ir juntando as peças e criando uma experiência tão imprevisível e divertida quanto o RPG tradicional com mais pessoas. Me senti uma criança novamente brincando com meus boneco falsificado do he man no quintal de casa inventando as próprias aventuras e falando sozinho (não sei se todo mundo faz isso, mas eu faço!). No geral, as primeiras impressões foram muito boas.

 Existem várias ferramentas pra jogar solo, normalmente usa-se "oráculos" que são tabelas para gerar resultados aleatórios a medida que você interage com o jogo, o mais básico deles é o oráculo de "sim e não", usado pra fazer perguntas simples pra descobrir detalhes de uma cena (quem já jogou Black Stories sabe bem como funciona). Junto com o seus sistema favorito, um oráculo da sua preferência e sua imaginação de jogador de RPG, você já tem tudo o que precisa pra jogar solo! 

Pra minha sessão eu segui várias dicas que vi acompanhando o canal do Tarcísio Lucas , as discussões do grupo Solo RPG e um vídeo do Tiago Junges  ensinando a jogar RPG sem mestre. Usei um oráculo básico de sim e não (rolando 1d6 sendo par sim e impar não), um livro de fantasia pra pegar palavras aleatoriamente no caso de perguntas mais complexas (o vídeo do Tiago Junges explica como funciona esse método), o Dungeon Master Guide do AD&D 1ed, que tem umas regras de geração de monstros bem interessantes (no Apendix D) e o meu sisteminha caseiro DUNJA pra testar as mecânicas de jornada principalmente.

Usei os 3 personagens icônicos do sistema: a Princesa Cebola, o mago Miro e o rato ladrão Zequinha. Bolei um objetivo pra eles "Viajar até a lendária Montanha do Tesouro, onde poucos tiveram a bravura de subir, não se sabe exatamente o porquê" e a partir disso tracei uma rota sem mapa mesmo, só pra testar as regrinhas de jornada, estabeleci 2 dias de viagem pelas planícies, 2 dias de viagem pela floresta e 1 dia de viagem pela montanha até chegar no objetivo. Pra acrescentar um tempero a mais fiz três tabelas de eventos para cada uma dessas localidades (diferente de encontros, já que DUNJA só trabalha com encontros com monstros na viagem quando o acampamento dá errado).


As ferramentas de jogo.

Então o jogo seguiu assim: com as regras de jornada do DUNJA eu consigo saber, em cada dia de viagem, se o grupo se perdeu, se a viagem foi desgastante, se conseguiram fazer um acampamento num lugar bacana e caso contrário, se encontraram algum monstro, e ainda, se houve combate. Acrescentando a tabela de eventos pra cada dia pra saber se o grupo encontrou algo, alguém ou um lugar durante a viagem. A partir disso, a viagem até o objetivo se torna muito mais interessante e imprevisível, como seria em uma mesa com jogadores tomando decisões que nenhum mestre imaginou.


A "ficha" da aventura.

A seguir vou transcrever as anotações que fiz durante o jogo para registrar a viagem dos personagens explicando como cheguei nesses resultados usando as ferramentas que mostrei anteriormente.

1º Dia de viagem (pelas planícies): viagem cansativa, mas o grupo não se perdeu. Encontraram uma estátua destruída sem e a cabeça, dentro dela havia um mapa, contendo instruções (antigas e ultrapassadas) da capital do reino. Usando a tabela de eventos obtive o resultado "ruína" e pra determinar detalhes dessa ruína li a penúltima linha de uma pagina aleatória das Tumbas de Atuan da Ursula K. Le Guin (você pode usar qualquer outro livro que tenha relação com a temática do seu jogo) e obtive a palavra "esculpir" a partir da linha. Então interpretei que a ruína em questão era uma estátua e fiz algumas perguntas ao oráculo de sim ou não pra saber se a estátua era oca, se havia algo dentro dela, se dava pra pegar sem quebrar a estátua e se era perigoso. Abri o livro novamente e obtive a palavra "instruções" e interpretei como um mapa da capital do reino. 

2º Dia de viagem (pelas planícies): o grupo chega a um vilarejo e descobrem com um dos habitantes que a estátua pertenceu a um guerreiro já falecido que subiu ao topo da Montanha do Tesouro e alcançou os céus. Além disso, o grupo fica sabendo de um suposto Guardião da Floresta que a protege de incêndios.  Obtive o resultado "vilarejo" na tabela de eventos e usando o oráculo perguntei se alguém sabia de algo sobre a estátua que encontramos no caminho e usando o livro obtive as palavras "lança" e "céus" e determinei quem era a figura por trás da estátua. Pedindo mais informações com o oráculo perguntei se havia algum perigo na floresta logo adiante e usando o livro obtive "guardião" e "fogo".

3º Dia de viagem (pela floresta): viagem cansativa, dia de chuva forte. Aqui a tabela de eventos determinou "tempo ruim" e as com as regras de jornada o grupo perdeu bastante energia na floresta.

4º Dia de viagem (pela floresta): a chuva continuou forte e molhou o manual do escoteiro de Miro, fazendo com que o grupo se perdesse e atrasasse a viagem em um dia. Além disso o acamparam em um lugar perigoso e encontraram um monstro horrendo que acreditaram ser o tal Guardião da Floresta que haviam ouvido falar. A criatura ataca a Princesa Cebola e Miro usa sua magia Estátua! para paralisar a fera. A Princesa diz que vão embora da floresta sem acender nenhuma fogueira (já que a chuva não permite) e a criatura parece acreditar. O grupo escapa. Aqui o grupo teve bastante azar, além da tabela de eventos ter repetido o "tempo ruim" (que pelas regras de jornada do DUNJA, dá desvantagem nas jogadas de jornada) Miro falhou no teste de senso de direção fazendo eles ficarem mais um dia na floresta, além de ter falhado no teste de acampamento fazendo o grupo encontrar um monstro. Decidi que o tal monstro seria o que tal guardião que eles ouviram falar no vilarejo e usei as regras do Dungeon Master Guide pra gerar a aparência da criatura e segui normalmente com as regras de combate até o grupo escapar.

Encontro com o Guardião da Floresta!

5º Dia de viagem (pela floresta): o grupo encontra caçadores em busca do tal Guardião da Floresta, que na realidade era um caçador que foi amaldiçoado por colocar fogo na floresta acidentalmente. Os caçadores pedem ajuda, mas apenas a Princesa Cebola se interessa em ajudar, Zequinha pergunta se há recompensa e os caçadores oferecem um medalhão em forma de sol que foi recuperado em uma tumba em troca da ajuda do grupo. Miro permanece neutro. O grupo decide ajudar. A tabela de eventos gerou o encontro com os caçadores e as perguntas feitas ao oráculo determinaram que eles estavam caçando o Guardião da Floresta, que interpretei ser um amigo deles amaldiçoado, já que a criatura é muito esquisita e fora do convencional. Aqui eu desenvolvi um pouco melhor a personalidade dos personagens, baseada no conceito de cada um: a Princesa Cebola é a mais heroica dos três, sempre disposta a ajudar, Zequinha é o mais interesseiro e Miro prefere não se meter em confusão mas acompanha o grupo onde eles decidirem ir. Usei o livro pra determinar a recompensa do medalhão obtendo as palavras "sol" e "tumba". 

A partir daí temos uma reviravolta na aventura que lá no início eu jamais imaginei que podia acontecer. Enriqueci um pouco do mistério da Montanha do Tesouro e criei uma "side quest" do Guardião da Floresta através de eventos aleatórios. Usar tabelas e elementos aleatórios enriquecem muito a geração de histórias, são coisas que inclusive você pode levar pra aprimorar as suas mesas de jogo tradicional, se você for adepto do improviso no jogo (eu confesso que é a melhor parte do RPG). Encerrei a primeira sessão por aqui, mas assim que jogar novamente trago o relato da continuação da história. Experimentem o RPG Solo, talvez vocês se surpreendam assim como eu me surpreendi!

quinta-feira, 4 de março de 2021

DUNJA NO ITCH.IO

 É isso mesmo que você leu aí no título, postei a versão atual (ainda em playteste) do meu joguinho DUNJA no itchi.io, pra acessar a página clique neste link: https://masmorrasemalucos.itch.io

O jogo está disponível em inglês (do Google) e português (do Brasil)

capa da versão gringa sucesso internacional

One-page RPG jam 2026

  Esse ano alguém sugeriu que eu participasse dessa Jam que rola todo ano no itch de RPGs de uma página. Eu gosto da ideia de sintetizar um ...