sábado, 14 de março de 2026

Rolar acima ou abaixo?

Olá novamente 1d3-1 leitores! Hoje eu venho aqui numa tentativa de falar mais sobre os jogos que eu ando criando, os conceitos e regrinhas que penso, compartilhar tudo isso com o mundo porque não adianta nada eu criar 20 arquivos no Google docs se eles não verem a luz do dia. Sempre que eu tenho alguma ideia de mecânica ou de um jogo novo eu crio um arquivo no docs pra tentar desenvolver algo a partir dali, raramente eles saem de lá, poucos saíram na verdade, como Coelhos e Castelos, Dunha, Quimera, Castelo de Mandacaru e enfim.

Recentemente tem alguns jogos que me exercem influência pra o jogo que eu estou criando: Troika, Into the Odd, Tunnels & Trolls e também o obscuro Rules for the game of Dungeon. E 3D&T obviamente. A uma primeira vista talvez esses jogos não tenham nada em comum, mas sob a perspectiva das mecânicas, nenhum deles é particularmente muito complexo, no que diz respeito a um extenso volume de regras. Todos têm soluções simples até pra maioria das questões que surgem em jogo. 

Ilustração da versão japonesa do D&D Rules Cyclopedia

Tirando Into the Odd, todos os que citei usam d6 apenas. Troika, T&T e Dungeon usam 2d6 pras resoluções cada um ao seu modo, rolando abaixo do atributo, no caso de Troika (por ser derivado de Fighting Fantasy) ou acima de um número alvo, nos outros dois. 3D&T costumava ter rolagens abaixo do atributo, mas na última versão passou a usar número alvo também.

Embora eu goste dos dados multifacetados, tenho um carinho especial pelo d6. Talvez por ter jogado muito 3D&T e pela sua facilidade de acesso, apesar de que hoje em dia é bem mais fácil conseguir um conjunto de dados de RPG, mas ainda é muito mais provável que a maioria das pessoas já possua um dado comum de seis lados em casa. Acho que por causa disso nunca bolei nenhum jogo que usasse outro dado além de d6 (que eu me lembre).

Então estava eu bolando esse jogo novo que mistura um pouco de cada influência com outras ideias de outros projetos e tinha me decidido em usar 2d6 como padrão quando me encontrei em uma encruzilhada: rolar abaixo de uma habilidade ou acima de um número alvo? Um não é pior ou melhor que o outro, mas em jogo, rolar os dados acima te proporciona o prazer de atingir o maior número possível nos dados. Enquanto rolar abaixo, ao meu ver, é simples de entender que além do limite da sua habilidade, a tarefa se torna impossível, algo bem prático.

O problema do número  alvo é ter que determinar um número alto ou baixo ali no jogo e, por mais simples que pareça, não é uma solução tão prática quanto ter um único número fácil de lembrar, como um 10. Enquanto isso, rolar o numero a baixo parece ser contra intuitivo, como assim eu tenho que rolar números baixos? Nosso cérebro de macaco gosta de números altos.

Acabou que eu decidi manter os dois dados altos contra um valor 10, mas tinha um problema que o numero 10 é alto demais pra atingir com 2d6, a curva de resultados de 2d6 tende a gerar resultados entre 6 e 8, 10 ou mais seria uma tarefa bem dificil de se obter… mas aí eu lembrei do DARO de T&T, ao rolar dois dados iguais, somar e rolar os dados novamente, uma explosão de dados em caso de duplas, isso torna atingir 10 um pouco mais fácil se levar em consideração os bônus que provavelmente o jogador terá no jogo.

É uma mecânica simples e gera uma empolgação ao rolar as duplas, rolar uma dupla de números baixos, pode se transformar num sucesso depois. Embora la dentro eu queira bolar algo com 2d6 rolando abaixo, mas isso fica pra outra oportunidade. No momento eu simplesmente não queria diversos valores de dificuldade e números alvos demais.

Em uma próxima publicação eu falo de outras ideias envolvendo dados e regras de joguinhos que ando bolando.


quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

RULES TO THE GAME OF DUNGEON

Bem vindos a postagem anual deste blog, fiéis 1d3 leitores. Hoje trago pra vocês minhas impressões de um jogo de RPG peculiar, vindo do longínquo ano de 1974. Não, não é D&D.

imagem meramente ilustrativa

Nós da internet tomamos conhecimento de Rules to the game of Dungeon através de uma postagem do blog “Playing at the world” do historiador de RPG Jon Peterson, pois trata-se de uma publicação independente do ano de 1974 distribuída entre nerds de Minneapolis.

Um adolescente chamado Craig Vangrasstek teve contato com um jogo curioso e decidiu registrar as regras desse jogo de masmorra com o que ele gravou da cabeça dele. E Craig não jogou Dungeons & Dragons, muito provavelmente ele tenha jogado algo baseado em Blackmoor, que é  o jogo que o co criador de D&D jogava com seus amigos antes de Gary Gygax enganar ele roubar todo o crédito, mas isso é outra história.

O que é interessante aqui é que esse rapaz jogou esse jogo de dados, masmorras, monstros chamado Castle Keep e meio que bolou as regras do seu próprio jogo de masmorras com base no que ele memorizou, e ele nunca sequer tinha ouvido falar em D&D. Tanto que o jogo só tem a premissa em comum com D&D, as regras são mais uma mistura de Chainmail com aquele boardgame Dungeon!, usando apenas 2d6 para ataques e 1d6 para rolar tabelas de tesouro e etc.

O jogo é bem simples, tem um senso de humor de um adolescente de 14 anos que assiste Monty Python e Dr. Who, não é nada muito sério.

Rules to the game of Dungeon tem 3 classes de personagem, aqui chamadas de persona: guerreiro, padre e mago; essas personas sobem de rank acumulando karma; magias aqui são lançadas através de bolas encontradas explorando a masmorras; há monstros estranhos e animais que protegem os tesouros, você pode fazer acordos de paz com eles oferecendo itens comprados, como por exemplo oferecer latas de lixo para usos (as latas de lixo constam na lista de itens); há também sábios nas masmorras que são descritos como um tipo de personificação do mestre, podem oferecer serviços, armas mágicas ou desafiar os jogadores para uma aposta de blackjack ou algo do tipo, os sábios são donos da masmorra então eles podem estar zangados caso os personagens tenham acumulado muito tesouro. 

Enfim, perceba aqui que é o mesmo jogo que já conhecemos mas com uma mentalidade mais brincalhona na forma como o jogo é encarado. Nada na masmorra faz muito sentido, funcionando como uma “Dungeon Funhouse”, o foco aqui é a exploração, acúmulo de tesouros e encontros inusitados desafiando a criatividade dos jogadores. 

O que me chamou atenção tanto em Rules quanto em T&T, foi o fato de serem os primeiros RPGs faça você mesmo derivados de D&D (ou não, mas indiretamente, no caso do Rules), com suas próprias ideias e soluções.

Correndo o risco de estar me repetindo aqui, mas acho que esse é o grande trunfo do RPG, essa vontade que dá de criar depois que você é mordido pelo bichinho da criatividade. De pegar um papel e desenhar seu personagem, de criar uma regra pra uma arma mágica, de desenhar uma masmorra, de inventar um monstro divertido, de imaginar possibilidades e caminhos que seus amigos vão bolar em mesa, de todas as infinitas possibilidades dentro do limite da imaginação.


O podcast Read the Fucking Manual tem um episódio bem legal sobre esse jogo.