A aventura começa quando o chefe da tribo da qual os personagens jogadores fazem parte os convoca junto a um caldeirão qunte e mal cheiroso, ele parece estar preparando algum tipo de cozido, mas pelo cheiro, não deve ter sido bem sucedido na tarefa. O chefe então dá aos jogadores a missão de roubar um livro de receitas de uma taverna em uma vila próxima, pois o Rei dos Goblins de todas as tribos da região fará uma inspeção na tribo dos jogadores e dizem que ele come por três goblins e um bode! Além do livro, o chefe pede aos personagens que tragam, se possível, outros itens "de extrema necessidade" como uma bandeja grande, uma tesoura de jardim, uma abóbora, laranjas e um cadeado.
Antes de saírem da tribo os jogadores podem obter as seguintes informações com o chefe:
- Sobre o livro: é um livro grande e pesado, possui uma capa dura da cor castanha, é um livro antigo, então suas páginas já estão amareladas, é repleto de figuras de ervas, carnes e queijos.
- Sobre eventuais perigos: a porta da frente da taverna é guardada por um enorme cachorro são bernardo, que está sempre com fome. De vez em quando a taverna é frequentada por aventureiros. A floresta próximo a vila é habitada por um troll.
Além dessas informações o chefe da tribo disponibiliza para os personagens os seguintes objetos: uma corda de 15m, 3 tochas, 2 fêmures (que podem ser usados como porrete, tamanho M, 1d4 de dano, iniciativa +6), um saco de tecido, um pé de cabra, um casal de ratos vivos e um frasco de óleo mal cheiroso (se indagado sobre o conteúdo do frasco, o chefe diz "não sei o que é, mas pode ser útil", ele na verdade quer se livrar do frasco fedido, que é inflamável).
Encontros aleatórios na região das florestas
1d6 ______________________________________________________________________________
- 1d4 Ursos
- 2d6 Doninhas raivosas
- 2d6 Goblins rivais
- 1d6 Lenhadores
- Grupo de aventureiros.
- O troll.
Os encontros não precisam necessariamente ser resolvidos com combate, os goblins podem se esconder, fugir, tentar resolvê-los através de diplomacia ou qualquer outra ideia que surgir por parte dos jogadores.
A vila fica em um vale há mais ou menos 1 hora de caminhada ao sul da tribo dos goblins, que vivem em uma caverna escura na subida de uma serra, em uma região cercada por uma floresta de coníferas. A vila é composta por dezenas de casas de madeira, habitadas por lenhadores.
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Um pequeno mapa da região onde a aventura acontece. |
Só existe uma taverna na vila, e não é muito difícil de achá-la, durante o dia, sua chaminé solta fumaça constantemente e um delicioso cheiro de comida emana do local, que é bem movimentado. Lenhadores entram e saem do lugar e são recepcionados pelo cão mencionado pelo chefe da tribo na entrada da taverna. Há uma chance de 1 a 3 em 1d6 de que um grupo aventureiros estejam bebendo na taverna durante o dia e de 1 em 1d6 durante a noite. Além da porta da frente,os goblins podem se infiltrar na taverna pelas janelas, pela chaminé ou pelo porão, que tem uma passagem para os fundos do estabelecimento.
Encontros aleatórios na Vila dos Lenhadores
1d6 ______________________________________________________________________________
- Anão bêbado que acha que é um pinguim de madeira.
- Macaco ladrão que tenta furtar algo dos personagens.
- Lenhador compulsivo em polir seu machado.
- Casal namorando no celeiro.
- Uma vaca que defeca uma jóia preciosa em meio suas fezes.
- O troll roubando um bebê de uma casa.
Longe da vila, em algum lugar na floresta, vive um troll. Inimigo declarado dos lenhadores, este troll decidiu que a razão de sua existência é provocar a cólera dos habitantes da vila, só para fazer o mal. Frequentemente ele rouba os mais variados objetos na vila, incluindo animais e bebês! Atualmente existe uma recompensa de 100 peças de ouro pela captura do troll vivo ou morto. Vários aventureiros tentaram capturá-lo mas falharam. Em seu covil, encontram-se os objetos roubados da vila e de suas vítimas.
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Confusão é o que não vai faltar com essa galerinha do barulho! |
A aventura termina assim que os personagem voltam a tribo com o livro de receias da Mamãe Halfling, agora eles devem ajudar o lider a preparar as guloseimas para a festa de boas vindas ao Rei dos Goblins, provavelmente serão necessários muitos ingredientes que podem ser encontrados no vilarejo e na região das montanhas!
Inimigos
Doninhas Raivosas
(Pequeno e Caótico)
DV 2+4 (14/20)
ATQ: 1 garra +3 (1d3+1), 1 mordida +2 (1d4+2)
CA13, JP18
Atributos: FOR 12, DES 16, CON 14, INT 2, SAB 12, CAR 11
Doninhas Raivosas continuam lutando até atingirem -5 pontos de vida.
100 XP
Urso
(Grande e Neutro)
DV 4 (28/40)
ATQ: 2 garras +4 (1d4), 1 mordida +3 (1d6)
CA19, JP16
Atributos: FOR 16, DES 13, CON 14, INT 8, SAB 8, CAR 6.
240 XP
Goblin
(Pequeno e Caótico)
DV 1(6/9)
ATQ: 1 espada curta +2 (1d6), 1 lança pequena +1 (1d4)
CA13, JP16
Atributos: FOR 11, DES 13, CON 12, INT 10, SAB 9, CAR 6
10 XP
Lenhador
(Médio e Neutro)
DV 1(4/7)
ATQ: 1 machado +2 (1d8)
CA13, JP16
Atributos: FOR 11, DES 12, CON 9, INT 9, SAB 12, CAR 10
25 XP
Troll
(Grande e Caótico)
DV 6(66/84)
ATQ: 2 garras +7 (1d6+6)
CA13, JP13 +2 contra fogo e ácido.
Atributos: FOR 23, DES 14, CON 23, INT 6, SAB 9, CAR 6
555 XP
Aventureiros
Homem de armas nível 1
(Médio e Caótico)
PV 12
ATQ: 1 espada longa +3 (1d8+2)
CA14 (armadura de couro, escudo de madeira), JP16
Atributos: FOR 15, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 8
Clérigo nível 1
(Médio e Ordeiro)
PV 10
ATQ: 1 maça +1 (1d8+1)
CA14 (armadura de couro, escudo de madeira), JP15
Atributos: FOR 13, DES 8, CON 14, INT 10, SAB 15, CAR 12
Mago nível 1
(Médio e Neutro)
PV 5
ATQ: 1 cajado +0 (1d4)
CA11, JP14
Atributos: FOR 10, DES 14, CON 13, INT 15, SAB 12, CAR 8
Ladrão nível 1
(Médio e Caótico)
PV 7
ATQ: 1 adaga +2 (1d4+1)
CA12, JP16
Atributos: FOR 12, DES 15, CON 13, INT 14, SAB 10, CAR 8