Dias depois da partida de Sivirino e Matias, os aventureiros restantes começavamm a se reorganizar na taverna para formar um novo grupo quando são informados de que bandidos invadiram o estábulo de Imaculada e roubaram os cavalos. O ladrão halfling Antônio (novo personagem do jogador de Matias), que estava ouvindo tudo na taverna, se oferece para rastrear os marginais em trocas de algumas moedas de ouro.
Com a ajuda do pequenino, os aventureiros conseguem encontrar o acampamento dos ladrões de cavalo a algumas horas de Imaculada, sem muita dificuldade eles dão cabo dos meliantes (levando os bandidos capturados para serem queimados vivos pela população de Imaculada) e conseguem recuperar os cavalos roubados.
De volta a vila de Imaculada eles ficam sabendo de um homem misterioso de manto negro que está contratando um grupo de aventureiros para recuperar um objeto no Forte de Santa Terezinha, mas infelizmente não conseguem informações com o forasteiro pois Paraíba o havia chamado de "viado" por estar bebendo vinho na taverna.
Entre o saque conseguido com os ladrões de cavalo, João Agripino recuperou um pergaminho na esperança de se tratar de algum feitiço, quando na verdade o que encontrou foi um cartaz de procurado com um retrato falado do Nazareno (nome do NPC que era conhecido como Nelson, mas mudou de nome no meio da campanha por lapso de memoria do narrador). No cartaz é oferecido uma recompensa de 1000 moedas de ouro por sua captura, vivo ou morto.
De posse dessa informação os aventureiros decidem investigar na Torre dos anões, pois Nazareno pode estar escondido fora do alcance dos homens: ou entre os anões, ou entre os elfos. Porém, algo inesperado acontece: em um surto caótico, Paraíba se recusa a pagar o estábulo, pois acha um absurdo e ingratidão do tratador cobrar 4 pratas para o responsável pela captura dos ladrões de cavalo. No meio da confusão o clérigo nocauteia o tratador e é pego em flagrante pelo delegado, tenta resistir a prisão, é derrotado e levado para o xilindró.
Antônio e João começam a discutir e trocar ameaças entre si. Antônio ameaçava denunciar que João é um feiticeiro, este por sua vez, ameaçava matar Antônio com um feitiço. Os dois vão até a delegacia por livre espontânea vontade e João acaba sendo preso sob suspeita de bruxaria após ser revistado e ter seu grimório apreendido. Indignado, João ameaça que o fogo cairá sob Imaculada e o delegado decide mandar uma carta para o inquisidor Dom Aldo comparecer a vila para executar o julgamento do bruxo.
Durante a noite, Antônio invade a delegacia furtivamente pela janela e degola o delegado, libertando seus companheiros de aventura, que decidem tocar fogo na delegacia e usar o incêndio como distração para fugir de Imaculada a cavalo para a Torre dos anões.
Os aventureiros fogem de Imaculada. |
Chegando a Torre, os aventureiros são recepcionados por Zé Trovão, que fica surpreso com a notícia de que Nazareno está sendo procurado. Ele apresenta aos aventureiros um velho amigo do herói que conta a todos que Nazareno estava em busca de um artefato sagrado conhecido como o Lampião de Santo Agostinho, que supostamente teria o poder de trazer luz do dia a qualquer escuridão.
Os aventureiros decidem ficar um tempo na Torre para a poeira abaixar para o lado de João Agripino, que agora é um bruxo procurado, além disso concordam em ajudar os anões em troca de informações sobre os elfos negros.