Chegando a Imaculada com os refugiados do Forte de Santa Terezinha, os aventureiros alertam a todos sobre a queda do forte e do perigo iminente da ameaça dos elfos negros. Diante da situação desesperadora, muitos moradores do vilarejo decidem abandonar a região; outros, porém, resolvem se organizar e combater a ameaça aliando-se aos aventureiros e o delegado local, entre eles, o homem de armas Sivirino Asa, vulgo Bilasa, o novo jogador a juntar-se a turma. Assim é formada uma comitiva de 30 homens dispostos a averiguar a situação e, quem sabe, banir o mal da região.
Junto a comitiva, os aventureiros começam a caçar mortos vivos espalhados pelas imediações do forte, armando armadilhas e queimando os cadáveres. Um dia, o acampamento da comitiva recebe a visita de um casal de anões especialistas em ameaças subterrâneas chamados Ana Raio e Zé Trovão, eles dizem que vinham da Torre, após receber um recado do prefeito de Imaculada sobre o que havia acontecido no forte. O casal explica o comportamento dos elfos negros e sua fraqueza a luz do sol, além de uma informação desconhecida por muitos: o Forte de Santa Terezinha fora construído sob os alicerces de uma ruína de uma civilização a muito tempo esquecida, e talvez seja esse o interesse dos elfos negros ao tomar o forte para si.
Tudo até que ia bem, mas os aldeões se recusavam a ir até o forte, com medo de que o temível drider estivesse escondido lá dentro. Nesse clima de incerteza, surge de um dos homens da vila a ideia de partir da região e pegar um navio que vai partir para a Zoropa dentro de um mês, pois segundo ele, seu avô teria dito que a Capitania de Santa Terezinha foi fundada em uma terra amaldiçoada. Muitos dos homens acham melhor voltar para Imaculada, e assim todos decidem retornar.
Na taverna os aventureiros começam a traçar um plano para entrar no forte por uma passagem subterrânea escondida no rio ( e provável rota de fuga do escriba André) quando se deparam com um homem oferecendo vagas em uma caravana que irá partir para o porto de Castelo Branco, com o objetivo de atrair as pessoas para o navio que vai partir para a Zoropa, porém o preço é ilusório demais: apenas 1 peça de ouro. Sivirino diz que nunca viu o homem pela região e os aventureiros logo desconfiam da integridade do forasteiro.
Matias e Sivirino decidem seguir o homem, pois desconfiam de que ele esteja armando para as pessoas, enquanto João Agripino e Paraíba vão até um suposto ponto de encontro da caravana, onde presumem haver uma emboscada preparada para os que foram enganados pelo forasteiro.
Ao seguir o homem até um beco, Matias é percebido e o homem o despista e ataca pelas suas costas, confirmando a hipótese do grupo de que tratava-se de um meliante. Porém o homem não contava com a presença de Sivirino, que acompanhava Matias a uma distância segura, e os dois conseguem realizar a captura do malfeitor, que teve a perna decepada no processo.
Enquanto isso, João e Paraíba não encontram nada de suspeito nos arredores e decidem voltar para Imaculada, encontrando em seu caminho o padre Tavares, que diz estar de partida para a Ilha do Bispo em busca de esclarecimento sobre os acontecimentos do forte. Esperançosos, os aventureiros desejam uma viagem segura ao padre, que segue pela estrada sozinho no lombo de seu jumento.
Minutos depois, João percebe um vulto no céu e logo em seguida, um rosário cai no chão e Paraíba se dá conta que o objeto pertencia ao padre Tavares e o vulto que eles haviam avistado no céu era na verdade um grifo, que infelizmente havia atacado o padre e seu jumento, que jaziam às margens da estrada. Os aventureiros levam o corpo do padre para Imaculada para receber um enterro digno.
Com o grupo reunido novamente, eles decidem interrogar o meliante e Paraíba, com a ajuda de Matias começam a torturá-lo em busca de informações, mas são impedidos pelo delegado, que é contra esses métodos. A tendência de Paraíba muda para caótica automaticamente depois esse acontecimento.
Sem pistas, os aventureiros consultam o sábio da vila, que revela para eles que os elfos negros servem a Arak Tachna e o drider já foi um elfo negro um dia e só consegue controlar as aranhas graças a influência profana desta entidade. Graças ao sábio, João consegue adquirir duas novas magias para seu grimório: luz e abrir/trancar.
O grupo volta a planejar sua investida contra as forças malignas, mas Paraíba acha que Sivirino não está preparado para os perigos da jornada e o desafia a capturar ou matar uma onça sozinho, assim acreditaria que ele é capaz de se aventurar com o resto do grupo. O ingênuo guerreiro aceita o desafio e Matias decide auxiliá-lo na missão como retribuição por ter salvo sua vida do bandido anteriormente.
Os dois partem sozinhos para as montanhas para a caçada e infelizmente são emboscados por três orcs que acabam matando Sivirino. Matias consegue fugir temporariamente, mas um orc batedor montado em um warg consegue farejar seu rastro e ele também acaba encontrando seu fim.
Os outros jogadores dizem que este foi o batismo do jogador de Sivirino.
Até o próximo reporte.
As coisas estão esquentando, muito bom mesmo. Adorei a ilustração também, como sempre, foda!
ResponderExcluirEsses reportes são o ponto alto de qualquer dia em que saiam! :D
ResponderExcluirQue honra! hehehe
ExcluirSuas aventuras são muito interessantes, vc aparenta ser um ótimo mestre, mas vc é muito cruel ;-(
ResponderExcluirConcordo totalmente rs se meus jogadores verem esses relatos vão repensar seu conceito de mestre mau!
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