quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Um breve resumo

Sei que alguns leitores aqui do blog estão um pouco perdidos com a quantidade de personagens que entram e saem da nossa campanha de Old Dragon,  então preparei essa pequena recapitulação dos aventureiros que já se foram até agora. 
Pela quantidade de gente que já morreu, dá pra ter noção de como a região é perigosa (pelo menos para personagens de nível 1), imaginem então quando começarmos a jogar a Cripta do Terror!
Clique na imagem para ampliar.

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 6

Dando continuidade ao último relato da nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais, vimos que os aventureiros estavam com a moral bem alta com a chegada de dois novos companheiros: o ladrão Robertinho e o homem de armas Leonaldo. Após um breve encontro com uma oferenda ao Capiroto, sucedeu-se então, um encontro inusitado, que acabou tendo um fim trágico, como veremos a seguir.
Seguindo a estrada rumo a ponte que cruza o rio ao norte do forte, os aventureiros estavam preparados para seu encontro com o ogro malfeitor que usava a ponte como pedágio, ameaçando a vida de todos que tentavam cruzá-la sem pagar. Porém, no caminho acabaram encontrando uma carruagem que vinha na direção oposta, ou seja, da ponte. 
Estranhamente desconfiados eles iniciaram uma abordagem, enquanto Robertinho se esgueirava para tentar visualizar, pela parte de trás, o conteúdo da carruagem. Logo a frente, uma mulher trajando um manto guiava o cavalo, e ao seu lado, um forte guerreiro negro portando um montante ia de encontro aos aventureiros. Estes perguntaram ao homem como haviam passado pelo ogro, e ele respondeu que havia pago uma quantia em ouro a criatura.

Tião Magrela tentando intimidar o poderoso guerreiro.
Os aventureiros acharam aquilo tudo muito estranho, e começaram a achar que se tratavam de uma dupla de bandidos. Para piorar a situação, Robertinho conseguiu visualizar quatro mulheres semi-nuas e amarradas na parte de trás da carruagem. Ao descobrir isso, deduziram que se tratavam de comerciantes de escravos e, dominados pela histeria, decidiram atacar. 
Diante da ameaça do grupo, a mulher revelou ser uma maga ao lançar uma grande teia mágica que atrapalhou os movimentos dos aventureiros, enquanto seu companheiro era impedido de prosseguir graças a magia Comando lançada por Josebias. Mesmo assim, a mulher partiu com a carruagem, abandonando seu companheiro a mercê dos aventureiros, que dispararam setas e flechas em sua direção, atingindo em cheio o cavalo e sua guia, fazendo a carruagem tombar.
Quando a carruagem foi ao chão, as mulheres aproveitaram para escapar, revelando ser elfas negras, e não mulheres, para a surpresa dos aventureiros e para a fúria do guerreiro negro, que acabou se libertando do efeito da magia de Josebias. Tomado pela ira, ele apanha uma tocha e decide queimar a teia na tentativa se assassinar os aventureiros, que disparam flechas e setas em seu corpo, mas o homem parecia ignorar a dor.
Cercados pelas chamas, os heróis tentaram se libertar da teia em vão, enquanto o guerreiro furioso partia para seu encontro com a espada em punho. 
Como podem ver, o caos tomou conta daquele encontro, resultando na morte de Robertinho e Tião Magrela, e por pouco não morreram também Josebias e Leonaldo, que caíram inconscientes derrotados pelo guerreiro negro. Mais tarde, ao despertar, os aventureiros sobreviventes descobriram como saíram vivos e com quem haviam se metido, mas isso fica para o nosso próximo encontro. Até lá.

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 5

Depois de alguns meses sem jogar, finalmente demos continuidade a nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais, com a chegada de dois novos jogadores! Nosso grupo agora tem quatro jogadores!! Mas isso não quer dizer que as chances de sobrevivência aumentaram, é claro, tudo vai depender das escolhas dos jogadores, e de sua habilidade de se livrar de situações difíceis.
Sem mais delongas, vamos apresentando os novos personagens: Leonaldo Silveira (humano homem de armas caótico, ex-lenhador) e Robertinho (humano ladrão, ex-marinheiro), chegaram recentemente ao Forte de Santa Terezinha interessados nas 100 moedas de ouro oferecidas pelo major Antônio Morais, e se juntam aos clérigos Tião Magrela e Josebias Batista na empreitada.
Eles acabam decidindo investigar a região em busca de pistas sobre o grupo de bandidos que atua nos arredores do forte, incluindo o ogro que tem um "pedágio" na ponte ao norte. Eles acabam encontrando um grupo suspeito rondando a estrada próxima a ponte, e uma abordagem nem um pouco amigável dá início a uma luta terrível, nenhum dos meliantes saiu vivo. Cansados e feridos, os aventureiros decidem voltar ao forte para se preparar para enfrentar o ogro da ponte.
Refazendo o percurso do dia anterior, acabam passando pelo local da luta contra os bandidos, porém, não havia mais nenhum sinal dos corpos que foram deixados à beira da estrada. No entanto, Leonaldo e Robertinho notam uma espécie de oferenda próxima a estrada: duas velas pretas, um crânio, uma vasilha  de argila com sangue e uma garrafa de cachaça. Desavisado, Leonaldo apanha a garrafa com a intenção de beber seu conteúdo, mas é impedido por Josebias, que o alerta sobre o perigo de contrair uma maldição por roubar a oferenda do Coisa-Ruim.

Josebias dando conselhos a Leonaldo sobre as armadilhas do Diabo.

Tião e Josebias acabam associando a oferenda e o desaparecimento dos corpos aos zumbis que perambulam pelo bosque amaldiçoado, não muito longe dali. Provavelmente um grupo de cultistas malignos atuam no local e fizeram a oferenda como agradecimento pela "matéria prima" encontrada, segundo os clérigos.
Mal sabiam eles que o encontro inesperado com o profano pode ter significado um mal presságio para o que viria a seguir...

sexta-feira, 21 de junho de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 4

Com a chegada de Tião Magrela ao grupo, os heróis decidem investigar o desaparecimento de um dos mercadores da região, que devia ter chegado ao Forte de Santa Terezinha a alguns dias. Reunindo algumas informações com outros viajantes e mercadores de repouso no forte, os personagens descobrem que uma carroça fora vista dias atrás próximo ao bosque, a leste do forte. Alguns rumores dizem que o bosque é amaldiçoado, então os jogadores se preveniram contratando três ajudantes combatentes: Pedro, Paulo e Jonas Batista.
Os seis aventureiros partiram então rumo ao famigerado bosque, procurando pistas da tal carroça. Mesmo com o tempo nublado e com chuva, a carroça fora encontrada, mas não havia ninguém lá, nem mesmo o cavalo. Exceto uma mulher em pé, paralisada, que observava os aventureiros de longe. Josebias aproximou-se da donzela perguntando se ela era dona da carroça ou se sabia o que havia acontecido, mas a mulher não respondeu. Ele se aproximou mais um pouco e a mulher revelou sua face cadavérica, um zumbi! 
Sem hesitar, ele brandiu sua maça e gritou: "Cai por terra satanás!" convocando os poderes da fé, ele expulsou a criatura, que fugiu rumo ao bosque. Os aventureiros, por sua vez, deduziram que o mercador poderia ter fugido para o bosque, provavelmente após ter sido atacado por zumbis. Logo na entrada do bosque, porém, jazia o cavalo desaparecido, devorado e dilacerado. Com mais essa pista, os aventureiros adentram o bosque escuro e de difícil locomoção, onde são obrigados a andar em fila
Tião Magrela, Pedro e Josebias Batista no bosque amaldiçoado.
Não demora muito para os aventureiros sentirem-se oprimidos dentro do bosque, a atmosfera do local os deixam inquietos, vendo vultos e ouvindo gemidos, mal sabiam eles que haviam sido cercados por zumbis, sete deles. 
Tião Magrela tenta expulsá-los com sua fé, mas fracassa. Durante a luta contra as temíveis criaturas, quase todos são mordidos, mas conseguem dar conta da ameaça, e decidem voltar ao forte para se recuperar dos ferimentos sinistros (Tião Magrela teve seus 7 pontos de CON reduzidos a 2 devido ao dreno de atributo decorrente da mordida do zumbi).
Enquanto Tião se recupera de seus ferimentos, Josebias e o elfo Jimiel conseguem um serviço de escoltar um mercador até uma vila próxima, ao sul. Porém, durante a viagem, Josebias é convidado por um dos mercenários que estão ajudando na escolta a participar de um plano de roubar a mercadoria e assassinar o mercador. Caso ele recusasse, seria morto. 
Josebias finge estar com diarréia devido a um rubacão que havia comido na taverna, tentando atrasar a viagem enquanto pensa em um plano. Os marginais acabam percebendo a farsa e decidem assassinar o clérigo durante o sono, mas é salvo por Jimiel, que havia se escondido nas sombras e arremessa uma adaga nas costas do assassino. Josebias desperta e decide acabar com o plano dos bandidos. Com um pouco de sorte ele acaba eliminando os meliantes. O mercador agradece e decide voltar ao forte para alertar ao Major sobre o ocorrido. 

Continua...

quinta-feira, 6 de junho de 2013

A Lança de Fondir

A postagem de hoje é minha contribuição para a Ciranda de Blogs do mês de junho, que tem como tema: queijo.
Dentre os incontáveis mistérios existentes neste mundo, um dos mais intrigantes é o que cerca a lenda da Lança de Fondir. Sabe-se que é um artefato lendário de procedência divina e que ficou popularmente conhecido graças aos feitos do elfo aventureiro chamado Fondir, o fabuloso. Antes de entrar em detalhes em torno da fama do item mágico em questão, vejamos o seguinte relato que, supostamente, conta a gênese da famigerada lança:  
"Segundo as lendas antigas da tribo dos homens-rato do Pântano Apodrecido, na escuridão das terras de Mongollor, onde o sol não bate,  uma arma com poderes incompreensíveis e nunca antes imaginados por seres normais mortais fora criada pelas mãos do temível deus-rato Uri Bagg Boca-de-Lobo. Diz a lenda que durante a guerra contra os seres felinos das Trevas Ardentes liderados pelo deus-gato  Onach Ybb, o execrável, o povo-rato sofria severas baixas devido ao cerco montado ao redor das saídas da cidade subterrânea conhecida como Queijopolis. Muitas fêmeas e filhotes morreram de fome naquela ocasião, tudo parecia perdido até que Uri Bagg atendeu as súplicas desesperadas de seus fiéis filhos, surgindo no campo de batalha empunhando uma magnífica lança dourada nas mãos. Conta-se que, em questão de minutos, centenas de soldados do exército inimigo foram mortos pelo poder da lança, que era capaz de transformar seus adversários em queijo derretido! Ao se deparar com a cena inacreditável que estava diante de seus olhos, os habitantes de Queijopolis partiram para o campo de batalha com ímpeto feroz e moral restaurada. Uri Bagg Boca-de-Lobo havia criado uma arma santa capaz de combater os inimigos e saciar a fome de seu povo." (Trecho extraído da obra 'Etnografia dos seres antropozoomórficos', de Sir Eaglemore, antropozoólogo viajante e ex-aventureiro.)
A lança citada no relato tem muito em comum com a lança usada pelo aventureiro Fondir, que ganhou fama durante a praga de ratos que assolou a cidade de Égout durante o reinado de Moorth Aab. Os bardos contam que o rei já havia oferecido mais de uma dezena de centenas de moedas de ouro para o herói capaz de livrar a cidade da praga de ratos, mas nenhum aventureiro, dentre centenas de candidatos, havia sido capaz de expulsar os animais da cidade com êxito. Quando o rei Moorth Aab entrou em desespero e já estava desistindo de sua coroa, surgiu diante de seu trono um jovem elfo empunhando uma lança dourada, que se apresentou como Fondue, o fabuloso, e dizia ser capaz de expulsar todos os ratos do reino se o rei lhe prometesse a mão de sua filha, a bela princesa Kirsch Cereja Negra, em casamento. Desesperado, o rei aceitou a oferta do confiante aventureiro. 
Assim, o elfo se dirigiu ao centro da cidade Égout e, utilizando o poder mágico da lança, penetrou-a  em um bueiro e um forte e repugnante odor de queijo misturado a dejetos urbanos espalhou-se pelo local. Testemunhas afirmam ter visto a lança disparar uma forte rajada de queijo derretido e fumegante dentro do esgoto, e em questão de minutos, foram atraídos para o local todos os ratos da cidade. Fondir, como passou a ser conhecido, usou o poder da lança mágica para atrair os ratos até o Rio Parttaar, onde morreram afogados. 
A veracidade desta história, porém, é questionável. Segundo os anões das montanhas de Hammerlin, o dono original da lança chamava-se Von Dir e era um anão. Contam os anões que, o elfo Fondir realmente existiu e na verdade, tratava-se de um bardo que teria distorcido a verdadeira história para ganhar crédito pelos feitos do nobre anão, aproveitando-se da semelhança de seus nomes.
Atualmente, ambos os relatos são tidos como folclore e não se tem notícia do paradeiro da tal lança de Fondir e muito menos se ela seria o mesmo artefato visto no mito dos homens-rato que, por sua vez, alegam que o item está guardado na tumba perdida de Uri Bagg Boca-de-Lobo, nas profundezas das ruínas de Queijopolis.
Uri Bagg Boca-de-Lobo empunhando sua lança dourada.
A Lança de Fondir

Tendência: Caótico
Tamanho: M
Dano: 1d8+5
Alcance: 3/6/9
Iniciativa: +8
Peso: 3kg
A Lança de Fondir é um item mágico de origem divina e caótico que concede ao usuário um bônus de +5 nos ataques e danos. Além disso, de posse da arma, o usuário torna-se capaz de lançar uma rajada de queijo derretido e fumegante que causa 3d10 de dano. A rajada tem um alcance de 9m e os atingidos por ela devem fazer uma Jogada de Proteção modificada pela Destreza para reduzir o dano a metade. Além do dano, o alvo ainda deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria para não ser transformado em queijo derretido. A rajada pode ser usada 3 vezes ao dia.

quarta-feira, 22 de maio de 2013

Campanha de Old Dragon - O cenário

Antes de postar a 4º parte da nossa campanha de OD no Forte das Terras Marginais, neste post irei tecer alguns comentários sobre os bastidores da mesma, incluindo detalhes sobre o cenário, que estou construindo a medida em que jogamos. 
Mestrar usando o Forte das Terras Marginais tem sido excelente, ele te dá um cenário com quase tudo pronto, um local seguro para os aventureiros descansar e se preparar para aventura, vários locais para serem explorados na região do forte e ótimas masmorras. Além disso, te dá liberdade para inserir a aventura em qualquer cenário ou, no meu caso, criar um cenário ao redor dela. O forte não te dá nomes de NPCs ou locais, então sinta-se livre para "dar nomes aos bois". E foi aí que tudo começou.
Antes da aventura começar, um dos jogadores batizou seu personagem de Josimar Andrade da Silva e perguntou se poderia usar esse nome, eu permiti sem problemas, e nessa onda, o outro jogador batizou seu personagem de Ricardo Brandão. Bom, se temos personagens com nomes comuns, por que não usar nomes comuns para todo o resto? Foi nesse momento que o Forte das Terras Marginais se tornou o Forte de Santa Terezinha.
Bom, a partir daí criamos um cenário novo, repleto de regionalismos, bem familiar a nossa realidade e região em que vivemos, que é o nordeste do Brasil. Usamos muitas gírias nordestinas durante o jogo, o que ajuda a dar o clima do cenário (além de facilitar a interpretação dos personagens, já que meus jogadores atuais não costumavam ligar muito pra isso, o que eu acho uma preguiça tremenda!). Vamos agora, a um breve resumo do cenário.

O cenário em que se passa nossa campanha é vagamente inspirado no Brasil colonial: um local novo e desconhecido aos olhos do mundo "civilizado", e quando me refiro a civilização no contexto da fantasia medieval, quero dizer a raça dos homens, que no nosso cenário assume o papel dos europeus. A raça dos homens vem originalmente de outro continente, além do oceano, onde possuem uma sociedade baseada no feudalismo e possuem uma religião monoteísta semelhante ao catolicismo (creem em um único deus criador do mundo e um opositor responsável pela maldade dos homens, os santos são clérigos que se tornaram mártires durante a história da raça). Os homens então viajaram pelo oceano e descobriram uma terra totalmente nova,  onde tiveram contato com uma nova raça de seres: os elfos.
Os elfos no nosso cenário são os equivalente aos povos indígenas nativos do Brasil, vivem em plena harmonia com a natureza e com os animais, vivem da caça, da pesca e da coleta e se organizam em tribos, cada uma dessas tribos tem um representante em uma ordem druídica que cultua a Mãe Natureza. 
O primeiro contato entre homens e elfos foi relativamente amistoso, depois essa relação se tornou neutra assim que os elfos descobriram o principal interesse dos homens na terra que acabaram de descobrir: explorar suas riquezas naturais. Os humanos por sua vez, viram os elfos como selvagens e tentaram ensinar  a eles o modo civilizado de viver, tentando impor seus costumes a força. Não foram bem sucedidos pois os elfos sabiam se defender muito bem, principalmente através da magia arcana, que para os homens era bruxaria. Ainda hoje a relação entre homens e elfos é extremamente delicada, alguns insistem em converter os elfos à religião dos homens, tentam ensinar a eles seus costumes "civilizados". Os elfos, por sua vez, não enxergam os homens como ameaça e permitem que eles entrem em seu território para realizarem suas "missões".
E assim os homens realizaram várias expedições exploratórias na nova terra, em busca de riquezas, descobriram ruínas de civilizações esquecidas de milhares de anos, construíram cidades, castelos e fortes. 
Durante a colonização da nova terra, os homens acabaram encontrando os anões, que já habitavam as montanhas há séculos antes da chegada dos elfos e dos homens. Os homens já conheciam os anões de seu continente de origem, mas foi uma surpresa saber que seu reino subterrâneo se expandia até além do oceano. A relação entre os homens e os anões é exclusivamente comercial, através de um acordo feito entre as raças após um longo período de guerra entre ambas.
É de conhecimento daqueles que leram o Forte das Terras Marginais, a existência de um culto do caos profano, composto por clérigos caóticos que cultuam seres ocultos, desconhecidos, abissais e em sua maioria, malignos. No nosso cenário, a magia arcana é vista como parte desses cultos caóticos, sendo assim, bastante incomum a presença de magos, que são perseguidos e condenados às mais diversas punições, semelhante a inquisição. Esse, além do d4 como dado de vida, é o principal motivo da ausência de personagens magos por parte dos jogadores dessa campanha (risos).

Bem, é basicamente isso, mais detalhes sobre o cenário serão apresentados em breve, como disse anteriormente, ele ainda está sendo construído enquanto jogamos. Até a próxima!

sexta-feira, 17 de maio de 2013

O livro de receitas da Mamãe Halfling

Um gancho recorrente nas minhas mesas de RPG é sobre o roubo do livro de receitas da Mamãe Halfling, um tomo antigo contendo receitas secretas de guloseimas saborosas escritas por  gerações e gerações de matriarcas halflings. Aproveitando o mês das mães, resolvi participar da Ciranda de Blogs de maio que tem como tema "MÃE". 
Geralmente uso o roubo do livro de receitas da Mamãe Halfling como gancho para aventureiros de 1º nível, quando os aventureiros estão hospedados na mesma estalagem ou taverna em que o livro se encontrava até ser furtado. Os meliantes costumam ser goblins ou kobolds, eventualmente trabalhando para um orc ou ogro comilão. Então, para não ficar na mesmice, resolvi fazer uma mini-aventura para Goblins em Campanha, tendo em vista que essa aventura foi usada originalmente em uma sessão de Malditos Goblins, não é de se estranhar o tom cômico de certa forma.
Não serão usados nomes para NPCS e localidades, então fica a cargo de cada mestre nomeá-los conforme seu gosto. Recomendo lerem o Malditos Goblins para sugestão de nomes para os goblins (tanto dos jogadores quanto dos npcs), e o Goblins em Campanha para nomes de tribos.

A aventura começa quando o chefe da tribo da qual os personagens jogadores fazem parte os convoca junto a um caldeirão qunte e mal cheiroso, ele parece estar preparando algum tipo de cozido, mas pelo cheiro, não deve ter sido bem sucedido na tarefa. O chefe então dá aos jogadores a missão de roubar um livro de receitas de uma taverna em uma vila próxima, pois o Rei dos Goblins de todas as tribos da região fará uma inspeção na tribo dos jogadores e dizem que ele come por três goblins e um bode! Além do livro, o chefe pede aos personagens que tragam, se possível, outros itens "de extrema necessidade" como uma bandeja    grande, uma tesoura de jardim, uma abóbora, laranjas e um cadeado.
Antes de saírem da tribo os jogadores podem obter as seguintes informações com o chefe:
  • Sobre o livro: é um livro grande e pesado, possui uma capa dura da cor castanha, é um livro antigo, então suas páginas já estão amareladas, é repleto de figuras de ervas, carnes e queijos.
  • Sobre eventuais perigos: a porta da frente da taverna é guardada por um enorme cachorro são bernardo, que está sempre com fome. De vez em quando a taverna é frequentada por aventureiros. A  floresta próximo a vila é habitada por um troll.
Além dessas informações o chefe da tribo disponibiliza para os personagens os seguintes objetos: uma corda de 15m, 3 tochas, 2 fêmures (que podem ser usados como porrete, tamanho M, 1d4 de dano, iniciativa +6), um saco de tecido, um pé de cabra, um casal de ratos vivos e um frasco de óleo mal cheiroso (se indagado sobre o conteúdo do frasco, o chefe diz "não sei o que é, mas pode ser útil", ele na verdade quer se livrar do frasco fedido, que é inflamável).

Encontros aleatórios na região das florestas
  1d6 ______________________________________________________________________________
  1. 1d4 Ursos
  2. 2d6 Doninhas raivosas
  3. 2d6 Goblins rivais
  4. 1d6 Lenhadores
  5. Grupo de aventureiros.
  6. O troll.
Os encontros não precisam necessariamente ser resolvidos com combate, os goblins podem se esconder, fugir, tentar resolvê-los através de diplomacia ou qualquer outra ideia que surgir por parte dos jogadores.
A vila fica em um vale há mais ou menos 1 hora de caminhada ao sul da tribo dos goblins, que vivem em uma caverna escura na subida de uma serra, em uma região cercada por uma floresta de coníferas. A vila é composta por dezenas de casas de madeira, habitadas por lenhadores.

Um pequeno mapa da região onde a aventura acontece.
Só existe uma taverna na vila, e não é muito difícil de achá-la, durante o dia, sua chaminé solta fumaça constantemente e um delicioso cheiro de comida emana do local,  que é bem movimentado. Lenhadores entram e saem do lugar e são recepcionados pelo cão mencionado pelo chefe da tribo na entrada da taverna. Há uma chance de 1 a 3 em 1d6 de que um grupo aventureiros estejam bebendo na taverna durante o dia e de 1 em 1d6 durante a noite. Além da porta da frente,os goblins podem se infiltrar na taverna pelas janelas, pela chaminé ou pelo porão, que tem uma passagem para os fundos do estabelecimento.


Encontros aleatórios na Vila dos Lenhadores
  1d6 ______________________________________________________________________________
  1. Anão bêbado que acha que é um pinguim de madeira.
  2. Macaco ladrão que tenta furtar algo dos personagens.
  3. Lenhador compulsivo em polir seu machado.
  4. Casal namorando no celeiro.
  5. Uma vaca que defeca uma jóia preciosa  em meio suas fezes.
  6. O troll roubando um bebê de uma casa.

Longe da vila, em algum lugar na floresta, vive um troll. Inimigo declarado dos lenhadores, este troll decidiu que a razão de sua existência é provocar a cólera dos habitantes da vila, só para fazer o mal. Frequentemente ele rouba os mais variados objetos na vila, incluindo animais e bebês! Atualmente existe uma recompensa de 100 peças de ouro pela captura do troll vivo ou morto. Vários aventureiros tentaram capturá-lo mas falharam. Em seu covil, encontram-se os objetos roubados da vila e de suas vítimas.

Confusão é o que não vai faltar com essa galerinha do barulho!
A aventura termina assim que os personagem voltam a tribo com o livro de receias da Mamãe Halfling, agora eles devem ajudar o lider a preparar as guloseimas para a  festa de boas vindas ao Rei dos Goblins, provavelmente serão necessários muitos ingredientes que podem ser encontrados no vilarejo e na região das montanhas!

Inimigos


Doninhas Raivosas
(Pequeno e Caótico)
DV 2+4 (14/20)
ATQ: 1 garra +3 (1d3+1), 1 mordida +2 (1d4+2)
CA13, JP18
Atributos: FOR 12, DES 16, CON 14, INT 2, SAB 12, CAR 11
Doninhas Raivosas continuam lutando até atingirem -5 pontos de vida.
100 XP

Urso
(Grande e Neutro)
DV 4 (28/40)
ATQ:  2 garras +4 (1d4), 1 mordida +3 (1d6)
CA19, JP16
Atributos: FOR 16, DES 13, CON 14, INT 8, SAB 8, CAR 6.
240 XP

Goblin
(Pequeno e Caótico)
DV 1(6/9)
ATQ: 1 espada curta +2 (1d6), 1 lança pequena +1 (1d4)
CA13, JP16
Atributos: FOR 11, DES 13, CON 12, INT 10, SAB 9, CAR 6
10 XP

Lenhador
(Médio e Neutro)
DV 1(4/7)
ATQ: 1 machado +2 (1d8)
CA13, JP16
Atributos: FOR 11, DES 12, CON 9, INT 9, SAB 12, CAR 10
25 XP

Troll
(Grande e Caótico)
DV 6(66/84)
ATQ: 2 garras +7 (1d6+6)
CA13, JP13 +2 contra fogo e ácido.
Atributos: FOR 23, DES 14, CON 23, INT 6, SAB 9, CAR 6
555 XP

Aventureiros

Homem de armas nível 1
(Médio e Caótico)
PV 12
ATQ: 1 espada longa +3 (1d8+2)
CA14 (armadura de couro, escudo de madeira), JP16
Atributos: FOR 15, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 8

Clérigo nível 1
(Médio e Ordeiro)
PV 10
ATQ: 1 maça +1 (1d8+1)
CA14 (armadura de couro, escudo de madeira), JP15
Atributos: FOR 13, DES 8, CON 14, INT 10, SAB 15, CAR 12

Mago nível 1
(Médio e Neutro)
PV 5
ATQ: 1 cajado +0 (1d4)
CA11, JP14
Atributos: FOR 10, DES 14, CON 13, INT 15, SAB 12, CAR 8

Ladrão nível 1
(Médio e Caótico)
PV 7
ATQ: 1 adaga +2 (1d4+1)
CA12, JP16
Atributos: FOR 12, DES 15, CON 13, INT 14, SAB 10, CAR 8