sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 7

Vimos, no último reporte, que os aventureiros quase causaram sua própria aniquilação ao atacar um poderoso guerreiro sem fazer perguntas. Com sorte, dois deles conseguiram sobreviver, Josebias e Leonaldo, que não foram mortos graças a interferência de Jimiel, que conseguiu acalmar o guerreiro e prometer que tudo seria resolvido em breve, sendo assim, os dois voltam ao forte levando consigo os aventureiros desacordados.
Chegando ao forte, os aventureiros são deixados aos cuidados do templo enquanto Jimiel e o guerreiro vão ao encontro do Major Antônio Morais. E diante do major, Jimiel fica sabendo que o guerreiro chama-se Nelson, um grande aventureiro das terras marginais, e também um velho conhecido do major, tendo inclusive salvo sua vida uma vez. Nelson conta que havia capturado as bruxas elfas negras com muito sacrifício, e estava levando-as ao para terem seu julgamento quando foi atacado pelos aventureiros malucos, e infelizmente as bruxas agora estão foragidas no bosque amaldiçoado. Foi decidido, então, que os aventureiros sobreviventes e responsáveis pelo incidente, ficam encarregados de recapturar as bruxas e traze-las ao forte, caso contrário, o Major Antônio Morais permite que Nelson arranque o couro dos que se recusarem a cumprir sua sentença.
Enquanto isso,  os elfos da Mata do Ipê, ansiosos pela falta de notícias de Josebias e Jimiel, decidem enviar dois representantes para ajudá-los na sua jornada na região do forte de Santa Terezinha. São eles Alex, clérigo humano ordeiro, e Tiael, elfo de armas caótico (novos personagens dos jogadores de Robertinho e Tião, respectivamente).  Os dois chegam ao forte no momento em que foi comunicada a nova missão de Josebias e Leonaldo, e acabam se juntando a eles na aventura.
Após a apresentação dos novos companheiros, os aventureiros se aprontam, preparam os equipamentos e partem novamente rumo ao bosque amaldiçoado, dessa vez com a missão de encontrar e capturar as bruxas elfas negras. 
Extremamente atentos, os aventureiros adentram a escuridão do bosque (mesmo em plena luz do dia o bosque apresenta uma escuridão sinistra) munidos de suas tochas. Eles caminham por uma trilha estreita, em fila indiana, até uma bifurcação, onde Leonaldo vê um brilho nos olhos de crânio no chão, Josebias e Alex o alertam sobre os perigos de tocar no crânio, mas Leonaldo acaba descobrindo uma jóia em seu interior. 
Após isso, os aventureiros decidem prosseguir pela esquerda, onde o caminho se alarga um pouco mais, porém, há muitas teias de aranha cobrindo praticamente toda a extensão dos galhos das árvores, acima de suas cabeças. Acidentalmente, Alex acaba queimando um pouco da teia com sua tocha, e uma enorme quantidade de pequenas aranhas cai sobre sua cabeça, assustado, ele corre sem rumo e acaba caindo mais a frente, em um local mais fundo. Seus companheiros vão em seu socorro, e descobrem que ele escorregou em uma encosta.
Lá em baixo, os aventureiros se vêm em uma espécie de charco no meio bosque, onde encontram alguns casulos enormes, envoltos em teia de aranha. Eles deduzem que pode haver alguém preso em um desses casulos, e decidem abrí-los, mas são interrompidos por uma aranha negra gigante e outras menores, que os atacam.
Um encontro com aranhas monstruosas no bosque amaldiçoado!
A batalha foi árdua, mas conseguiram vencer a criatura monstruosa, infelizmente Tiael e Josebias haviam sido picados pela aranha e os aventureiros decidem recuar de volta ao forte, mas ao sair do bosque, já era noite, o que era muito estranho, pois passaram pouco tempo lá dentro. No caminho de volta, perdidos na escuridão da noite, os aventureiros acabam encontrando uma estranha cratera, eles pensam o que teria sido responsável por tal abertura na terra, o que seria? 
Com um pouco de dificuldade, pois estavam carregando seus companheiros desacordados, os aventureiros acabam chegando ao forte para descansar para a próxima aventura.

sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Halflings

Quem já acompanha o blog a algum tempo, deve recordar que comecei a criar junto com os jogadores um cenário para a nossa campanha de Old Dragon a partir do Forte das Terras Marginais. Eu cheguei a falar um pouco sobre ele de um modo mais geral neste post. Naquela ocasião foi questionado pelo Rafael Beltrame nos comentários sobre o papel dos halflings no nosso cenário, naquela hora eu não tinha pensado como teria sido a origem deles, ou seu modo de enxergar o mundo, etc. Eu só sabia que os halflings já eram conhecidos dos homens desde o seu continente de origem, e teriam vindo junto com os homens para o "Novo Mundo" devidamente domesticados. Sendo assim, o objetivo dessa postagem será explicar, de modo geral, como são os halflings do cenário da nossa campanha de OD.
Sabemos que os homens tentaram impor seu modo de vida "civilizado" aos elfos logo nos primeiros contatos com a raça recém descoberta, porém, os elfos não aceitaram ter sua cultura menosprezada e taxada de primitiva por seres tão medíocres e expulsaram os homens de suas florestas. Os homens então recuaram, mas não desistiram, como vimos nos reportes da campanha, ainda existem clérigos no territorio élfico que tentam converter os elfos pacificamente. Claro que tudo isso só é possível porque os elfos assim permitem, como uma maneira de conhecer a cultura dos homens talvez, mas ignorar séculos de sua própria cultura, jamais.
Logo, o comportamento dos homens não teria sido diferente com outras raças "primitivas". Os elfos não permitiram esse enxerimento, pois sabiam se defender dos homens muito bem, possuem um vasto conhecimento de magias e pactos com todas criaturas da floresta, o que fez com que os homens achassem melhor adotar uma postura mais pacífica. Mas e os elfos não fossem capazes de deter os homens, o que teria acontecido? Provavelmente a mesma coisa que houve com os halflings.
Bem antes de cruzar o oceano, os homens já haviam tido contato com os humanoides diminutos conhecidos como halflings, e assim como ocorreu com os elfos, os homens também julgaram os halflings como criaturas primitivas e impuseram seu modo de vida aos pequeninos. Infelizmente, ao contrário dos elfos, os halflings não eram capazes de se defender tão bem, sendo assim, foram totalmente subjugados pelos homens. Muitos foram mortos e escravizados, fazendo com que boa parte dos haflings se convertessem a cultura dos homens. Hoje, os halflings são meros serviçais dos homens, trabalhando em suas fazendas, em suas ruas e suas casas. Os halflings, outrora livres, agora vivem presos em uma sociedade que os vê como cidadãos de segunda categoria, para não ser pessimista. 
Mas o trabalho dos homens em domesticar os halflings não teria sido completo se eles próprios não estivessem satisfeitos com sua situação, sendo assim, foi papel dos clérigos doutrinar os pequenos a aceitar sua condição inferior dentro da sociedade como algo inquestionável. O próprio termo "halfling" é um termo pejorativo criado pelos homens, e significa "metade de algo", sendo que os halflings dentro do mundo civilizado dos homens sequer tem metade dos direitos dos outros cidadãos livres. 
Originalmente, os "halflings" eram uma raça dividida em várias tribos nômades que viajavam pelas savanas, como eram pequenos e vulneráveis, mudavam-se para outra região sempre que surgia um predador muito poderoso na área. Frequentemente disputavam por território contra goblins e kobolds. Seu modo de vida era bastante primitivo, baseado na caça, pesca e coleta. São muito habilidosos para trabalhos manuais, sendo notória a confecção de máscaras de argila utilizadas para guerrear e expulsar maus espíritos, além de outros objetos de cerâmica. 
Uma dupla de guerreiros halflings caçando nas savanas.

Ainda hoje, podem ser encontradas tribos de halflings vagando pelas savanas, fugindo de caçadores, que os querem vender como escravos para outras raças, incluindo anões e orcs. Após tudo isso, o comportamento dos halflings selvagens tornou-se muito mais agressivo, surgindo vários boatos de que seriam, inclusive, canibais e devoradores de homens.
Bom pessoal, é basicamente isso, se gostaram por favor digam nos comentários (e se não gostaram também). A propósito, os halflings do cenário são claramente inspirados nos halflings de Dark Sun e nos pigmeus do nosso mundo, que inclusive, já foram adaptados como raça de Old Dragon pelo Igor Moreno.

quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Um breve resumo

Sei que alguns leitores aqui do blog estão um pouco perdidos com a quantidade de personagens que entram e saem da nossa campanha de Old Dragon,  então preparei essa pequena recapitulação dos aventureiros que já se foram até agora. 
Pela quantidade de gente que já morreu, dá pra ter noção de como a região é perigosa (pelo menos para personagens de nível 1), imaginem então quando começarmos a jogar a Cripta do Terror!
Clique na imagem para ampliar.

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 6

Dando continuidade ao último relato da nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais, vimos que os aventureiros estavam com a moral bem alta com a chegada de dois novos companheiros: o ladrão Robertinho e o homem de armas Leonaldo. Após um breve encontro com uma oferenda ao Capiroto, sucedeu-se então, um encontro inusitado, que acabou tendo um fim trágico, como veremos a seguir.
Seguindo a estrada rumo a ponte que cruza o rio ao norte do forte, os aventureiros estavam preparados para seu encontro com o ogro malfeitor que usava a ponte como pedágio, ameaçando a vida de todos que tentavam cruzá-la sem pagar. Porém, no caminho acabaram encontrando uma carruagem que vinha na direção oposta, ou seja, da ponte. 
Estranhamente desconfiados eles iniciaram uma abordagem, enquanto Robertinho se esgueirava para tentar visualizar, pela parte de trás, o conteúdo da carruagem. Logo a frente, uma mulher trajando um manto guiava o cavalo, e ao seu lado, um forte guerreiro negro portando um montante ia de encontro aos aventureiros. Estes perguntaram ao homem como haviam passado pelo ogro, e ele respondeu que havia pago uma quantia em ouro a criatura.

Tião Magrela tentando intimidar o poderoso guerreiro.
Os aventureiros acharam aquilo tudo muito estranho, e começaram a achar que se tratavam de uma dupla de bandidos. Para piorar a situação, Robertinho conseguiu visualizar quatro mulheres semi-nuas e amarradas na parte de trás da carruagem. Ao descobrir isso, deduziram que se tratavam de comerciantes de escravos e, dominados pela histeria, decidiram atacar. 
Diante da ameaça do grupo, a mulher revelou ser uma maga ao lançar uma grande teia mágica que atrapalhou os movimentos dos aventureiros, enquanto seu companheiro era impedido de prosseguir graças a magia Comando lançada por Josebias. Mesmo assim, a mulher partiu com a carruagem, abandonando seu companheiro a mercê dos aventureiros, que dispararam setas e flechas em sua direção, atingindo em cheio o cavalo e sua guia, fazendo a carruagem tombar.
Quando a carruagem foi ao chão, as mulheres aproveitaram para escapar, revelando ser elfas negras, e não mulheres, para a surpresa dos aventureiros e para a fúria do guerreiro negro, que acabou se libertando do efeito da magia de Josebias. Tomado pela ira, ele apanha uma tocha e decide queimar a teia na tentativa se assassinar os aventureiros, que disparam flechas e setas em seu corpo, mas o homem parecia ignorar a dor.
Cercados pelas chamas, os heróis tentaram se libertar da teia em vão, enquanto o guerreiro furioso partia para seu encontro com a espada em punho. 
Como podem ver, o caos tomou conta daquele encontro, resultando na morte de Robertinho e Tião Magrela, e por pouco não morreram também Josebias e Leonaldo, que caíram inconscientes derrotados pelo guerreiro negro. Mais tarde, ao despertar, os aventureiros sobreviventes descobriram como saíram vivos e com quem haviam se metido, mas isso fica para o nosso próximo encontro. Até lá.

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 5

Depois de alguns meses sem jogar, finalmente demos continuidade a nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais, com a chegada de dois novos jogadores! Nosso grupo agora tem quatro jogadores!! Mas isso não quer dizer que as chances de sobrevivência aumentaram, é claro, tudo vai depender das escolhas dos jogadores, e de sua habilidade de se livrar de situações difíceis.
Sem mais delongas, vamos apresentando os novos personagens: Leonaldo Silveira (humano homem de armas caótico, ex-lenhador) e Robertinho (humano ladrão, ex-marinheiro), chegaram recentemente ao Forte de Santa Terezinha interessados nas 100 moedas de ouro oferecidas pelo major Antônio Morais, e se juntam aos clérigos Tião Magrela e Josebias Batista na empreitada.
Eles acabam decidindo investigar a região em busca de pistas sobre o grupo de bandidos que atua nos arredores do forte, incluindo o ogro que tem um "pedágio" na ponte ao norte. Eles acabam encontrando um grupo suspeito rondando a estrada próxima a ponte, e uma abordagem nem um pouco amigável dá início a uma luta terrível, nenhum dos meliantes saiu vivo. Cansados e feridos, os aventureiros decidem voltar ao forte para se preparar para enfrentar o ogro da ponte.
Refazendo o percurso do dia anterior, acabam passando pelo local da luta contra os bandidos, porém, não havia mais nenhum sinal dos corpos que foram deixados à beira da estrada. No entanto, Leonaldo e Robertinho notam uma espécie de oferenda próxima a estrada: duas velas pretas, um crânio, uma vasilha  de argila com sangue e uma garrafa de cachaça. Desavisado, Leonaldo apanha a garrafa com a intenção de beber seu conteúdo, mas é impedido por Josebias, que o alerta sobre o perigo de contrair uma maldição por roubar a oferenda do Coisa-Ruim.

Josebias dando conselhos a Leonaldo sobre as armadilhas do Diabo.

Tião e Josebias acabam associando a oferenda e o desaparecimento dos corpos aos zumbis que perambulam pelo bosque amaldiçoado, não muito longe dali. Provavelmente um grupo de cultistas malignos atuam no local e fizeram a oferenda como agradecimento pela "matéria prima" encontrada, segundo os clérigos.
Mal sabiam eles que o encontro inesperado com o profano pode ter significado um mal presságio para o que viria a seguir...

sexta-feira, 21 de junho de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 4

Com a chegada de Tião Magrela ao grupo, os heróis decidem investigar o desaparecimento de um dos mercadores da região, que devia ter chegado ao Forte de Santa Terezinha a alguns dias. Reunindo algumas informações com outros viajantes e mercadores de repouso no forte, os personagens descobrem que uma carroça fora vista dias atrás próximo ao bosque, a leste do forte. Alguns rumores dizem que o bosque é amaldiçoado, então os jogadores se preveniram contratando três ajudantes combatentes: Pedro, Paulo e Jonas Batista.
Os seis aventureiros partiram então rumo ao famigerado bosque, procurando pistas da tal carroça. Mesmo com o tempo nublado e com chuva, a carroça fora encontrada, mas não havia ninguém lá, nem mesmo o cavalo. Exceto uma mulher em pé, paralisada, que observava os aventureiros de longe. Josebias aproximou-se da donzela perguntando se ela era dona da carroça ou se sabia o que havia acontecido, mas a mulher não respondeu. Ele se aproximou mais um pouco e a mulher revelou sua face cadavérica, um zumbi! 
Sem hesitar, ele brandiu sua maça e gritou: "Cai por terra satanás!" convocando os poderes da fé, ele expulsou a criatura, que fugiu rumo ao bosque. Os aventureiros, por sua vez, deduziram que o mercador poderia ter fugido para o bosque, provavelmente após ter sido atacado por zumbis. Logo na entrada do bosque, porém, jazia o cavalo desaparecido, devorado e dilacerado. Com mais essa pista, os aventureiros adentram o bosque escuro e de difícil locomoção, onde são obrigados a andar em fila
Tião Magrela, Pedro e Josebias Batista no bosque amaldiçoado.
Não demora muito para os aventureiros sentirem-se oprimidos dentro do bosque, a atmosfera do local os deixam inquietos, vendo vultos e ouvindo gemidos, mal sabiam eles que haviam sido cercados por zumbis, sete deles. 
Tião Magrela tenta expulsá-los com sua fé, mas fracassa. Durante a luta contra as temíveis criaturas, quase todos são mordidos, mas conseguem dar conta da ameaça, e decidem voltar ao forte para se recuperar dos ferimentos sinistros (Tião Magrela teve seus 7 pontos de CON reduzidos a 2 devido ao dreno de atributo decorrente da mordida do zumbi).
Enquanto Tião se recupera de seus ferimentos, Josebias e o elfo Jimiel conseguem um serviço de escoltar um mercador até uma vila próxima, ao sul. Porém, durante a viagem, Josebias é convidado por um dos mercenários que estão ajudando na escolta a participar de um plano de roubar a mercadoria e assassinar o mercador. Caso ele recusasse, seria morto. 
Josebias finge estar com diarréia devido a um rubacão que havia comido na taverna, tentando atrasar a viagem enquanto pensa em um plano. Os marginais acabam percebendo a farsa e decidem assassinar o clérigo durante o sono, mas é salvo por Jimiel, que havia se escondido nas sombras e arremessa uma adaga nas costas do assassino. Josebias desperta e decide acabar com o plano dos bandidos. Com um pouco de sorte ele acaba eliminando os meliantes. O mercador agradece e decide voltar ao forte para alertar ao Major sobre o ocorrido. 

Continua...

quinta-feira, 6 de junho de 2013

A Lança de Fondir

A postagem de hoje é minha contribuição para a Ciranda de Blogs do mês de junho, que tem como tema: queijo.
Dentre os incontáveis mistérios existentes neste mundo, um dos mais intrigantes é o que cerca a lenda da Lança de Fondir. Sabe-se que é um artefato lendário de procedência divina e que ficou popularmente conhecido graças aos feitos do elfo aventureiro chamado Fondir, o fabuloso. Antes de entrar em detalhes em torno da fama do item mágico em questão, vejamos o seguinte relato que, supostamente, conta a gênese da famigerada lança:  
"Segundo as lendas antigas da tribo dos homens-rato do Pântano Apodrecido, na escuridão das terras de Mongollor, onde o sol não bate,  uma arma com poderes incompreensíveis e nunca antes imaginados por seres normais mortais fora criada pelas mãos do temível deus-rato Uri Bagg Boca-de-Lobo. Diz a lenda que durante a guerra contra os seres felinos das Trevas Ardentes liderados pelo deus-gato  Onach Ybb, o execrável, o povo-rato sofria severas baixas devido ao cerco montado ao redor das saídas da cidade subterrânea conhecida como Queijopolis. Muitas fêmeas e filhotes morreram de fome naquela ocasião, tudo parecia perdido até que Uri Bagg atendeu as súplicas desesperadas de seus fiéis filhos, surgindo no campo de batalha empunhando uma magnífica lança dourada nas mãos. Conta-se que, em questão de minutos, centenas de soldados do exército inimigo foram mortos pelo poder da lança, que era capaz de transformar seus adversários em queijo derretido! Ao se deparar com a cena inacreditável que estava diante de seus olhos, os habitantes de Queijopolis partiram para o campo de batalha com ímpeto feroz e moral restaurada. Uri Bagg Boca-de-Lobo havia criado uma arma santa capaz de combater os inimigos e saciar a fome de seu povo." (Trecho extraído da obra 'Etnografia dos seres antropozoomórficos', de Sir Eaglemore, antropozoólogo viajante e ex-aventureiro.)
A lança citada no relato tem muito em comum com a lança usada pelo aventureiro Fondir, que ganhou fama durante a praga de ratos que assolou a cidade de Égout durante o reinado de Moorth Aab. Os bardos contam que o rei já havia oferecido mais de uma dezena de centenas de moedas de ouro para o herói capaz de livrar a cidade da praga de ratos, mas nenhum aventureiro, dentre centenas de candidatos, havia sido capaz de expulsar os animais da cidade com êxito. Quando o rei Moorth Aab entrou em desespero e já estava desistindo de sua coroa, surgiu diante de seu trono um jovem elfo empunhando uma lança dourada, que se apresentou como Fondue, o fabuloso, e dizia ser capaz de expulsar todos os ratos do reino se o rei lhe prometesse a mão de sua filha, a bela princesa Kirsch Cereja Negra, em casamento. Desesperado, o rei aceitou a oferta do confiante aventureiro. 
Assim, o elfo se dirigiu ao centro da cidade Égout e, utilizando o poder mágico da lança, penetrou-a  em um bueiro e um forte e repugnante odor de queijo misturado a dejetos urbanos espalhou-se pelo local. Testemunhas afirmam ter visto a lança disparar uma forte rajada de queijo derretido e fumegante dentro do esgoto, e em questão de minutos, foram atraídos para o local todos os ratos da cidade. Fondir, como passou a ser conhecido, usou o poder da lança mágica para atrair os ratos até o Rio Parttaar, onde morreram afogados. 
A veracidade desta história, porém, é questionável. Segundo os anões das montanhas de Hammerlin, o dono original da lança chamava-se Von Dir e era um anão. Contam os anões que, o elfo Fondir realmente existiu e na verdade, tratava-se de um bardo que teria distorcido a verdadeira história para ganhar crédito pelos feitos do nobre anão, aproveitando-se da semelhança de seus nomes.
Atualmente, ambos os relatos são tidos como folclore e não se tem notícia do paradeiro da tal lança de Fondir e muito menos se ela seria o mesmo artefato visto no mito dos homens-rato que, por sua vez, alegam que o item está guardado na tumba perdida de Uri Bagg Boca-de-Lobo, nas profundezas das ruínas de Queijopolis.
Uri Bagg Boca-de-Lobo empunhando sua lança dourada.
A Lança de Fondir

Tendência: Caótico
Tamanho: M
Dano: 1d8+5
Alcance: 3/6/9
Iniciativa: +8
Peso: 3kg
A Lança de Fondir é um item mágico de origem divina e caótico que concede ao usuário um bônus de +5 nos ataques e danos. Além disso, de posse da arma, o usuário torna-se capaz de lançar uma rajada de queijo derretido e fumegante que causa 3d10 de dano. A rajada tem um alcance de 9m e os atingidos por ela devem fazer uma Jogada de Proteção modificada pela Destreza para reduzir o dano a metade. Além do dano, o alvo ainda deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria para não ser transformado em queijo derretido. A rajada pode ser usada 3 vezes ao dia.