terça-feira, 19 de novembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 8

Após um bom tempo sem jogar, tivemos uma sessão curta e a introdução surpresa de um novo jogador.
De volta ao Forte de Santa Terezinha os aventureiros tem uma agradável surpresa ao pedir auxílio no templo, eles são muito bem recebidos pelo padre Tavares, que veio para substituir o padre Eudes, que agora reside na Ilha do Bispo. Todos gostaram do padre Tavares, que é bem mais carismático que seu antecessor, seu lema é "Tudo vale desde que se tenha Deus no coração". Depois de uma boa e divertida refeição no templo, os aventureiros recuperados e prontos para a aventura conhecem um novo companheiro: Marlindo, o "pirata" (humano, homem-de-armas, caótico, ex-caçador), que veio ao Forte em busca de aventura, fama, riqueza e glória. 
Juntos eles se dirigem ao bosque amaldiçoado para tentar mais uma vez encontrar e capturar as bruxas elfas negras. E nas imediações do bosques conhecem o caçador Antônio e seu cão farejador Filé, que estavam atrás de uma onça que fugiu para o bosque. Antônio alerta os aventureiros sobre os perigos do local amaldiçoado, como a existência de uma tenebrosa criatura que ali vive. Um ser conhecido por capturar crianças na Zoropa, o famigerado Troll, que acredita-se ser o sétimo filho de um sétimo filho. Nenhum aventureiro havia ouvido falar da criatura, tendo o confundido com um Lobisomem, que é o oitavo filho depois de sete irmãs. Antônio também os alerta sobre a existência de várias trilhas que percorrem o bosque, tento encontrado quatro saídas ao redor do mesmo. Cientes dos perigos adiante, os aventureiros agradecem a Antônio e entram no bosque mais uma vez.
Infelizmente, o falastrão Marlindo acaba atraindo a atenção de vários zumbis, o que obrigou os aventureiros recuar mais uma vez ao Forte de Santa Terezinha para recuperar os feridos. Mais uma vez eles pedem auxílio no templo, e mais uma vez são bem recebidos pelo padre Tavares, que conta algumas histórias sobre o tal Troll aos aventureiros. Após ouvir várias histórias das lendas da Zoropa, os aventureiros (alguns deles alcoolizados) vão dormir na estalagem, onde Jimiel tenta dormir sem pagar e é obrigado a dormir na rua, sendo puxado pelas orelhas pelo anão João.
Cardápio do dia: galeto, arroz de leite, buchada de bode, feijão com charque, pirão e cachaça.

Apesar de não terem progredido tanto na sua missão, foi uma sessão muito divertida, onde foram apresentadas algumas informações importantes sobre o continente de origem dos homens, a Zoropa.

Verme Abominável do Espaço Sideral

Verme Abominável do Espaço Sideral [Ascaris Lumbricoixodoraz]

Imenso e Caótico ♦ Subterrâneo
BÁSICO                                                                                  
Encontros 1d6
Prêmios 50%
XP 450
Movimento 6 metros/ 12 metros(no subterrâneo)
Moral 70%

For 18 Con 12 Cie 0
Des 18 Int  8     Com 0

COMBATE                                                                              
CP 15
JP 15
DV 6(36/54) 
Ataques:
  • 1 mordida+9 (3d6+4+ácido)
  • 2d4 tentaculoides+ 6 (1d4+2+veneno)

O Verme Abominável do Espaço Sideral é uma criatura abissal que habita o subterrâneo dos mais longínquos planetas da galáxia. Embaixo da terra, ele cava extensos túneis em busca de suas presas. É uma criatura insaciável e está sempre com fome. Algumas raças alienígenas primitivas os veneram como deuses, alimentando-os com sacrifícios de outras raças alienígenas.  

Habilidades Especiais 

  • Tentaculoidesa imensa bocada do Verme Abominável é repleta de tentáculos dotados de dentes afiados e venenosos, que são usados para prender e paralisar suas presas enquanto a criatura as devora. Ao realizar um ataque bem sucedido com mordida, o Verme Abominável pode usar seus tentaculoides para prender sua vítima, que deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Destreza para evitar ser enredada. Caso contrário, deverá fazer um teste resistido de Força para se soltar ou pode tentar cortar os tentaculoides, que possuem 5PVs cada. Enquanto a vítima está presa, os tentaculoides devoram seu corpo com mordidas venenosas. 
  • Veneno: uma criatura ferida pelas mordidas dos tentaculoides do Verme Abominável deve realizar  uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não ficar paralisada. 
  • Ácido: uma criatura mordida pela bocarra do Verme Abominável sofre os efeitos de sua saliva ácida, recebendo 1d6 de dano adicional por ácido.

Utilidades: Se capturado com vida, o Verme Abominável pode valer um bom dinheiro no mercado negro. Colecionadores, donos de arenas de gladiadores e líderes de cartéis criminosos costumam pagar muito bem para ter uma criatura dessas em sua coleção. Seus ovos também podem ser vendidos por um preço mais baixo, já que capturar a criatura com vida não é uma tarefa fácil.

Ecologia: O Verme Abominável é uma criatura assexuada e se reproduz através de ovos extremamente resistentes, seus filhotes rompem a casta através do ácido de sua saliva. Como já foi dito, o Verme Abominável é uma criatura subterrânea que escava longos túneis de vários quilômetros de extensão e profundidade.

sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 7

Vimos, no último reporte, que os aventureiros quase causaram sua própria aniquilação ao atacar um poderoso guerreiro sem fazer perguntas. Com sorte, dois deles conseguiram sobreviver, Josebias e Leonaldo, que não foram mortos graças a interferência de Jimiel, que conseguiu acalmar o guerreiro e prometer que tudo seria resolvido em breve, sendo assim, os dois voltam ao forte levando consigo os aventureiros desacordados.
Chegando ao forte, os aventureiros são deixados aos cuidados do templo enquanto Jimiel e o guerreiro vão ao encontro do Major Antônio Morais. E diante do major, Jimiel fica sabendo que o guerreiro chama-se Nelson, um grande aventureiro das terras marginais, e também um velho conhecido do major, tendo inclusive salvo sua vida uma vez. Nelson conta que havia capturado as bruxas elfas negras com muito sacrifício, e estava levando-as ao para terem seu julgamento quando foi atacado pelos aventureiros malucos, e infelizmente as bruxas agora estão foragidas no bosque amaldiçoado. Foi decidido, então, que os aventureiros sobreviventes e responsáveis pelo incidente, ficam encarregados de recapturar as bruxas e traze-las ao forte, caso contrário, o Major Antônio Morais permite que Nelson arranque o couro dos que se recusarem a cumprir sua sentença.
Enquanto isso,  os elfos da Mata do Ipê, ansiosos pela falta de notícias de Josebias e Jimiel, decidem enviar dois representantes para ajudá-los na sua jornada na região do forte de Santa Terezinha. São eles Alex, clérigo humano ordeiro, e Tiael, elfo de armas caótico (novos personagens dos jogadores de Robertinho e Tião, respectivamente).  Os dois chegam ao forte no momento em que foi comunicada a nova missão de Josebias e Leonaldo, e acabam se juntando a eles na aventura.
Após a apresentação dos novos companheiros, os aventureiros se aprontam, preparam os equipamentos e partem novamente rumo ao bosque amaldiçoado, dessa vez com a missão de encontrar e capturar as bruxas elfas negras. 
Extremamente atentos, os aventureiros adentram a escuridão do bosque (mesmo em plena luz do dia o bosque apresenta uma escuridão sinistra) munidos de suas tochas. Eles caminham por uma trilha estreita, em fila indiana, até uma bifurcação, onde Leonaldo vê um brilho nos olhos de crânio no chão, Josebias e Alex o alertam sobre os perigos de tocar no crânio, mas Leonaldo acaba descobrindo uma jóia em seu interior. 
Após isso, os aventureiros decidem prosseguir pela esquerda, onde o caminho se alarga um pouco mais, porém, há muitas teias de aranha cobrindo praticamente toda a extensão dos galhos das árvores, acima de suas cabeças. Acidentalmente, Alex acaba queimando um pouco da teia com sua tocha, e uma enorme quantidade de pequenas aranhas cai sobre sua cabeça, assustado, ele corre sem rumo e acaba caindo mais a frente, em um local mais fundo. Seus companheiros vão em seu socorro, e descobrem que ele escorregou em uma encosta.
Lá em baixo, os aventureiros se vêm em uma espécie de charco no meio bosque, onde encontram alguns casulos enormes, envoltos em teia de aranha. Eles deduzem que pode haver alguém preso em um desses casulos, e decidem abrí-los, mas são interrompidos por uma aranha negra gigante e outras menores, que os atacam.
Um encontro com aranhas monstruosas no bosque amaldiçoado!
A batalha foi árdua, mas conseguiram vencer a criatura monstruosa, infelizmente Tiael e Josebias haviam sido picados pela aranha e os aventureiros decidem recuar de volta ao forte, mas ao sair do bosque, já era noite, o que era muito estranho, pois passaram pouco tempo lá dentro. No caminho de volta, perdidos na escuridão da noite, os aventureiros acabam encontrando uma estranha cratera, eles pensam o que teria sido responsável por tal abertura na terra, o que seria? 
Com um pouco de dificuldade, pois estavam carregando seus companheiros desacordados, os aventureiros acabam chegando ao forte para descansar para a próxima aventura.

sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Halflings

Quem já acompanha o blog a algum tempo, deve recordar que comecei a criar junto com os jogadores um cenário para a nossa campanha de Old Dragon a partir do Forte das Terras Marginais. Eu cheguei a falar um pouco sobre ele de um modo mais geral neste post. Naquela ocasião foi questionado pelo Rafael Beltrame nos comentários sobre o papel dos halflings no nosso cenário, naquela hora eu não tinha pensado como teria sido a origem deles, ou seu modo de enxergar o mundo, etc. Eu só sabia que os halflings já eram conhecidos dos homens desde o seu continente de origem, e teriam vindo junto com os homens para o "Novo Mundo" devidamente domesticados. Sendo assim, o objetivo dessa postagem será explicar, de modo geral, como são os halflings do cenário da nossa campanha de OD.
Sabemos que os homens tentaram impor seu modo de vida "civilizado" aos elfos logo nos primeiros contatos com a raça recém descoberta, porém, os elfos não aceitaram ter sua cultura menosprezada e taxada de primitiva por seres tão medíocres e expulsaram os homens de suas florestas. Os homens então recuaram, mas não desistiram, como vimos nos reportes da campanha, ainda existem clérigos no territorio élfico que tentam converter os elfos pacificamente. Claro que tudo isso só é possível porque os elfos assim permitem, como uma maneira de conhecer a cultura dos homens talvez, mas ignorar séculos de sua própria cultura, jamais.
Logo, o comportamento dos homens não teria sido diferente com outras raças "primitivas". Os elfos não permitiram esse enxerimento, pois sabiam se defender dos homens muito bem, possuem um vasto conhecimento de magias e pactos com todas criaturas da floresta, o que fez com que os homens achassem melhor adotar uma postura mais pacífica. Mas e os elfos não fossem capazes de deter os homens, o que teria acontecido? Provavelmente a mesma coisa que houve com os halflings.
Bem antes de cruzar o oceano, os homens já haviam tido contato com os humanoides diminutos conhecidos como halflings, e assim como ocorreu com os elfos, os homens também julgaram os halflings como criaturas primitivas e impuseram seu modo de vida aos pequeninos. Infelizmente, ao contrário dos elfos, os halflings não eram capazes de se defender tão bem, sendo assim, foram totalmente subjugados pelos homens. Muitos foram mortos e escravizados, fazendo com que boa parte dos haflings se convertessem a cultura dos homens. Hoje, os halflings são meros serviçais dos homens, trabalhando em suas fazendas, em suas ruas e suas casas. Os halflings, outrora livres, agora vivem presos em uma sociedade que os vê como cidadãos de segunda categoria, para não ser pessimista. 
Mas o trabalho dos homens em domesticar os halflings não teria sido completo se eles próprios não estivessem satisfeitos com sua situação, sendo assim, foi papel dos clérigos doutrinar os pequenos a aceitar sua condição inferior dentro da sociedade como algo inquestionável. O próprio termo "halfling" é um termo pejorativo criado pelos homens, e significa "metade de algo", sendo que os halflings dentro do mundo civilizado dos homens sequer tem metade dos direitos dos outros cidadãos livres. 
Originalmente, os "halflings" eram uma raça dividida em várias tribos nômades que viajavam pelas savanas, como eram pequenos e vulneráveis, mudavam-se para outra região sempre que surgia um predador muito poderoso na área. Frequentemente disputavam por território contra goblins e kobolds. Seu modo de vida era bastante primitivo, baseado na caça, pesca e coleta. São muito habilidosos para trabalhos manuais, sendo notória a confecção de máscaras de argila utilizadas para guerrear e expulsar maus espíritos, além de outros objetos de cerâmica. 
Uma dupla de guerreiros halflings caçando nas savanas.

Ainda hoje, podem ser encontradas tribos de halflings vagando pelas savanas, fugindo de caçadores, que os querem vender como escravos para outras raças, incluindo anões e orcs. Após tudo isso, o comportamento dos halflings selvagens tornou-se muito mais agressivo, surgindo vários boatos de que seriam, inclusive, canibais e devoradores de homens.
Bom pessoal, é basicamente isso, se gostaram por favor digam nos comentários (e se não gostaram também). A propósito, os halflings do cenário são claramente inspirados nos halflings de Dark Sun e nos pigmeus do nosso mundo, que inclusive, já foram adaptados como raça de Old Dragon pelo Igor Moreno.

quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Um breve resumo

Sei que alguns leitores aqui do blog estão um pouco perdidos com a quantidade de personagens que entram e saem da nossa campanha de Old Dragon,  então preparei essa pequena recapitulação dos aventureiros que já se foram até agora. 
Pela quantidade de gente que já morreu, dá pra ter noção de como a região é perigosa (pelo menos para personagens de nível 1), imaginem então quando começarmos a jogar a Cripta do Terror!
Clique na imagem para ampliar.

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 6

Dando continuidade ao último relato da nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais, vimos que os aventureiros estavam com a moral bem alta com a chegada de dois novos companheiros: o ladrão Robertinho e o homem de armas Leonaldo. Após um breve encontro com uma oferenda ao Capiroto, sucedeu-se então, um encontro inusitado, que acabou tendo um fim trágico, como veremos a seguir.
Seguindo a estrada rumo a ponte que cruza o rio ao norte do forte, os aventureiros estavam preparados para seu encontro com o ogro malfeitor que usava a ponte como pedágio, ameaçando a vida de todos que tentavam cruzá-la sem pagar. Porém, no caminho acabaram encontrando uma carruagem que vinha na direção oposta, ou seja, da ponte. 
Estranhamente desconfiados eles iniciaram uma abordagem, enquanto Robertinho se esgueirava para tentar visualizar, pela parte de trás, o conteúdo da carruagem. Logo a frente, uma mulher trajando um manto guiava o cavalo, e ao seu lado, um forte guerreiro negro portando um montante ia de encontro aos aventureiros. Estes perguntaram ao homem como haviam passado pelo ogro, e ele respondeu que havia pago uma quantia em ouro a criatura.

Tião Magrela tentando intimidar o poderoso guerreiro.
Os aventureiros acharam aquilo tudo muito estranho, e começaram a achar que se tratavam de uma dupla de bandidos. Para piorar a situação, Robertinho conseguiu visualizar quatro mulheres semi-nuas e amarradas na parte de trás da carruagem. Ao descobrir isso, deduziram que se tratavam de comerciantes de escravos e, dominados pela histeria, decidiram atacar. 
Diante da ameaça do grupo, a mulher revelou ser uma maga ao lançar uma grande teia mágica que atrapalhou os movimentos dos aventureiros, enquanto seu companheiro era impedido de prosseguir graças a magia Comando lançada por Josebias. Mesmo assim, a mulher partiu com a carruagem, abandonando seu companheiro a mercê dos aventureiros, que dispararam setas e flechas em sua direção, atingindo em cheio o cavalo e sua guia, fazendo a carruagem tombar.
Quando a carruagem foi ao chão, as mulheres aproveitaram para escapar, revelando ser elfas negras, e não mulheres, para a surpresa dos aventureiros e para a fúria do guerreiro negro, que acabou se libertando do efeito da magia de Josebias. Tomado pela ira, ele apanha uma tocha e decide queimar a teia na tentativa se assassinar os aventureiros, que disparam flechas e setas em seu corpo, mas o homem parecia ignorar a dor.
Cercados pelas chamas, os heróis tentaram se libertar da teia em vão, enquanto o guerreiro furioso partia para seu encontro com a espada em punho. 
Como podem ver, o caos tomou conta daquele encontro, resultando na morte de Robertinho e Tião Magrela, e por pouco não morreram também Josebias e Leonaldo, que caíram inconscientes derrotados pelo guerreiro negro. Mais tarde, ao despertar, os aventureiros sobreviventes descobriram como saíram vivos e com quem haviam se metido, mas isso fica para o nosso próximo encontro. Até lá.

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 5

Depois de alguns meses sem jogar, finalmente demos continuidade a nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais, com a chegada de dois novos jogadores! Nosso grupo agora tem quatro jogadores!! Mas isso não quer dizer que as chances de sobrevivência aumentaram, é claro, tudo vai depender das escolhas dos jogadores, e de sua habilidade de se livrar de situações difíceis.
Sem mais delongas, vamos apresentando os novos personagens: Leonaldo Silveira (humano homem de armas caótico, ex-lenhador) e Robertinho (humano ladrão, ex-marinheiro), chegaram recentemente ao Forte de Santa Terezinha interessados nas 100 moedas de ouro oferecidas pelo major Antônio Morais, e se juntam aos clérigos Tião Magrela e Josebias Batista na empreitada.
Eles acabam decidindo investigar a região em busca de pistas sobre o grupo de bandidos que atua nos arredores do forte, incluindo o ogro que tem um "pedágio" na ponte ao norte. Eles acabam encontrando um grupo suspeito rondando a estrada próxima a ponte, e uma abordagem nem um pouco amigável dá início a uma luta terrível, nenhum dos meliantes saiu vivo. Cansados e feridos, os aventureiros decidem voltar ao forte para se preparar para enfrentar o ogro da ponte.
Refazendo o percurso do dia anterior, acabam passando pelo local da luta contra os bandidos, porém, não havia mais nenhum sinal dos corpos que foram deixados à beira da estrada. No entanto, Leonaldo e Robertinho notam uma espécie de oferenda próxima a estrada: duas velas pretas, um crânio, uma vasilha  de argila com sangue e uma garrafa de cachaça. Desavisado, Leonaldo apanha a garrafa com a intenção de beber seu conteúdo, mas é impedido por Josebias, que o alerta sobre o perigo de contrair uma maldição por roubar a oferenda do Coisa-Ruim.

Josebias dando conselhos a Leonaldo sobre as armadilhas do Diabo.

Tião e Josebias acabam associando a oferenda e o desaparecimento dos corpos aos zumbis que perambulam pelo bosque amaldiçoado, não muito longe dali. Provavelmente um grupo de cultistas malignos atuam no local e fizeram a oferenda como agradecimento pela "matéria prima" encontrada, segundo os clérigos.
Mal sabiam eles que o encontro inesperado com o profano pode ter significado um mal presságio para o que viria a seguir...