domingo, 30 de junho de 2019

O Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru - Regras

Nesta postagem eu vos apresento as regras do jogo de aventuras do Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru. Meu objetivo foi usar apenas o dado comum de seis lados, que é o mais acessível pra maioria das pessoas. Eu peguei algumas regras conhecidas dos RPGs mais recentes, como vantagens e desvantagens e dificuldade fixa. Vocês verão que os bônus não são muito grandes, os atributos só vão até +3 e geralmente os maiores bônus são pra magias e armas muito poderosas. É provável que na prática ele esteja desbalanceado, mas ainda preciso testar.

Fiz uma logo pro projeto :) 


Testes de Habilidade
Os testes são resolvidos rolando um dado de seis lados (d6). O objetivo do teste é atingir um valor igual ou maior que 6, caso contrário o jogador falhou. Sucessos também acontecem quando a soma do dado mais algum eventual bônus é igual a 6 ou mais. O valor 1 é sempre uma falha, mesmo que o jogador possua bônus o suficiente para obter 6 na soma do resultado.

Vantagem e Desvantagem
Em situações mais difíceis e de desvantagem você deve rolar dois dados e ficar com o pior resultado, já em situações favoráveis e de vantagem role dois dados e fique com o melhor resultado.

Habilidades
Seu personagem possui um bônus de +1 em todos os testes envolvendo cada habilidade a seguir. Você também pode optar escolher 2 habilidades, uma com um bônus de +2 e outra com bônus de +1, mas não pode escolher uma única com um bônus de +3.

Força: erguer peso, entortar barras, derrubar uma porta, agarrar um inimigo, lutar, resistir a doenças, venenos, ferimentos, cansaço, prender a respiração, etc.

Agilidade: esquivar, correr, equilibrar-se, mover-se em silêncio, esconder-se, pontaria, usar ferramentas manuais em geral.

Sabedoria: conhecimentos, entender, decifrar, perceber, ouvir, observar, rastrear, resistência mental, coragem, perseverança.

Combate

Em combate o personagem deve fazer um teste resistido usando bônus de Força para ataques corpo-a-corpo ou o bônus de Agilidade para ataques a distância. A diferença entre o teste do atacante e o defensor é o dano que será subtraído dos Pontos de Vida.
Em caso de um 6 natural na defesa, o defensor não recebe dano algum do atacante.
Em caso de um 6 natural no ataque, o atacante impõe uma desvantagem no teste do defensor. Caso ambos consigam um 6 natural, a defesa vence.

Iniciativa

A ordem das ações é feita com um teste de Iniciativa, todos jogam 1d+Agilidade e a ordem das ações acontece do maior para o menor resultado.

Fuga

Se preferir fugir ao invés de lutar, o jogador faz um teste de Agilidade, se for bem sucedido ele consegue escapar do perigo, mas isso não garante que seus inimigos não o persigam. Para despistar seu inimigo, deixe pistas falsas no caminho ou entre em locais difíceis de se perseguir alguém. O seu perseguidor deve fazer teste de Sabedoria para saber se encontra seu rastro.

Dano e Pontos de Vida e Cura
Todo dano causado a um personagem é subtraído dos seus Pontos de Vida, que se reduzidos a zero, colocam o personagem fora de ação. Todos os personagens começam o jogo com 10 Pontos de Vida.
Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso e alimentação,você precisa ter provisões para poder recuperar seus Pontos de Vida com descanso, consuma uma de suas provisões e recupere 1d Pontos de Vida.
Às vezes você pode perder pontos de alguma habilidade durante suas aventuras, nesse caso, seu personagem deve procurar uma rezadeira e descansar um dia por ponto perdido.

Basicamente é isso, na próxima postagem apresento as classes de personagem :)

3 comentários:

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