Olá novamente 1d4 leitores! Hoje trago pra vocês aqui em texto integral a atualização do sistema que postei anteriormente: DUNJA! Fiz umas atualizações e uns ajustes nas regras após um playtest com uns amigos e em breve vou diagramar e ilustrar o livrinho definitivo. Fiquem a vontade pra testar e postar dúvidas e sugestões nos comentários!
DUNJA é um jogo sobre aventureiros que viajam por um mundo de fantasia em busca de tesouros mágicos em locais perigosos e repletos de monstros. Para jogar você só precisa deste livreto, alguns amigos, um dado comum de 6 lados e MUITA imaginação, já que DUNJA é um RPG, um jogo de interpretação de papéis, um jogo de contar histórias e criar boas memórias com seus amigos.
Ao jogar DUNJA, um dos jogadores assume o papel de mestre ou narrador, ele vai ser responsável por criar as aventuras e desafios que o grupo de aventureiros irão enfrentar. Os outros jogadores devem criar seus aventureiros de acordo com as regras a seguir.
Criando um Personagem
Para criar seu personagem, antes de tudo, você precisa definir qual é o seu conceito, isto é, uma ideia geral do que o define, você pode ser o que você quiser, desde uma cebola aventureira que desistiu de ser princesa, um aprendiz de bruxo que cansou da chatice da academia para viver aventuras ou um corajoso e destemido ratinho que saiu em busca de tesouros, etc.
Atributos
Distribua 3 pontos.
Músculos: Mede sua capacidade física, sua força, agilidade, resistência.
Cérebro: Mede sua capacidade mental, seu conhecimento, sua percepção.
Coração: Mede sua capacidade social, de interagir com os personagens do mundo do jogo e fazer amigos.
Energia
Todos os personagens começam o jogo com 10 pontos de Energia.
Quando ela chegar a 0, o personagem está fora de ação, se for um inimigo, ele foge ou se rende.
Você pode recuperar 1d6 pontos de Energia com descanso ou comida.
Você pode gastar 1 ponto de Energia para obter +2 em qualquer teste, incluindo Ataques.
Equipamento
Escolha dois.
Arma de Família: +1 em testes usando a arma, dentro e fora de combate
Grimório: contém feitiços a sua escolha, use-o para anotar novos feitiços
Sapatos Silenciosos: dá vantagem em testes para mover-se em silêncio
Chave Mestra: vantagem para abrir fechaduras
Estojo de Primeiros Socorros: recupera 1d6 pontos de Energia
Manual do Escoteiro: dá vantagem em testes de Cérebro para sobreviver na natureza.
Instrumento Musical: dá vantagem em testes de Coração para acalmar e agradar.
Mochila
Contém objetos mundanos úteis para a sua jornada, coisas que vão ajudar você a sobreviver fora de casa no mundo lá fora, nenhum deles vai oferecer alguma vantagem ou bônus em uma jogada, mas vão ser necessários em alguma situação.
Magia
Se possuir um Grimório, você pode começar o jogo com uma magia para cada ponto de Cérebro que o seu personagem tiver inicialmente. Use a lista para escolher quais magias seu personagem conhece.
Para usar uma magia, primeiro faça um teste de Cérebro, se for bem sucedido, o efeito da magia acontece e você gasta 1 ponto de Energia, caso contrário, você gasta 2 pontos de Energia.
- Mãozinha Mágica: Cria uma mãozinha mágica flutuante capaz de carregar, puxar, segurar, empurrar, abrir portas, amarrar cadarço, fazer massagem, fazer cócegas, abanar, tapar a boca, dar peteleco, etc. Qualquer coisa que uma mão pode fazer. Depois que a mãozinha mágica cumpre sua função ela desaparece até ser chamada novamente.
- Levitar Objeto: Ergue um objeto pelo ar como se tivesse sido erguido por uma criatura invisível e bem forte, muito bom para ajudar a levantar os móveis na hora da faxina.
- Pingos de Ácido: O usuário dessa mágica consegue pingar gotinhas de ácido da ponta de seus dedos. Os pingos de ácido são capazes de derreter qualquer coisa, mas em pequenas quantidades. São úteis para derreter cordas, algemas, maçanetas e coisas pequenas em geral.
- Invocar Ajudante Esqueleto: Invoca um ajudante esqueleto para auxiliar nas mais diversas tarefas, levar sua mochila, varrer o quintal, colher batatas, limpar a chaminé. Os esqueletos seguem ordens diretas e simples, nada muito complexo como consertar a porta, mas sim martelar os pregos, por exemplo.
- Escada de Corda Mágica: Cria uma escada mágica que se ergue até um ponto bem alto, mas não tão alto como escalar uma montanha ou atingir os céus, serve pra fugir de buracos ou fugir de janelas altas de uma torre.
- Encolher Objeto: Encolhe um objeto até ele caber na palma da sua mão no máximo. Não funciona em construções, outros seres ou algum objeto que alguém esteja usando, como roupas. Muito útil na hora de levar um baú pesado de tesouro do covil de um dragão.
- Bomba de Fumaça: Cria uma bomba que ao ser arremessada, explode e solta uma nuvem de fumaça que dificulta a visão de todos e ainda causa uma tosse desconfortável. Não funciona em dias muito ventilados.
- Nuvem de Chuva Fedida: Cria uma pequena nuvem de chuva acima de alguém que será ensopado com um líquido extremamente fedido, que afastará todos que chegarem perto do infeliz.
- Controlar Insetos: Permite dar ordens a pequenos insetos, como um punhado de formigas ou moscas, uma barata ou uma borboleta.
- Apodrecer Alimento: Apodrece um alimento a sua escolha, que começa a atrair urubus, fungos e moscas, eca!
- Estátua!: Você pode paralisar alguém momentaneamente ao gritar estátua! A pessoa permanece na posição que estava quando você gritou até você se aproximar dela. Útil para impedir a fuga de ladrões ou que o monstro devore seus amigos.
- Coceira Mágica: Faz com que alguém seja tomado por uma coceira insuportável que a impede de fazer qualquer coisa que não seja se coçar, largando qualquer objeto que esteja segurando para aliviar sua coceira.
- Invocar Super Cola: Invoca um tubo de super cola que pode ser usado para colar qualquer coisa. Você pode esparramar no chão para atrasar seus perseguidores, para consertar algo que tenha quebrado, etc.
- Meleca Escorregadia: Esparrama uma meleca escorregadia numa superfície e torna se mover sem cair uma coisa muito difícil. Também pode ser útil para ajudar a passar por locais apertados.
- Raio de Magnetização: Esse Raio afeta objetos de metal tornando eles extremamente magnetizados e atraindo outros objetos de metal próximos. Se alguém estiver segurando um objeto de metal próximo a algo magnetizado por esta magia, deverá testar sua força para continuar segurando.
- Alterar Peso: Essa magia pode tornar um objeto mais pesado ou mais leve do que realmente é. Útil para fazer inimigos não aguentarem carregar suas próprias armas ou para ajudar aquele seu amigo de armadura pesada de metal a escapar de um fosso.
- Ferrugem Mágica: Enferruja objetos de metal fazendo com que eles fiquem bastante frágeis. Uma arma ou armadura de metal enferrujado pode quebrar a qualquer momento, causando desvantagem em combate.
- Invocar Ganso Muito Bravo: Invoca um Ganso Muito Bravo para lutar por você. Ele tem Músculos 3 e Energia 10. Quando a Energia do Ganso chegar a 0 ele foge do combate.
- Transformação em Palhaço: Transforma alguém em um palhaço, suas armaduras viram uma roupa colorida e cafona, suas armas agora são de plástico e fazem barulhinhos.
Testes
Testes serão pedidos pelo mestre caso uma situação possa ter algum resultado inesperado.
Teste Padrão: Role 1d6 somado a um atributo e obtenha 6 ou mais.
Teste Resistido: Cada lado rola 1d6 somado ao atributo e o que obtiver o maior resultado é bem sucedido.
Teste com Vantagem: Faça o teste usando 2d6 e fique com o maior resultado.
Teste com Desvantagem: Faça o teste usando 2d6 e fique com o menor resultado.
Combate
Nem sempre é a melhor opção na hora de lidar com monstros (você sempre pode tentar resolver seus problemas com diálogo), mas às vezes não há outra alternativa.
No seu turno você pode se mover e realizar uma ação ou fugir.
Sequência: Cada lado rola um dado, o que conseguir o maior resultado inicia o combate na seguinte ordem: ataques a distância agem primeiro seguidos por uso de magias e por último ataques de perto.
Ataque: Faça um Teste Resistido de Músculos e a diferença entre os resultados será subtraída da Energia do que obtiver o resultado menor. Ataques a distância te impedem de receber dano ao atacar se seu inimigo estiver longe.
Poder da Amizade: Você pode fazer um teste de Coração para inspirar e recuperar 1d de Energia em algum aliado que esteja fora de ação.
Fuga: Fugir do combate consome 1 ponto de Energia.
Jornadas
Parte das aventuras envolvem perigosas viagens ao longo do mapa. Siga os passos a seguir.
Passo 1 - Senso de Direção (Cérebro) O jogador guia faz o teste
Sucesso: O grupo se mantém na rota.
Falha: O grupo se perde ou anda em círculos, atrasando a viagem em um dia.
Passo 2 - Sobrevivendo a Viagem (Músculos) Cada jogador deve fazer esse teste
Sucesso: O jogador não perde pontos de Energia.
Falha: O jogador perde Energia de acordo com o tipo de terreno.
Passo 3 - Acampamento (Cérebro) O jogador explorador faz o teste
Sucesso: Local adequado, descanso recupera 1d+Músculos pontos de Energia.
Falha: Local inadequado, descanso recupera 1 ponto de Energia.
Passo 4 - Encontrando Monstros (Coração) O jogador líder faz o teste
Sucesso: Monstro amistoso, pode ignorar ou conversar com o grupo.
Falha: Monstro hostil, vai atacar o grupo.
Tempo Ruim
Viajar durante tempo ruim como chuva, vento forte, tempestades e nevascas dá desvantagem em todos os testes da jornada.
Caravanas
Encontrar uma caravana no caminho é uma boa oportunidade de pegar dicas de rotas melhores de viagem, trocar mercadorias e adquirir informações sobre monstros das redondezas.
Vilarejos
Vilarejos são um bom lugar para descansar, repor mantimentos de viagem e ficar sabendo das novidades da região, que aventuras e tesouros escondidos existem por perto. Às vezes os vilarejos podem estar sendo ameaçados por algum monstro terrível e a ajuda de aventureiros sempre será recompensada.
Cavernas
Geralmente são lares de monstros perigosos que guardam câmaras escuras repletas de armadilhas, tesouros e segredos mágicos. É o melhor lugar para encontrar novas magias e equipamentos, porém costuma ser muito arriscado!
Tesouros
Arma Mágica: Concede um bônus de +1 a +3 em combate.
Varinha Mágica: Concede vantagem ao usar Magia
Armadura Mágica: Reduz todo dano à metade.
Manoplas do Gigante: Concede vantagem em testes de Músculos para façanhas de força e combate.
Pergaminho Mágico: Contém uma Magia aleatória.
Manto do Disfarce: Concede vantagem em testes para esconder-se e sumir na escuridão ou para passar despercebido na multidão.
Amuleto Sagrado: Concede vantagem em testes para evitar monstros hostis.
Chapéu Mágico: Decorado com estrelas que brilham no escuro.
Botas da Velocidade: Você pode fugir sem gastar Energia.
Escudo do Leão: Provoca os monstros para que eles abandonem seus alvos.
Semente da Poder: +1 ponto de Músculos permanente ao ingerir.
Semente da Sabedoria: +1 ponto de Cérebro permanente ao ingerir.
Semente da Coragem: +1 ponto de Coração permanente ao ingerir.
Semente da Vida: +5 pontos de Energia permanentes ao ingerir.
Dunhal! Mto bom mto bom
ResponderExcluirCurto muito esse rpg. Simples e divertido. Parabéns!
ResponderExcluirBrigado Franz, ainda to ajustando ele e montando um cenariozinho bacana :D
ExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirMeu amigo de fé, meu irmão camarada!! Ficou genial o Dunja, vou me aventurar bastante com esse RPG da horinha ;)
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