sábado, 6 de março de 2021

DUNJA SOLO

Saudações garotada do errepegê! Já faz algum tempo que, navegando pela internet, descobri algo curioso: o mundo mágico do RPG Solo! A primeira vista achei estranho, mas a medida que ia me informando mais a respeito e via os relatos animados dos adeptos da modalidade eu fui me interessando cada vez mais. Mas como é possível ser tão divertido como dizem sem os amigos ao redor da mesa (ou online) pra construir uma história imprevisível e ver as diferentes reações da cada um diante dos eventos, se eu vou ser o mestre e o jogador ao mesmo tempo? Eu me perguntava isso, mas a ideia de poder jogar sozinho em um período da vida que é cada vez mais difícil juntar adultos responsáveis (não falo por mim) durante algumas horas da sua semana pra jogar o nosso querido hobbie, além de poder experimentar diversos sistemas e as várias ideias malucas que eu tenho enquanto mestre e pra poder testar meu joguinho DUNJA me fez desbravar esse mundo desconhecido totalmente...sozinho.

E para minha surpresa, eu me diverti bastante com o que saiu! Foi a minha primeira experiência de jogo solo e eu não tinha muita ideia de como conduzir o jogo, mas é só confiar na nossa imaginação pra ir juntando as peças e criando uma experiência tão imprevisível e divertida quanto o RPG tradicional com mais pessoas. Me senti uma criança novamente brincando com meus boneco falsificado do he man no quintal de casa inventando as próprias aventuras e falando sozinho (não sei se todo mundo faz isso, mas eu faço!). No geral, as primeiras impressões foram muito boas.

 Existem várias ferramentas pra jogar solo, normalmente usa-se "oráculos" que são tabelas para gerar resultados aleatórios a medida que você interage com o jogo, o mais básico deles é o oráculo de "sim e não", usado pra fazer perguntas simples pra descobrir detalhes de uma cena (quem já jogou Black Stories sabe bem como funciona). Junto com o seus sistema favorito, um oráculo da sua preferência e sua imaginação de jogador de RPG, você já tem tudo o que precisa pra jogar solo! 

Pra minha sessão eu segui várias dicas que vi acompanhando o canal do Tarcísio Lucas , as discussões do grupo Solo RPG e um vídeo do Tiago Junges  ensinando a jogar RPG sem mestre. Usei um oráculo básico de sim e não (rolando 1d6 sendo par sim e impar não), um livro de fantasia pra pegar palavras aleatoriamente no caso de perguntas mais complexas (o vídeo do Tiago Junges explica como funciona esse método), o Dungeon Master Guide do AD&D 1ed, que tem umas regras de geração de monstros bem interessantes (no Apendix D) e o meu sisteminha caseiro DUNJA pra testar as mecânicas de jornada principalmente.

Usei os 3 personagens icônicos do sistema: a Princesa Cebola, o mago Miro e o rato ladrão Zequinha. Bolei um objetivo pra eles "Viajar até a lendária Montanha do Tesouro, onde poucos tiveram a bravura de subir, não se sabe exatamente o porquê" e a partir disso tracei uma rota sem mapa mesmo, só pra testar as regrinhas de jornada, estabeleci 2 dias de viagem pelas planícies, 2 dias de viagem pela floresta e 1 dia de viagem pela montanha até chegar no objetivo. Pra acrescentar um tempero a mais fiz três tabelas de eventos para cada uma dessas localidades (diferente de encontros, já que DUNJA só trabalha com encontros com monstros na viagem quando o acampamento dá errado).


As ferramentas de jogo.

Então o jogo seguiu assim: com as regras de jornada do DUNJA eu consigo saber, em cada dia de viagem, se o grupo se perdeu, se a viagem foi desgastante, se conseguiram fazer um acampamento num lugar bacana e caso contrário, se encontraram algum monstro, e ainda, se houve combate. Acrescentando a tabela de eventos pra cada dia pra saber se o grupo encontrou algo, alguém ou um lugar durante a viagem. A partir disso, a viagem até o objetivo se torna muito mais interessante e imprevisível, como seria em uma mesa com jogadores tomando decisões que nenhum mestre imaginou.


A "ficha" da aventura.

A seguir vou transcrever as anotações que fiz durante o jogo para registrar a viagem dos personagens explicando como cheguei nesses resultados usando as ferramentas que mostrei anteriormente.

1º Dia de viagem (pelas planícies): viagem cansativa, mas o grupo não se perdeu. Encontraram uma estátua destruída sem e a cabeça, dentro dela havia um mapa, contendo instruções (antigas e ultrapassadas) da capital do reino. Usando a tabela de eventos obtive o resultado "ruína" e pra determinar detalhes dessa ruína li a penúltima linha de uma pagina aleatória das Tumbas de Atuan da Ursula K. Le Guin (você pode usar qualquer outro livro que tenha relação com a temática do seu jogo) e obtive a palavra "esculpir" a partir da linha. Então interpretei que a ruína em questão era uma estátua e fiz algumas perguntas ao oráculo de sim ou não pra saber se a estátua era oca, se havia algo dentro dela, se dava pra pegar sem quebrar a estátua e se era perigoso. Abri o livro novamente e obtive a palavra "instruções" e interpretei como um mapa da capital do reino. 

2º Dia de viagem (pelas planícies): o grupo chega a um vilarejo e descobrem com um dos habitantes que a estátua pertenceu a um guerreiro já falecido que subiu ao topo da Montanha do Tesouro e alcançou os céus. Além disso, o grupo fica sabendo de um suposto Guardião da Floresta que a protege de incêndios.  Obtive o resultado "vilarejo" na tabela de eventos e usando o oráculo perguntei se alguém sabia de algo sobre a estátua que encontramos no caminho e usando o livro obtive as palavras "lança" e "céus" e determinei quem era a figura por trás da estátua. Pedindo mais informações com o oráculo perguntei se havia algum perigo na floresta logo adiante e usando o livro obtive "guardião" e "fogo".

3º Dia de viagem (pela floresta): viagem cansativa, dia de chuva forte. Aqui a tabela de eventos determinou "tempo ruim" e as com as regras de jornada o grupo perdeu bastante energia na floresta.

4º Dia de viagem (pela floresta): a chuva continuou forte e molhou o manual do escoteiro de Miro, fazendo com que o grupo se perdesse e atrasasse a viagem em um dia. Além disso o acamparam em um lugar perigoso e encontraram um monstro horrendo que acreditaram ser o tal Guardião da Floresta que haviam ouvido falar. A criatura ataca a Princesa Cebola e Miro usa sua magia Estátua! para paralisar a fera. A Princesa diz que vão embora da floresta sem acender nenhuma fogueira (já que a chuva não permite) e a criatura parece acreditar. O grupo escapa. Aqui o grupo teve bastante azar, além da tabela de eventos ter repetido o "tempo ruim" (que pelas regras de jornada do DUNJA, dá desvantagem nas jogadas de jornada) Miro falhou no teste de senso de direção fazendo eles ficarem mais um dia na floresta, além de ter falhado no teste de acampamento fazendo o grupo encontrar um monstro. Decidi que o tal monstro seria o que tal guardião que eles ouviram falar no vilarejo e usei as regras do Dungeon Master Guide pra gerar a aparência da criatura e segui normalmente com as regras de combate até o grupo escapar.

Encontro com o Guardião da Floresta!

5º Dia de viagem (pela floresta): o grupo encontra caçadores em busca do tal Guardião da Floresta, que na realidade era um caçador que foi amaldiçoado por colocar fogo na floresta acidentalmente. Os caçadores pedem ajuda, mas apenas a Princesa Cebola se interessa em ajudar, Zequinha pergunta se há recompensa e os caçadores oferecem um medalhão em forma de sol que foi recuperado em uma tumba em troca da ajuda do grupo. Miro permanece neutro. O grupo decide ajudar. A tabela de eventos gerou o encontro com os caçadores e as perguntas feitas ao oráculo determinaram que eles estavam caçando o Guardião da Floresta, que interpretei ser um amigo deles amaldiçoado, já que a criatura é muito esquisita e fora do convencional. Aqui eu desenvolvi um pouco melhor a personalidade dos personagens, baseada no conceito de cada um: a Princesa Cebola é a mais heroica dos três, sempre disposta a ajudar, Zequinha é o mais interesseiro e Miro prefere não se meter em confusão mas acompanha o grupo onde eles decidirem ir. Usei o livro pra determinar a recompensa do medalhão obtendo as palavras "sol" e "tumba". 

A partir daí temos uma reviravolta na aventura que lá no início eu jamais imaginei que podia acontecer. Enriqueci um pouco do mistério da Montanha do Tesouro e criei uma "side quest" do Guardião da Floresta através de eventos aleatórios. Usar tabelas e elementos aleatórios enriquecem muito a geração de histórias, são coisas que inclusive você pode levar pra aprimorar as suas mesas de jogo tradicional, se você for adepto do improviso no jogo (eu confesso que é a melhor parte do RPG). Encerrei a primeira sessão por aqui, mas assim que jogar novamente trago o relato da continuação da história. Experimentem o RPG Solo, talvez vocês se surpreendam assim como eu me surpreendi!

5 comentários:

  1. Puts véi... ficou muito top, a historinha ta mega interessante, cara eu quero aprender a jogar solo também, é mega show de bola!!!! Parabéns Dave, pra variar suas ilustrações são Fera, e o teu sistema é apaixonante!!!S2

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    1. Valeu Alex, experimenta jogar também, vai gerar histórias incríveis com tua imaginação!

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  2. As Tumbas de Atuan! Amo. Ainda não me dei a chance de jogar solo. Vou testar um dia.

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    1. A Ursula Le Guin é incrível! Pena que a obra dela ainda não tá toda em português, queria ter descoberto a mais tempo :D

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