sexta-feira, 17 de maio de 2013

O livro de receitas da Mamãe Halfling

Um gancho recorrente nas minhas mesas de RPG é sobre o roubo do livro de receitas da Mamãe Halfling, um tomo antigo contendo receitas secretas de guloseimas saborosas escritas por  gerações e gerações de matriarcas halflings. Aproveitando o mês das mães, resolvi participar da Ciranda de Blogs de maio que tem como tema "MÃE". 
Geralmente uso o roubo do livro de receitas da Mamãe Halfling como gancho para aventureiros de 1º nível, quando os aventureiros estão hospedados na mesma estalagem ou taverna em que o livro se encontrava até ser furtado. Os meliantes costumam ser goblins ou kobolds, eventualmente trabalhando para um orc ou ogro comilão. Então, para não ficar na mesmice, resolvi fazer uma mini-aventura para Goblins em Campanha, tendo em vista que essa aventura foi usada originalmente em uma sessão de Malditos Goblins, não é de se estranhar o tom cômico de certa forma.
Não serão usados nomes para NPCS e localidades, então fica a cargo de cada mestre nomeá-los conforme seu gosto. Recomendo lerem o Malditos Goblins para sugestão de nomes para os goblins (tanto dos jogadores quanto dos npcs), e o Goblins em Campanha para nomes de tribos.

A aventura começa quando o chefe da tribo da qual os personagens jogadores fazem parte os convoca junto a um caldeirão qunte e mal cheiroso, ele parece estar preparando algum tipo de cozido, mas pelo cheiro, não deve ter sido bem sucedido na tarefa. O chefe então dá aos jogadores a missão de roubar um livro de receitas de uma taverna em uma vila próxima, pois o Rei dos Goblins de todas as tribos da região fará uma inspeção na tribo dos jogadores e dizem que ele come por três goblins e um bode! Além do livro, o chefe pede aos personagens que tragam, se possível, outros itens "de extrema necessidade" como uma bandeja    grande, uma tesoura de jardim, uma abóbora, laranjas e um cadeado.
Antes de saírem da tribo os jogadores podem obter as seguintes informações com o chefe:
  • Sobre o livro: é um livro grande e pesado, possui uma capa dura da cor castanha, é um livro antigo, então suas páginas já estão amareladas, é repleto de figuras de ervas, carnes e queijos.
  • Sobre eventuais perigos: a porta da frente da taverna é guardada por um enorme cachorro são bernardo, que está sempre com fome. De vez em quando a taverna é frequentada por aventureiros. A  floresta próximo a vila é habitada por um troll.
Além dessas informações o chefe da tribo disponibiliza para os personagens os seguintes objetos: uma corda de 15m, 3 tochas, 2 fêmures (que podem ser usados como porrete, tamanho M, 1d4 de dano, iniciativa +6), um saco de tecido, um pé de cabra, um casal de ratos vivos e um frasco de óleo mal cheiroso (se indagado sobre o conteúdo do frasco, o chefe diz "não sei o que é, mas pode ser útil", ele na verdade quer se livrar do frasco fedido, que é inflamável).

Encontros aleatórios na região das florestas
  1d6 ______________________________________________________________________________
  1. 1d4 Ursos
  2. 2d6 Doninhas raivosas
  3. 2d6 Goblins rivais
  4. 1d6 Lenhadores
  5. Grupo de aventureiros.
  6. O troll.
Os encontros não precisam necessariamente ser resolvidos com combate, os goblins podem se esconder, fugir, tentar resolvê-los através de diplomacia ou qualquer outra ideia que surgir por parte dos jogadores.
A vila fica em um vale há mais ou menos 1 hora de caminhada ao sul da tribo dos goblins, que vivem em uma caverna escura na subida de uma serra, em uma região cercada por uma floresta de coníferas. A vila é composta por dezenas de casas de madeira, habitadas por lenhadores.

Um pequeno mapa da região onde a aventura acontece.
Só existe uma taverna na vila, e não é muito difícil de achá-la, durante o dia, sua chaminé solta fumaça constantemente e um delicioso cheiro de comida emana do local,  que é bem movimentado. Lenhadores entram e saem do lugar e são recepcionados pelo cão mencionado pelo chefe da tribo na entrada da taverna. Há uma chance de 1 a 3 em 1d6 de que um grupo aventureiros estejam bebendo na taverna durante o dia e de 1 em 1d6 durante a noite. Além da porta da frente,os goblins podem se infiltrar na taverna pelas janelas, pela chaminé ou pelo porão, que tem uma passagem para os fundos do estabelecimento.


Encontros aleatórios na Vila dos Lenhadores
  1d6 ______________________________________________________________________________
  1. Anão bêbado que acha que é um pinguim de madeira.
  2. Macaco ladrão que tenta furtar algo dos personagens.
  3. Lenhador compulsivo em polir seu machado.
  4. Casal namorando no celeiro.
  5. Uma vaca que defeca uma jóia preciosa  em meio suas fezes.
  6. O troll roubando um bebê de uma casa.

Longe da vila, em algum lugar na floresta, vive um troll. Inimigo declarado dos lenhadores, este troll decidiu que a razão de sua existência é provocar a cólera dos habitantes da vila, só para fazer o mal. Frequentemente ele rouba os mais variados objetos na vila, incluindo animais e bebês! Atualmente existe uma recompensa de 100 peças de ouro pela captura do troll vivo ou morto. Vários aventureiros tentaram capturá-lo mas falharam. Em seu covil, encontram-se os objetos roubados da vila e de suas vítimas.

Confusão é o que não vai faltar com essa galerinha do barulho!
A aventura termina assim que os personagem voltam a tribo com o livro de receias da Mamãe Halfling, agora eles devem ajudar o lider a preparar as guloseimas para a  festa de boas vindas ao Rei dos Goblins, provavelmente serão necessários muitos ingredientes que podem ser encontrados no vilarejo e na região das montanhas!

Inimigos


Doninhas Raivosas
(Pequeno e Caótico)
DV 2+4 (14/20)
ATQ: 1 garra +3 (1d3+1), 1 mordida +2 (1d4+2)
CA13, JP18
Atributos: FOR 12, DES 16, CON 14, INT 2, SAB 12, CAR 11
Doninhas Raivosas continuam lutando até atingirem -5 pontos de vida.
100 XP

Urso
(Grande e Neutro)
DV 4 (28/40)
ATQ:  2 garras +4 (1d4), 1 mordida +3 (1d6)
CA19, JP16
Atributos: FOR 16, DES 13, CON 14, INT 8, SAB 8, CAR 6.
240 XP

Goblin
(Pequeno e Caótico)
DV 1(6/9)
ATQ: 1 espada curta +2 (1d6), 1 lança pequena +1 (1d4)
CA13, JP16
Atributos: FOR 11, DES 13, CON 12, INT 10, SAB 9, CAR 6
10 XP

Lenhador
(Médio e Neutro)
DV 1(4/7)
ATQ: 1 machado +2 (1d8)
CA13, JP16
Atributos: FOR 11, DES 12, CON 9, INT 9, SAB 12, CAR 10
25 XP

Troll
(Grande e Caótico)
DV 6(66/84)
ATQ: 2 garras +7 (1d6+6)
CA13, JP13 +2 contra fogo e ácido.
Atributos: FOR 23, DES 14, CON 23, INT 6, SAB 9, CAR 6
555 XP

Aventureiros

Homem de armas nível 1
(Médio e Caótico)
PV 12
ATQ: 1 espada longa +3 (1d8+2)
CA14 (armadura de couro, escudo de madeira), JP16
Atributos: FOR 15, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 8

Clérigo nível 1
(Médio e Ordeiro)
PV 10
ATQ: 1 maça +1 (1d8+1)
CA14 (armadura de couro, escudo de madeira), JP15
Atributos: FOR 13, DES 8, CON 14, INT 10, SAB 15, CAR 12

Mago nível 1
(Médio e Neutro)
PV 5
ATQ: 1 cajado +0 (1d4)
CA11, JP14
Atributos: FOR 10, DES 14, CON 13, INT 15, SAB 12, CAR 8

Ladrão nível 1
(Médio e Caótico)
PV 7
ATQ: 1 adaga +2 (1d4+1)
CA12, JP16
Atributos: FOR 12, DES 15, CON 13, INT 14, SAB 10, CAR 8

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 3

De volta ao Forte de Santa Terezinha mais uma vez derrotados, os aventureiros sobreviventes John Carter e Bungo decidem pedir ajuda ao Major Antônio Morais, alegando que muitos homens já morreram na difícil empreitada de livrar as cavernas da ameaça goblinoide. Mas o Major é inflexível, e diz que muitos já vieram antes e haviam morrido também, todos aceitaram a tarefa por sua própria conta e risco, e era por isso que ele tinha oferecido 100 P.O. de recompensa.
Sem o apoio do Major, John Carter decide ir até a Capela do Forte, pedir a "bença" e conselhos ao padre Eudes, um homem muito sábio. Ciente da situação, o padre envia uma carta para a Mata do Ipê, onde vive o clérigo Josebias Batista (novo personagem do jogador de Bebeto, o anão azarado) que está em missão para converter os elfos da região. Na carta é solicitado a Josebias que venha  o quanto antes e traga um elfo valente, crente em Deus e de sua confiança, esse elfo é o ladino Jimiel, o sombra (um dos personagens prontos do Forte das Terras Marginais).

Josebias Batista convertendo os elfos da Mata do Ipê.
Ao chegarem ao Forte, Josebias e Jimiel são colocados a par da situação por John Carter, Bungo e o padre Eudes, e eles decidem investigar outras áreas das montanhas, evitando as cavernas dos kobolds por um tempo.
Infelizmente, ao investigar a região das cavernas, os aventureiros entram em uma área morta, repleta de árvores enegrecidas e cheiro de carniça, território onde habita uma Sombra, que acaba matando John Carter e Bungo. Josebias e Jimiel conseguem se livrar dela e decidem voltar. Mas não antes de Josebias pilhar os pertences de seus falecidos companheiros e usá-los para comprar uma maça obra-prima  quando chegou ao Forte. 
Os dois novos aventureiros dão a notícia ao padre Eudes, que conversava com outro clérigo (e novo personagem do jogador de John Carter), Tião Magrela, que veio ao Forte para investigar o desaparecimento de um mercador em um bosque da região, que segundo dizem os rumores, é amaldiçoado. Eles decidem ajudar Tião a procurar o mercador contanto que ele se junte ao grupo na empreitada de expulsar o mal da região, todos concordam e partem rumo ao tal bosque.

Continua...

sábado, 6 de abril de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 2

Conseguindo escapar com vida da caverna dos kobolds, John Carter, o clérigo estrangeiro, e seu ajudante Bungo, o halfling espadachim, voltam ao Forte de Santa Terezinha. Lá eles procuram se equipar melhor para a próxima investida às cavernas, e para isso, contam com a ajuda de um novo aventureiro: Bebeto, um anão de armas (e novo personagem do jogador de Juma e Josimar). 
Bebeto é um velho amigo de João, o taverneiro anão, que foi muito prestativo com os aventureiros oferecendo a eles informações valiosas (em troca de muitas pratas, é claro) e umas "lapadas de cana". Confiando na indicação de seu amigo João, Bebeto aceita partir com os bravos aventureiros até as Cavernas da Escuridão, ainda mais após saber que iria poder matar alguns kobolds malditos e, de quebra, conseguir uma grana extra.

Todo o carisma dos anões Bebeto e João.

Equipados, descansados e preparados, os aventureiros voltam às cavernas, tomando as devidas precauções durante o caminho,  evitando encontrar o ogro e seus comparsas, além de ter a sorte de não cruzar com o cavaleiro misterioso novamente.  
Havia passado alguns dias desde que fugiram das cavernas dos kobolds, e durante esse tempo as criaturinhas prepararam novas armadilhas e bolaram novas estratégias para se prevenir de invasores. E eu, o Dungeon Master, tive a oportunidade de ler esta postagem sobre kobolds do Tucker no Módulos RPG, para a infelicidade dos meus jogadores.
Antes de sequer entrar na caverna, os aventureiros foram avistados pelos kobolds, que estavam fazendo a vigilância do perímetro. Cientes de que não tinham mais o fator surpresa, mesmo assim eles decidiram entrar na caverna.
Bebeto, com seus 12 PVs e visão no escuro, foi na frente, enquanto os outros dois bravos aventureiros iam um pouco atrás. Assim que adentrou na primeira câmara, o anão ativou uma armadilha que o prendeu com uma rede, para logo em seguida ser alvejado com tiros de besta de kobolds muito bem escondidos. Quando os demais aventureiros corriam para ajudá-lo, o anão era flanqueado por kobolds e trespassado por suas lanças. Foi o fim para o pobre Bebeto. Tomados pelo horror de ver seu mais novo companheiro ser transformado em peneira, John Carter e Bungo acham melhor recuar. Para a alegria dos kobolds, que festejaram a vitória do dia. E para a fúria do jogador de Bebeto por ter sido "deixado pra morrer", nas palavras do mesmo. 

Bebeto em seus últimos momentos de vida.
John Carter e Bungo retornam vergonhosamente ao Forte de Santa Terezinha com péssima noticia para dar a João. 

Continua ...

sábado, 30 de março de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 1


Finalmente, depois de algum tempo sem mestrar  nenhum RPG, eu consegui convencer meu grupo atual (dois jogadores  acostumados com 3D&T e TormentaRPG) a jogar Old Dragon.
Jogamos a aventura modular O Forte das Terras Marginais, que eu batizei de Forte de Santa Terezinha. Os personagens ficaram sabendo que o responsável pelo forte, o major Antônio Morais, estava precisando de homens para dar cabo de uns goblinoides que habitam as Cavernas da Escuridão à noreste do Forte.

Josimar e Ricardo Brandão chegando no Forte de Santa Terezinha.

Os personagens são Josimar Andrade da Silva, clérigo caótico de Deus e ex-bandoleiro, e Ricardo Brandão, homem de armas caótico. Ao chegar no Forte, os dois arrumaram um serviço de escolta na taverna e, junto a dois ajudantes NPCs: o arqueiro Vitor e o lanceiro Léo.
O mercador ofereceu 1 peça de ouro por dia para os aventureiros o levarem até uma vila a 5 dias do Forte, no caminho da ida eles foram atacados por nove zumbis e sobreviveram. Mas durante a volta encontraram um casal de grifos e seu filhote e foram atacados, resultado: somente Josimar, o clérigo conseguiu fugir e sobreviver.

A última batalha de Ricardo Brandão.

De volta ao forte, Josimar consegue falar com o major com o intermédio do clérigo local Eudes, que recomenda também a ajuda do clérigo estrangeiro John Carter (o novo personagem do jogador de Ricardo Brandão). Os dois clérigos contratam dois ajudantes e partem para as Cavernas da Escuridão.
Chegando ao riacho eles encontram uma ponte, mas quando iam atravessar foram abordados por um ogro e seus comparsas bandidos, eles cobravam uma taxa de 10 peças de ouro para atravessar a ponte, mas os personagens recusaram-se a pagar e houve luta. Somente John Carter, com ajuda da magia santuário, conseguiu escapar vivo.
Ao voltar para o forte de Santa Teresinha, John Carter junta um novo grupo para voltar e explorar as Cavernas da Escuridão (dessa vez evitando de passar pela ponte do ogro), então ele contrata dois ajudantes: Marcos, um gordo metido a valente; Bungo, o halfling  espadachim e por último Juma, o ladrão ( e novo personagem do jogador de Josimar).
Os quatro conseguem chegar as montanhas ao noroeste do forte onde ficam as Cavernas da Escuridão, mas encontram cadáveres de orcs que foram espancados. Depois de um tempo caminhando eles encontram a causa dos orcs terem morrido: um cavaleiro de armadura completa usando uma máscara espancava alguns orcs logo adiante. Logo após dar cabo dos orcs, o cavaleiro persegue os aventureiros e o primeiro a morrer de um golpe é Marcos, o ajudante gordo. Enquanto isso, o resto do grupo foge e se esconde em uma gruta.

Fuga pelas montanhas.
Depois que a poeira abaixa, o grupo finalmente encontra as Cavernas da Escuridão e entram na primeira caverna: a caverna dos kobolds. Lá dentro, Juma morre ao cair em uma armadilha de fosso, ser molhado com óleo e ser queimado vivo pela tocha atirada por um kobold. John Carter e Bungo acham melhor voltar ao forte e conseguir mais homens para ajudar a explorar a caverna.

Continua... 

sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

Rise from your grave!

Faz mais de um ano que eu criei esse blog e faz mais de um ano que eu não faço nenhuma postagem. Mas a partir deste post, eu venho reviver este blog moribundo!

E em homenagem a isso o post de hoje é sobre mortalidade em jogos de RPG, especificamente em jogos Old School. Recentemente, eu e meu grupo atual (dois moleques criados a 3D&T com Tormenta) começamos uma campanha de Old Dragon usando a aventura O Forte das Terras Marginais (Não vou entrar em detalhes a respeito da campanha agora pois pretendo fazer um reporte dela em breve). O que aconteceu basicamente foi o seguinte: em mais ou menos 4 sessões de jogo, cada jogador já tinha perdido pelo menos 2 personagens. Apesar do alto grau de periculosidade da aventura os jogadores estão adorando ter a oportunidade de interpretar vários personagens, sempre tomando mais cuidado para manter o infeliz vivo o máximo possível "pelo menos pra poder chegar ao nível 2", nas palavras de um deles.
Até aí tudo bem, meu grupo conseguiu aceitar normalmente o nível de mortalidade na campanha sem me chamar de carrasco ou coisa parecida, simplesmente eles reconheceram que o mundo é cruel, e a vida de aventureiro é mais cruel ainda.
Mas aí surgiu um pequeno problema: em uma campanha com alto nível de mortalidade, como proceder para lembrar de todos os personagens que pereceram em batalha, todos os aventureiros que encontraram seu triste fim nas armadilhas dos kobolds? Tudo bem que um narrador organizado teria todas essas informações registradas em suas anotações, mas e quanto aos jogadores? Seria interessante ter um registro de todos os bravos heróis que eles guiaram até as garras da morte.
Pensando nisso, eu encontrei a solução: Epitáfios.
"Epitáfios (do grego antigo ἐπιτάφιος [epitáfios], "sobre a tumba") são frases escritas sobre túmulos, mausoléus e campas cemiteriais para homenagear pessoas ali sepultadas. Normalmente, os dizeres são colocados em placas de metal ou pedras. Tradicionalmente escritos em versos, alguns epitáfios são célebres como o de Robespierre:Passant, ne pleure pas ma mort (Passante, não chores minha morte)
Si je vivais tu serais mort. (Se eu vivesse tu estarias morto)" (via Wikipédia)
Bem, os epitáfios que eu venho propor são nada mais nada menos do que fichas de personagens falecidos, apenas para fins de registro e preservação da memória da campanha. Seria algo mais ou menos assim:

Pobre Ricardo Brandão, morto na primeira sessão.



quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Old Dragon Day 2011

Durante o ultimo dia 5 de novembro ocorreu em todo Brasil o Old Dragon Day, um evento que comemorou o aniversário de um ano do jogo de RPG Old School mais famoso do país. 
A proposta do evento é bem simples: jogar Old Dragon no dia do Old Dragon. Para isso, uma aventura exclusiva foi distribuída para todos que se cadastraram no site do evento.
Aqui em João Pessoa, assim como em outras partes do país, resolveram juntar os grupos e jogar todo mundo junto num só evento. Infelizmente, só houve duas mesas de OD no evento, e em uma delas eu tive a oportunidade de jogar (inicialmente eu planejava mestrar, mas como eu tinha poucos jogadores achei melhor jogar com o resto do pessoal para completar a outra mesa). Além disso, tive a oportunidade de conhecer o tal FIASCO, que eu achei meio estranho de início "um rpg sem mestre?", mas acabei entendo o jogo no final (isso mesmo, depois que acabou o jogo é que eu entendi como funciona).
Enfim, a mesa em que eu joguei foi narrada pelo Dan Ramos, um dos caras por trás do Old Dragon. Foi a segunda vez que eu joguei em um evento, e trata-se de uma experiência que eu recomendo para todos os jogadores e mestres de RPG que tenham a oportunidade de participar de um evento como esse, conhecer outros grupos de jogadores e trocar idéias, além de conhecer outro estilo de jogo.
A aventura que nós jogamos foi a mesma disponibilizada para o resto do país :"A árvore morta dos kobolds infernais", e como eu já havia lido a mesma (eu pretendia narrar, lembram?), fiz o possível para não dar os "spoilers" da aventura durante o jogo. Nós jogamos com os personagens prontos que foram disponibilizados no RedBlog, e eu acabei ficando com a maga Melina, já que ninguém quis escolher ser o mago do grupo.
Tentei reunir o máximo de informação possível e investigar os outros rumores antes de partir pra tal árvore maldita, além de nos prepararmos com os equipamentos adequados para exploração, mas o grupo insistiu em ir até ela em uma "missão de reconhecimento", além disso o narrador deu uma certa ênfase na árvore, então lá fomos nós investigar o sumiço das criancinhas (das crianças vagabundas, segundo o prefeito, que acabou ficando na lista negra do grupo).
Uma coisa que eu achei interessante no método do narrador foram os Pontos Narrativos, ou algo assim, que serviram para realizar outras roladas em caso de falha, por exemplo, além de interferir na cena do jogo, um dos jogadores ultilizou um desses pontos para que houvesse uma grande rocha na cena, que pudesse ser empurrada de modo que viesse a servir como ponte para atravessar um poço de lava. Além disso o mestre pode presentear o jogador com esses pontos caso o jogador tenha boas idéias, o jogador de Isiscarus recebeu um desses ao ter a idéia de amarrar as pernas de um golem de pedra para que ele caísse ao se locomover.
A aventura foi muito divertida, só houve 2 mortes eu acho, e minha personagem subiu de nível durante a aventura (tudo bem, eu sabia que o ovo misterioso dava um nível para quem o tocasse, mas eu não pretendia fazer isso até que o jogador de Veltan disse "porra maga! tu não fez nada até agora!"). 
Enfim, o evento foi ótimo, e fazia muito tempo que eu não jogava de mago, e com apenas 2 magias eu tive que guardá-las para usar no momento certo, mas no final acabei usando mísseis mágicos no cão miúdo. Outra coisa interessante, é que cada mestre e grupo tem um estilo ou ritmo diferente, na outra mesa, que começou antes da nossa, eles demoraram muito mais tempo antes de ir até a árvore, além da exploração ter sido bem mais demorada eu presumo, quando terminamos a aventura eles ainda estavam no primeiro nível da dungeon.
Bem, é isso, que venham os próximos eventos!

terça-feira, 25 de outubro de 2011

Assim nascem as lendas...

Jogador: Oh! Senhor Poderoso Mais Poderoso de Todos os Poderosos! Você poderia tornar minha marreta vorpal?
DM: ...

Diz a lenda que em tempos imemoriais uma arma mortífera inimaginável foi criada por seres de poder igualmente inimagináveis. Trata-se da Marreta Vorpal, uma arma capaz de separar do corpo a cabeça de um homem. Não se sabe ao certo onde essa arma se encontra hoje, mas por onde ela passou, diz a lenda, alterou o destino de dezenas de guerras.
Sua origem é incerta, alguns dizem que a Marreta Vorpal foi um presente dos deuses a um frágil mortal que desejava tornar-se mais letal em combate, enquanto outros afirmam que a arma era originalmente uma marreta comum, mas que recebeu a benção de um ser de extremo poder, (e tendência caótica) atendendo ao pedido de seu dono original, um aventureiro franzino.


 Old Dragon : A Marreta Vorpal não causa dano por corte, mas mesmo assim tem a capacidade de ejetar a cabeça de seus alvos como uma bola de golfe, causando morte instantânea em quem tiver apenas uma cabeça. Ela é uma arma mágica  que causa 1d10 ( mais bônus de Força ) pontos de dano e que oferece +5 de bônus para ataque e dano. Em caso de acerto crítico ( um 20 natural ) a cabeça do alvo é arremessada 5d6 metros do seu corpo, a não ser que ele seja bem sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Destreza, nesse caso, ele apenas leva dano dobrado.

3D&T : A Marreta Vorpal é uma arma mágica que oferece um bônus de +10 na Força de Ataque,  é vorpal ( claro! ), possui  os poderes   penetrante, poderoso e perigoso da vantagem Ataque Especial, sem custo de Pontos de Magia. Além disso, a cabeça do alvo voa 5d6 metros do seu corpo ao ser decapitada.