Joguei a aventura Rise of Rakasta solo do D&D Basic, usando a classe Rakasta, que vem na aventura. Pra quem acha que o D&D tá virando "furry" só agora com as edições modernas, ta aí John Tiger para provar que raças não-tolkenianas sempre estiveram presente no D&D.
sábado, 22 de maio de 2021
Rage of Rakasta Solo
segunda-feira, 26 de abril de 2021
D&D da Grow Solo
Eu nunca joguei o D&D da Grow, mas lembro vagamente de ter visto ele nas lojas americanas nos anos 90, meu primeiro RPG foi o AD&D, joguei sem entender muito, mas lembro com muito carinho de como descobrir aquilo mudou minha vida pra sempre. O ser humano é um bicho criativo, eu sempre gostei de criar histórias, personagens e coisa e tal, o RPG me ajudou a nunca parar com isso. Algum tempo atrás quando eu descobri a OSR, graças ao Old Dragon (que embora muitos menosprezem a relevância , ainda tem o mérito de ter popularizado a OSR por aqui no Brasil e é uma alternativa nacional e mais acessível ao D&D do que a versão oficial), acabei encontrando um pdf do D&D da Grow e resolvi imprimir pra jogar com o pessoal, mas ninguém topou porque ele parecia ser muito letal. Mas agora que descobri o RPG Solo, finalmente pude jogar meu D&D da Grow!
Pra jogar eu usei as regras de geração de masmorra do Dungeon Master Guide do AD&D 1ed do Gary Gygax e as tabelas de encontro aleatório do próprio D&D da Grow. A aventura se baseava na exploração de uma dungeon conhecida como o Labirinto de Zoltan, que há muito tempo foi um feiticeiro maligno atormentou o reino e dizem que seu fantasma ainda habita a dungeon. Cada um dos personagens tinha suas motivações para explorar o lugar, geradas com palavras aleatórias retiradas do livro Forte das Terras Marginais (que eu pretendia usar pra jogar, mas decidi gerar a dungeon).
Hoard of the Dragon Queen - Episódio 2
Pra quem conhece Hoard of the Dragon Queen sabe que no episódio 2 da aventura o grupo vai até o acampamento dos invasores, é um acampamento bem grande, onde Leosin pode ser encontrado preso e torturado, é meio que uma missão stealth e tal. Na minha mesa eu preferi descartar essa parte e pular direto pra dungeon, além disso, usei outra dungeon pro jogo, usei a Tomb of the Serpent Kings uma masmorra muito legal, principalmente pra mestres iniciantes, mudei uma ou outra coisinha pra ela se tornar o esconderijo dos draconianos e na sala do tesouro coloquei os prisioneiros que foram capturados em Ninho Verde.
Pouco depois que os grupo saiu de Ninho Verde com o kobold Omut como guia, um pequeno acampamento no meio da estrada é avistado, com um draconiano e alguns kobolds planejando cozinhar (ou assar, estavam com dúvida) um garoto, nesse momento Omut corre em direção a eles para escapar dos aventureiros e acaba sendo aniquilado pelo grupo junto com seus aliados. O garoto revela a direção que o resto dos prisioneiros foram levados enquanto os kobolds escolheram parar para comê-lo, os aventureiros decidem levar ele de volta pra Ninho Verde antes de seguir o caminho apontado pelo garoto.
Deixando o menino em segurança os aventureiros chegam até o esconderijo dos draconianos, enfrentam alguns embriagados na entrada de uma caverna, que deveriam estar de guarda. Dentro da caverna os heróis se deparam com uma espécie de templo antigo, que talvez pertenceu a uma raça de répteis ou serpentes. Oshuj, o cavaleiro místico de Novaria, acaba caindo em várias armadilhas e coloca um anel amaldiçoado que transforma seu dedo em algo semelhante a cobra, com presas e tudo. Mais na frente, o grupo encontra o draconiano Indigus Furiazul, torturando Leozin, o meio-elfo. Uma dura batalha acontece com a vitória dos aventureiros. Leozin, libertado, revela que está a procura de sua irmã, que está sendo controlada pelo líder do Culto do Dragão, o feiticeiro Sammaster, que teoricamente havia morrido pelas mãos de um paladino de Lathander anos atrás após usar um feitiço para criar um Dragão Lich. Leozin revela que ele e sua irmã são harpistas, e tudo deu errado quando ela encontrou o Tomo do Dragão em uma de suas aventuras e agora está sob o feitiço de Sammaster e sendo usada para liderar os ataques às vilas e provavelmente é responsável pelo roubo dos ovos de dragão.
| Esqueletos draconianos encontrados na tumba |
Junto com Leozin, os aventureiros exploram as tumbas e encontram uma rede de cavernas onde vive uma tribo de kobolds, mas estranhamente há poucos lá. No geral, a masmorra toda tem menos kobolds e draconianos do que foram vistos no ataque a Ninho Verde. Enfim, eles encontram um local onde os prisioneiros estão sendo mantidos, mas a chave do lugar é guardada por um terrível basilisco. Graças a estratégia de Dora usando Mãos Mágicas, a chave é recuperada e o grupo resgata os prisioneiros e além disso, encontram os ovos de dragão. Um deles havia chocado e estava preso em uma gaiola, mas foi confundido com o familiar da feiticeira irmã de Leozin e foi fulminado por um ataque mágico de Torven. No local também é encontrado uma bola de cristal que é levada para Mãe Delamare.
| O Basilisco |
De volta a Ninho Verde, os prisioneiros reencontram seus familiares e amigos e o grupo é recebido com festividades, além de receberem a recompensa que estava reservada pela cabeça do Orc Cicatriz. Após os 3 dias prometidos, a dragoneza retorna a Ninho Verde para recuperar seus ovos, fica triste ao saber que um deles havia morrido (o grupo omitiu a informação de que foi morto por um deles, obviamente) e parte em silêncio.
Sem encontrar sua irmã, Leozin decide partir para o Forte da Vela para informar seus aliados harpistas sobre os acontecimentos de Ninho Verde e sobre a descoberta da bola de cristal: uma imagem de um rosto cadavérico foi revelada, provavelmente Sammaster retornou como um lich, o que é sinal de um problema muito grande para os Reinos. O grupo decide acompanhar Leozin em sua jornada.
A primeira parte da sessão termina aí, em linhas gerais foi isso o que aconteceu durante as sessões de exploração da masmorra. Decidi dar uma pausa da campanha por motivos de Big Brother Brasil (é difícil competir com o programa pela atenção dos jogadores quando a sessão acontece no mesmo horário). É isso aí, não sei quando vamos continuar, mas estou satisfeito com a conclusão da aventura.
quinta-feira, 1 de abril de 2021
Jogos analógicos de uma página
Em meio a pandemia o governo do estado em que eu vivo resolveu adiantar alguns feriados pra fazer as pessoas ficarem em casa e eu aproveitei a folga pra criar joguinhos! Eu não sei ao certo o que aconteceu, ou o que me inspirou a fazer tantos em sequência, mas o fato é que aconteceu e eu acabei criando 3 joguinhos bobos pra você passar o tempo. Pra jogar é muito fácil, você precisa de uma cópia do jogo, papel e um dado comum de 6 lados. Alguns deles não tem todas as informações necessárias ou sequer tem regras bem definidas, mas enfim, vamos a eles:
O primeiro deles eu batizei de DEIDÊ SOLO e é inspirado no D&D da grow, com raças como classes, as regras estão um pouco confusas mas faz parte do processo criar jogos bugados também, além do mais a ideia desse jogo é você também criar suas regras e situações, é um mini RPG, você explora a masmorra e pode sair ou muito rico, ou morto ou ir parar em outra dimensão, você quem decide o que acontece de verdade. É um jogo mais livre.
O próximo é o Castelo do Rei Caveira, um joguinho de tabuleiro simples e que foi muito divertido de construir, mas sei que pode ser confuso também, não fica claro no jogo que você pode ir e voltar pelas casas do tabuleiro heheh, mas enfim, ele é bem curto e talvez funcionasse melhor em uma folha A3 com um castelo maior.No jogo você é um cavaleiro explorando o castelo do Rei Caveira em busca da Espada Mágica (que é bem difícil de pegar). Meu recorde nele foi de 7 moedas de ouro e consegui pegar a espada com apenas um coração restante!
Os dois últimos jogos (o primeiro foi mais um teste do que um jogo propriamente dito) estão disponíveis em outras línguas no meu itch: https://masmorrasemalucos.itch.io Espero que gostem!
domingo, 28 de março de 2021
DUNJA SOLO - A Mina Abandonada
Hoje trago pra vocês a continuação do reporte da minha sessão solo/playtest de DUNJA. Dessa vez vou me prender a narrar os acontecimentos da sessão ao invés de detalhar cada teste que foi feito e de que forma cheguei aos resultados, expliquei aqui como procedi no último reporte. Mas adianto uma coisa: utilizei umas tabelas de geração de masmorras que encontrei no blog Casal Geek e utilizei uns monstrinhos que criei pra um futuro bestiário pro DUNJA.
6º Dia: Nossos heróis bolam um plano com os caçadores para capturar o seu amigo amaldiçoado e levá-lo a um feiticeiro recluso em um arquipélago que dizem ser capaz de remover muitas maldições. Juntos eles montam uma armadilha fazendo uma fogueira para atrair a criatura e um buraco oculto nas folhagens. Graças a magia Estátua! de Miro e a ajuda da Princesa Cebola eles conseguem paralisar e prender a fera. Um dos caçadores tenta usar um pó do sono para adormecer a fera mas não funciona, a Princesa Cebola então sugere que eles tentem lembrar que são amigos da criatura e de todos os momentos que passaram juntos e fazem o bicho chorar. Miro pede uma amostra do pó do sono aos caçadores e o grupo se despede cada um rumo ao seu destino. Nossos heróis se dirigem até a Montanha do Tesouro.
7º Dia: Após uma escalada muito cansativa (principalmente para Miro) e um encontro com uma Centotixa que foi paralisada com a magia Estátua! os heróis chegam ao topo da montanha e se deparam com uma entrada para uma mina abandonada com rastros de que algo foi arrastado lá para dentro...Antes de entrar eles decidem acampar na entrada quando são abordados por uma Aranha Rocha amistosa que responde algumas perguntas e se oferece para ajudar em troca de algo de ferro, seu prato predileto. Sem querer se desfazer de sua espada e sua chave mestra, a Princesa Cebola e Zequinha recusam a ajuda da Aranha Rocha, mas ficam sabendo por ela que dentro da mina há pedras vermelhas, mas não há ferro. Eles agradecem a ajuda e entram na mina.
Na mina: Os heróis descem um lance de escadas e atravessam um rio subterrâneo cheio de sanguessugas (que não afetam a Princesa Cebola), enfrentam uma dura batalha contra 3 Centotixas em um corredor longo e com um paredão alto até encontrar uma sala com um baú com moedas e uma semente da coragem, que é engolida pela Princesa Cebola. Após isso o grupo decide ir embora da mina pois o lugar é muito perigoso.
| Aranha Rocha e as Centotixas da mina abandonada |
E essa foi a primeira aventura concluída dos nossos heróis, como havia dito, estou bolando um mini bestiário e umas tabelinhas novas de encontros, pretendo fazer umas salas aleatórias para explorar portais pra DUNJA e tal. Em breve trago mais novidades, até :D
terça-feira, 16 de março de 2021
BONECOS BRABOS RPG
No começo do ano eu bolei um RPG bem simples de uma página em formato de zine e joguei lá no twitter pro pessoal imprimir e brincar, chamei ele de RPG de Bonecos, era um joguinho simples com três arquétipos: Bombadão, Gótico e Feiticeiro e que usava apenas d6 e as mesmas regras de testes do DUNJA. Queria expandir ele e criei uns monstrinhos e tal pra brincar no Tabletop Simulator e então no último fim de semana tive uma ideia: e se o RPG de Bonecos realmente fosse sobre bonecos?
| RPG de Bonecos em formato zine. |
Daí eu decidi renomear o jogo pra BONECOS BRABOS RPG, um jogo sobre bonecos de um armazém abandonado de brinquedos e mercadorias contrabandeadas que criam vida através da imaginação dos espíritos que habitam o lugar. É basicamente um mundo meio Toy Story, meio Mister Bumpy, meio Frango Robô. A principal inspiração são bonecos falsificados de camelô dos anos 80-90, aqueles bonecos bombadões estilo He Man que a gente sempre via nas lojas de 1,99.
| Capa da nova versão |
Eu to terminando de escrever as regras e em breve posto mais novidades por aqui, também pretendo lançar o jogo em inglês, mas preciso primeiro terminar a versão em português. Além disso vou fazer uns playtests solo e com alguém a fim de testar o jogo, é isso aí, até a próxima. Fiquem ligados :D
sábado, 6 de março de 2021
DUNJA SOLO
Saudações garotada do errepegê! Já faz algum tempo que, navegando pela internet, descobri algo curioso: o mundo mágico do RPG Solo! A primeira vista achei estranho, mas a medida que ia me informando mais a respeito e via os relatos animados dos adeptos da modalidade eu fui me interessando cada vez mais. Mas como é possível ser tão divertido como dizem sem os amigos ao redor da mesa (ou online) pra construir uma história imprevisível e ver as diferentes reações da cada um diante dos eventos, se eu vou ser o mestre e o jogador ao mesmo tempo? Eu me perguntava isso, mas a ideia de poder jogar sozinho em um período da vida que é cada vez mais difícil juntar adultos responsáveis (não falo por mim) durante algumas horas da sua semana pra jogar o nosso querido hobbie, além de poder experimentar diversos sistemas e as várias ideias malucas que eu tenho enquanto mestre e pra poder testar meu joguinho DUNJA me fez desbravar esse mundo desconhecido totalmente...sozinho.
E para minha surpresa, eu me diverti bastante com o que saiu! Foi a minha primeira experiência de jogo solo e eu não tinha muita ideia de como conduzir o jogo, mas é só confiar na nossa imaginação pra ir juntando as peças e criando uma experiência tão imprevisível e divertida quanto o RPG tradicional com mais pessoas. Me senti uma criança novamente brincando com meus boneco falsificado do he man no quintal de casa inventando as próprias aventuras e falando sozinho (não sei se todo mundo faz isso, mas eu faço!). No geral, as primeiras impressões foram muito boas.
Existem várias ferramentas pra jogar solo, normalmente usa-se "oráculos" que são tabelas para gerar resultados aleatórios a medida que você interage com o jogo, o mais básico deles é o oráculo de "sim e não", usado pra fazer perguntas simples pra descobrir detalhes de uma cena (quem já jogou Black Stories sabe bem como funciona). Junto com o seus sistema favorito, um oráculo da sua preferência e sua imaginação de jogador de RPG, você já tem tudo o que precisa pra jogar solo!
Pra minha sessão eu segui várias dicas que vi acompanhando o canal do Tarcísio Lucas , as discussões do grupo Solo RPG e um vídeo do Tiago Junges ensinando a jogar RPG sem mestre. Usei um oráculo básico de sim e não (rolando 1d6 sendo par sim e impar não), um livro de fantasia pra pegar palavras aleatoriamente no caso de perguntas mais complexas (o vídeo do Tiago Junges explica como funciona esse método), o Dungeon Master Guide do AD&D 1ed, que tem umas regras de geração de monstros bem interessantes (no Apendix D) e o meu sisteminha caseiro DUNJA pra testar as mecânicas de jornada principalmente.
Usei os 3 personagens icônicos do sistema: a Princesa Cebola, o mago Miro e o rato ladrão Zequinha. Bolei um objetivo pra eles "Viajar até a lendária Montanha do Tesouro, onde poucos tiveram a bravura de subir, não se sabe exatamente o porquê" e a partir disso tracei uma rota sem mapa mesmo, só pra testar as regrinhas de jornada, estabeleci 2 dias de viagem pelas planícies, 2 dias de viagem pela floresta e 1 dia de viagem pela montanha até chegar no objetivo. Pra acrescentar um tempero a mais fiz três tabelas de eventos para cada uma dessas localidades (diferente de encontros, já que DUNJA só trabalha com encontros com monstros na viagem quando o acampamento dá errado).
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| As ferramentas de jogo. |
Então o jogo seguiu assim: com as regras de jornada do DUNJA eu consigo saber, em cada dia de viagem, se o grupo se perdeu, se a viagem foi desgastante, se conseguiram fazer um acampamento num lugar bacana e caso contrário, se encontraram algum monstro, e ainda, se houve combate. Acrescentando a tabela de eventos pra cada dia pra saber se o grupo encontrou algo, alguém ou um lugar durante a viagem. A partir disso, a viagem até o objetivo se torna muito mais interessante e imprevisível, como seria em uma mesa com jogadores tomando decisões que nenhum mestre imaginou.
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| A "ficha" da aventura. |
1º Dia de viagem (pelas planícies): viagem cansativa, mas o grupo não se perdeu. Encontraram uma estátua destruída sem e a cabeça, dentro dela havia um mapa, contendo instruções (antigas e ultrapassadas) da capital do reino. Usando a tabela de eventos obtive o resultado "ruína" e pra determinar detalhes dessa ruína li a penúltima linha de uma pagina aleatória das Tumbas de Atuan da Ursula K. Le Guin (você pode usar qualquer outro livro que tenha relação com a temática do seu jogo) e obtive a palavra "esculpir" a partir da linha. Então interpretei que a ruína em questão era uma estátua e fiz algumas perguntas ao oráculo de sim ou não pra saber se a estátua era oca, se havia algo dentro dela, se dava pra pegar sem quebrar a estátua e se era perigoso. Abri o livro novamente e obtive a palavra "instruções" e interpretei como um mapa da capital do reino.
2º Dia de viagem (pelas planícies): o grupo chega a um vilarejo e descobrem com um dos habitantes que a estátua pertenceu a um guerreiro já falecido que subiu ao topo da Montanha do Tesouro e alcançou os céus. Além disso, o grupo fica sabendo de um suposto Guardião da Floresta que a protege de incêndios. Obtive o resultado "vilarejo" na tabela de eventos e usando o oráculo perguntei se alguém sabia de algo sobre a estátua que encontramos no caminho e usando o livro obtive as palavras "lança" e "céus" e determinei quem era a figura por trás da estátua. Pedindo mais informações com o oráculo perguntei se havia algum perigo na floresta logo adiante e usando o livro obtive "guardião" e "fogo".
3º Dia de viagem (pela floresta): viagem cansativa, dia de chuva forte. Aqui a tabela de eventos determinou "tempo ruim" e as com as regras de jornada o grupo perdeu bastante energia na floresta.
4º Dia de viagem (pela floresta): a chuva continuou forte e molhou o manual do escoteiro de Miro, fazendo com que o grupo se perdesse e atrasasse a viagem em um dia. Além disso o acamparam em um lugar perigoso e encontraram um monstro horrendo que acreditaram ser o tal Guardião da Floresta que haviam ouvido falar. A criatura ataca a Princesa Cebola e Miro usa sua magia Estátua! para paralisar a fera. A Princesa diz que vão embora da floresta sem acender nenhuma fogueira (já que a chuva não permite) e a criatura parece acreditar. O grupo escapa. Aqui o grupo teve bastante azar, além da tabela de eventos ter repetido o "tempo ruim" (que pelas regras de jornada do DUNJA, dá desvantagem nas jogadas de jornada) Miro falhou no teste de senso de direção fazendo eles ficarem mais um dia na floresta, além de ter falhado no teste de acampamento fazendo o grupo encontrar um monstro. Decidi que o tal monstro seria o que tal guardião que eles ouviram falar no vilarejo e usei as regras do Dungeon Master Guide pra gerar a aparência da criatura e segui normalmente com as regras de combate até o grupo escapar.
| Encontro com o Guardião da Floresta! |
5º Dia de viagem (pela floresta): o grupo encontra caçadores em busca do tal Guardião da Floresta, que na realidade era um caçador que foi amaldiçoado por colocar fogo na floresta acidentalmente. Os caçadores pedem ajuda, mas apenas a Princesa Cebola se interessa em ajudar, Zequinha pergunta se há recompensa e os caçadores oferecem um medalhão em forma de sol que foi recuperado em uma tumba em troca da ajuda do grupo. Miro permanece neutro. O grupo decide ajudar. A tabela de eventos gerou o encontro com os caçadores e as perguntas feitas ao oráculo determinaram que eles estavam caçando o Guardião da Floresta, que interpretei ser um amigo deles amaldiçoado, já que a criatura é muito esquisita e fora do convencional. Aqui eu desenvolvi um pouco melhor a personalidade dos personagens, baseada no conceito de cada um: a Princesa Cebola é a mais heroica dos três, sempre disposta a ajudar, Zequinha é o mais interesseiro e Miro prefere não se meter em confusão mas acompanha o grupo onde eles decidirem ir. Usei o livro pra determinar a recompensa do medalhão obtendo as palavras "sol" e "tumba".
A partir daí temos uma reviravolta na aventura que lá no início eu jamais imaginei que podia acontecer. Enriqueci um pouco do mistério da Montanha do Tesouro e criei uma "side quest" do Guardião da Floresta através de eventos aleatórios. Usar tabelas e elementos aleatórios enriquecem muito a geração de histórias, são coisas que inclusive você pode levar pra aprimorar as suas mesas de jogo tradicional, se você for adepto do improviso no jogo (eu confesso que é a melhor parte do RPG). Encerrei a primeira sessão por aqui, mas assim que jogar novamente trago o relato da continuação da história. Experimentem o RPG Solo, talvez vocês se surpreendam assim como eu me surpreendi!
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Como foi visto no último reporte, nós conversamos bastante sobre alguns detalhes do cenário, como o continente de origem dos homens que fic...
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Quando resolvemos mexer com o desconhecido devemos estar preparados para encarar as consequências. Como foi visto nos últimos relatos de...
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Finalmente, depois de algum tempo sem mestrar nenhum RPG, eu consegui convencer meu grupo atual (dois jogadores acostumados com 3D&...


