Saindo da Torre dos anões os aventureiros decidem fazer uma pausa em Alto da Boa Vista para conseguir mantimentos para a viagem até a Missão Monsenhor Magno, onde irão entrar em contato com os elfos. Lá eles conhecem uma guilda de caçadores que atuam na Mata do Ipê que os alerta de que os elfos não estão nada amistosos com os homens, o motivo da hostilidade ainda é um mistério.
Do Alto da Boa Vista partem rumo a Cruz das Armas, mas no caminho param na Hospedaria Duas Estradas, que fica entre as estradas que levam a essas duas cidades e a Ilha do Bispo. Ao perceberem um casal de elfos aprisionados por dois elementos extremamente suspeitos, os aventureiros criam uma distração (briga na taverna) e conseguem libertar os dois elfos e depois fogem a cavalo para seu próximo destino.
Em Cruz das Armas descobrem que os dois elfos seriam vendidos ali, pois deparam-se com uma grande feira e comércio aberto de escravos de todas as raças não-humanas na cidade. Ao presenciar seus semelhantes serem tratados como mercadoria, o halfling Antonio decide ajudá-los a escapar e pede ajuda a seus companheiros de aventura, que concordam com o plano: invadir o galpão onde os halflings escravizados são armazenados na calada da noite e colocá-los em jarros de cerâmica e sair da cidade de carroça.
Com a ajuda de Nanau, um ladrão da cidade, os jogadores descobrem que para fugir da cidade com os pequenos havia duas opções: dar cabo de Figueiredo, um soldado ordeiro que vigia tudo o que entra e sai da cidade, sobrando apenas guardas corruptos que aceitam suborno; ou fugir pelos esgotos da cidade a pé. Antes de resgatar os halflings, os aventureiros decidem investigar os esgotos e fazem amizade com um corcunda chamado Quasímodo que ali vivia. Graças ao corcunda, descobrem uma rota de fuga pelos e esgotos e conseguem fugir da cidade com os halflings.
Porém, já fora da cidade e a caminho do Alto da Boa Vista, os aventureiros são surpreendidos por um gigante que veio da Mata do Ipê farejando os halflings. O gigante acaba devorando alguns halflings e outros correm para dentro da floresta, os aventureiros preferem fugir por suas vidas e voltam para o Alto da Boa Vista.
De volta ao acampamento dos caçadores do Alto da Boa Vista, João Agripino aprende através de um ritual sinistro a magia enfeitiçar pessoa com o misterioso feiticeiro Gervásio, que fabrica poções e antídotos para os caçadores. Além disso, os aventureiros ficam sabendo de um guia que pode ajudá-los a chegar a Missão Monsenhor Magno e evitar perigos da Mata do Ipê: seu nome é Esteban Maroto, um pescador que vive no vilarejo de Água Fria. (curiosidade: além se ser o nome do protagonista da novela vanguardista Kubanacan, Esteban Maroto é o nome de um ilustrador espanhol excelente que já desenhou para os quadrinhos do Conan e Sonja)
Chegando em Água Fria, os aventureiros entram em contato com o guia, que os alerta sobre os perigos da mata e da hostilidade dos elfos com os homens, mas conseguem contratar Esteban e com sua ajuda entram na Mata do Ipê, onde são cercados por elfos vindos de todas as direções da mata: pendurados em cipós, saindo de moitas e saltando da copa das árvores.
Por sorte, os elfos que foram salvos pelos aventureiros na Hospedaria Duas Estradas estavam presentes no grupo de emboscada e decidem ouvir o que eles tinham a dizer, evitando a morte dos heróis e de Esteban ali mesmo.
Eles contam aos elfos sobre os acontecimentos do Forte de Santa Terezinha e da ameaça dos elfos negros, estando ali em busca de ajuda contra essas criaturas abomináveis. Os elfos contam aos aventureiros que os elfos negros também estiveram na mata e aliados com os clérigos de Monsenhor Magno, estavam corrompendo os elfos locais, para a surpresa de Paraíba, que havia aprendido muito com os clérigos da Missão. Além disso, o mestre de João Agripino, o elfo Folha Murcha, também era aliado dos elfos negros.
Os elfos levam os aventureiros até o local da Missão e lá eles se deparam com um cenário de destruição: os elfos da Mata do Ipê, sob ordens da rainha élfica não tiveram piedade de nenhum homem ou elfo aliado dos elfos negros e todos foram aniquilados. Justificando a atual hostilidade dos elfos por todos os que tentaram entrar na Mata após esse acontecimento.
A rainha élfica usa sua magia para ajudar os heróis |
Os aventureiros partem para a Hospedaria Duas Estradas para se preparar para sua incursão a Ilha do Bispo. Bebendo na taverna, eles encontram alguns clérigos farreando na hospedaria e João Agripino tem a ideia de usar enfeitiçar pessoa para descobrir a localização do Lampião de Santo Agostinho e fica sabendo que ele está guardado em uma masmorra subterrânea abaixo do monastério, além da existência de uma entrada para a masmorra pela praia.
Em resumo, os aventureiros descobrem a tal masmorra e com ajuda dos presentes da rainha élfica conseguem recuperar o artefato sagrado e libertar vários prisioneiros, mas com muito sufoco, pois na masmorra acabaram encontrando diversas armadilhas, uma mantícora aprisionada e um dragão negro, que não foi vencido, mas conseguiram passar por ele graças a furtividade de Antonio.
No fim de todas essas aventuras, o clérigo Paraíba acaba tornando-se um inimigo de sua própria fé e começa a questionar-se sobre tudo o que aprendera até então. Além disso, João Agripino acaba descobrindo mais sobre os mistérios da magia graças ao contato que teve com o feiticeiro Gervásio e os deuses antigos do universo.
Resta agora aos aventureiros voltar até a rainha élfica de posse do Lampião de Santo Agostinho e destruir os elfos negros e Arak Tachna de uma vez por todas.
Muito bom.
ResponderExcluirObrigado :D
ExcluirCabou?
ResponderExcluirNão, só falta de tempo pra jogar mesmo, mas logo logo a gente dá continuidade a campanha.
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