quarta-feira, 22 de maio de 2013

Campanha de Old Dragon - O cenário

Antes de postar a 4º parte da nossa campanha de OD no Forte das Terras Marginais, neste post irei tecer alguns comentários sobre os bastidores da mesma, incluindo detalhes sobre o cenário, que estou construindo a medida em que jogamos. 
Mestrar usando o Forte das Terras Marginais tem sido excelente, ele te dá um cenário com quase tudo pronto, um local seguro para os aventureiros descansar e se preparar para aventura, vários locais para serem explorados na região do forte e ótimas masmorras. Além disso, te dá liberdade para inserir a aventura em qualquer cenário ou, no meu caso, criar um cenário ao redor dela. O forte não te dá nomes de NPCs ou locais, então sinta-se livre para "dar nomes aos bois". E foi aí que tudo começou.
Antes da aventura começar, um dos jogadores batizou seu personagem de Josimar Andrade da Silva e perguntou se poderia usar esse nome, eu permiti sem problemas, e nessa onda, o outro jogador batizou seu personagem de Ricardo Brandão. Bom, se temos personagens com nomes comuns, por que não usar nomes comuns para todo o resto? Foi nesse momento que o Forte das Terras Marginais se tornou o Forte de Santa Terezinha.
Bom, a partir daí criamos um cenário novo, repleto de regionalismos, bem familiar a nossa realidade e região em que vivemos, que é o nordeste do Brasil. Usamos muitas gírias nordestinas durante o jogo, o que ajuda a dar o clima do cenário (além de facilitar a interpretação dos personagens, já que meus jogadores atuais não costumavam ligar muito pra isso, o que eu acho uma preguiça tremenda!). Vamos agora, a um breve resumo do cenário.

O cenário em que se passa nossa campanha é vagamente inspirado no Brasil colonial: um local novo e desconhecido aos olhos do mundo "civilizado", e quando me refiro a civilização no contexto da fantasia medieval, quero dizer a raça dos homens, que no nosso cenário assume o papel dos europeus. A raça dos homens vem originalmente de outro continente, além do oceano, onde possuem uma sociedade baseada no feudalismo e possuem uma religião monoteísta semelhante ao catolicismo (creem em um único deus criador do mundo e um opositor responsável pela maldade dos homens, os santos são clérigos que se tornaram mártires durante a história da raça). Os homens então viajaram pelo oceano e descobriram uma terra totalmente nova,  onde tiveram contato com uma nova raça de seres: os elfos.
Os elfos no nosso cenário são os equivalente aos povos indígenas nativos do Brasil, vivem em plena harmonia com a natureza e com os animais, vivem da caça, da pesca e da coleta e se organizam em tribos, cada uma dessas tribos tem um representante em uma ordem druídica que cultua a Mãe Natureza. 
O primeiro contato entre homens e elfos foi relativamente amistoso, depois essa relação se tornou neutra assim que os elfos descobriram o principal interesse dos homens na terra que acabaram de descobrir: explorar suas riquezas naturais. Os humanos por sua vez, viram os elfos como selvagens e tentaram ensinar  a eles o modo civilizado de viver, tentando impor seus costumes a força. Não foram bem sucedidos pois os elfos sabiam se defender muito bem, principalmente através da magia arcana, que para os homens era bruxaria. Ainda hoje a relação entre homens e elfos é extremamente delicada, alguns insistem em converter os elfos à religião dos homens, tentam ensinar a eles seus costumes "civilizados". Os elfos, por sua vez, não enxergam os homens como ameaça e permitem que eles entrem em seu território para realizarem suas "missões".
E assim os homens realizaram várias expedições exploratórias na nova terra, em busca de riquezas, descobriram ruínas de civilizações esquecidas de milhares de anos, construíram cidades, castelos e fortes. 
Durante a colonização da nova terra, os homens acabaram encontrando os anões, que já habitavam as montanhas há séculos antes da chegada dos elfos e dos homens. Os homens já conheciam os anões de seu continente de origem, mas foi uma surpresa saber que seu reino subterrâneo se expandia até além do oceano. A relação entre os homens e os anões é exclusivamente comercial, através de um acordo feito entre as raças após um longo período de guerra entre ambas.
É de conhecimento daqueles que leram o Forte das Terras Marginais, a existência de um culto do caos profano, composto por clérigos caóticos que cultuam seres ocultos, desconhecidos, abissais e em sua maioria, malignos. No nosso cenário, a magia arcana é vista como parte desses cultos caóticos, sendo assim, bastante incomum a presença de magos, que são perseguidos e condenados às mais diversas punições, semelhante a inquisição. Esse, além do d4 como dado de vida, é o principal motivo da ausência de personagens magos por parte dos jogadores dessa campanha (risos).

Bem, é basicamente isso, mais detalhes sobre o cenário serão apresentados em breve, como disse anteriormente, ele ainda está sendo construído enquanto jogamos. Até a próxima!

sexta-feira, 17 de maio de 2013

O livro de receitas da Mamãe Halfling

Um gancho recorrente nas minhas mesas de RPG é sobre o roubo do livro de receitas da Mamãe Halfling, um tomo antigo contendo receitas secretas de guloseimas saborosas escritas por  gerações e gerações de matriarcas halflings. Aproveitando o mês das mães, resolvi participar da Ciranda de Blogs de maio que tem como tema "MÃE". 
Geralmente uso o roubo do livro de receitas da Mamãe Halfling como gancho para aventureiros de 1º nível, quando os aventureiros estão hospedados na mesma estalagem ou taverna em que o livro se encontrava até ser furtado. Os meliantes costumam ser goblins ou kobolds, eventualmente trabalhando para um orc ou ogro comilão. Então, para não ficar na mesmice, resolvi fazer uma mini-aventura para Goblins em Campanha, tendo em vista que essa aventura foi usada originalmente em uma sessão de Malditos Goblins, não é de se estranhar o tom cômico de certa forma.
Não serão usados nomes para NPCS e localidades, então fica a cargo de cada mestre nomeá-los conforme seu gosto. Recomendo lerem o Malditos Goblins para sugestão de nomes para os goblins (tanto dos jogadores quanto dos npcs), e o Goblins em Campanha para nomes de tribos.

A aventura começa quando o chefe da tribo da qual os personagens jogadores fazem parte os convoca junto a um caldeirão qunte e mal cheiroso, ele parece estar preparando algum tipo de cozido, mas pelo cheiro, não deve ter sido bem sucedido na tarefa. O chefe então dá aos jogadores a missão de roubar um livro de receitas de uma taverna em uma vila próxima, pois o Rei dos Goblins de todas as tribos da região fará uma inspeção na tribo dos jogadores e dizem que ele come por três goblins e um bode! Além do livro, o chefe pede aos personagens que tragam, se possível, outros itens "de extrema necessidade" como uma bandeja    grande, uma tesoura de jardim, uma abóbora, laranjas e um cadeado.
Antes de saírem da tribo os jogadores podem obter as seguintes informações com o chefe:
  • Sobre o livro: é um livro grande e pesado, possui uma capa dura da cor castanha, é um livro antigo, então suas páginas já estão amareladas, é repleto de figuras de ervas, carnes e queijos.
  • Sobre eventuais perigos: a porta da frente da taverna é guardada por um enorme cachorro são bernardo, que está sempre com fome. De vez em quando a taverna é frequentada por aventureiros. A  floresta próximo a vila é habitada por um troll.
Além dessas informações o chefe da tribo disponibiliza para os personagens os seguintes objetos: uma corda de 15m, 3 tochas, 2 fêmures (que podem ser usados como porrete, tamanho M, 1d4 de dano, iniciativa +6), um saco de tecido, um pé de cabra, um casal de ratos vivos e um frasco de óleo mal cheiroso (se indagado sobre o conteúdo do frasco, o chefe diz "não sei o que é, mas pode ser útil", ele na verdade quer se livrar do frasco fedido, que é inflamável).

Encontros aleatórios na região das florestas
  1d6 ______________________________________________________________________________
  1. 1d4 Ursos
  2. 2d6 Doninhas raivosas
  3. 2d6 Goblins rivais
  4. 1d6 Lenhadores
  5. Grupo de aventureiros.
  6. O troll.
Os encontros não precisam necessariamente ser resolvidos com combate, os goblins podem se esconder, fugir, tentar resolvê-los através de diplomacia ou qualquer outra ideia que surgir por parte dos jogadores.
A vila fica em um vale há mais ou menos 1 hora de caminhada ao sul da tribo dos goblins, que vivem em uma caverna escura na subida de uma serra, em uma região cercada por uma floresta de coníferas. A vila é composta por dezenas de casas de madeira, habitadas por lenhadores.

Um pequeno mapa da região onde a aventura acontece.
Só existe uma taverna na vila, e não é muito difícil de achá-la, durante o dia, sua chaminé solta fumaça constantemente e um delicioso cheiro de comida emana do local,  que é bem movimentado. Lenhadores entram e saem do lugar e são recepcionados pelo cão mencionado pelo chefe da tribo na entrada da taverna. Há uma chance de 1 a 3 em 1d6 de que um grupo aventureiros estejam bebendo na taverna durante o dia e de 1 em 1d6 durante a noite. Além da porta da frente,os goblins podem se infiltrar na taverna pelas janelas, pela chaminé ou pelo porão, que tem uma passagem para os fundos do estabelecimento.


Encontros aleatórios na Vila dos Lenhadores
  1d6 ______________________________________________________________________________
  1. Anão bêbado que acha que é um pinguim de madeira.
  2. Macaco ladrão que tenta furtar algo dos personagens.
  3. Lenhador compulsivo em polir seu machado.
  4. Casal namorando no celeiro.
  5. Uma vaca que defeca uma jóia preciosa  em meio suas fezes.
  6. O troll roubando um bebê de uma casa.

Longe da vila, em algum lugar na floresta, vive um troll. Inimigo declarado dos lenhadores, este troll decidiu que a razão de sua existência é provocar a cólera dos habitantes da vila, só para fazer o mal. Frequentemente ele rouba os mais variados objetos na vila, incluindo animais e bebês! Atualmente existe uma recompensa de 100 peças de ouro pela captura do troll vivo ou morto. Vários aventureiros tentaram capturá-lo mas falharam. Em seu covil, encontram-se os objetos roubados da vila e de suas vítimas.

Confusão é o que não vai faltar com essa galerinha do barulho!
A aventura termina assim que os personagem voltam a tribo com o livro de receias da Mamãe Halfling, agora eles devem ajudar o lider a preparar as guloseimas para a  festa de boas vindas ao Rei dos Goblins, provavelmente serão necessários muitos ingredientes que podem ser encontrados no vilarejo e na região das montanhas!

Inimigos


Doninhas Raivosas
(Pequeno e Caótico)
DV 2+4 (14/20)
ATQ: 1 garra +3 (1d3+1), 1 mordida +2 (1d4+2)
CA13, JP18
Atributos: FOR 12, DES 16, CON 14, INT 2, SAB 12, CAR 11
Doninhas Raivosas continuam lutando até atingirem -5 pontos de vida.
100 XP

Urso
(Grande e Neutro)
DV 4 (28/40)
ATQ:  2 garras +4 (1d4), 1 mordida +3 (1d6)
CA19, JP16
Atributos: FOR 16, DES 13, CON 14, INT 8, SAB 8, CAR 6.
240 XP

Goblin
(Pequeno e Caótico)
DV 1(6/9)
ATQ: 1 espada curta +2 (1d6), 1 lança pequena +1 (1d4)
CA13, JP16
Atributos: FOR 11, DES 13, CON 12, INT 10, SAB 9, CAR 6
10 XP

Lenhador
(Médio e Neutro)
DV 1(4/7)
ATQ: 1 machado +2 (1d8)
CA13, JP16
Atributos: FOR 11, DES 12, CON 9, INT 9, SAB 12, CAR 10
25 XP

Troll
(Grande e Caótico)
DV 6(66/84)
ATQ: 2 garras +7 (1d6+6)
CA13, JP13 +2 contra fogo e ácido.
Atributos: FOR 23, DES 14, CON 23, INT 6, SAB 9, CAR 6
555 XP

Aventureiros

Homem de armas nível 1
(Médio e Caótico)
PV 12
ATQ: 1 espada longa +3 (1d8+2)
CA14 (armadura de couro, escudo de madeira), JP16
Atributos: FOR 15, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 8

Clérigo nível 1
(Médio e Ordeiro)
PV 10
ATQ: 1 maça +1 (1d8+1)
CA14 (armadura de couro, escudo de madeira), JP15
Atributos: FOR 13, DES 8, CON 14, INT 10, SAB 15, CAR 12

Mago nível 1
(Médio e Neutro)
PV 5
ATQ: 1 cajado +0 (1d4)
CA11, JP14
Atributos: FOR 10, DES 14, CON 13, INT 15, SAB 12, CAR 8

Ladrão nível 1
(Médio e Caótico)
PV 7
ATQ: 1 adaga +2 (1d4+1)
CA12, JP16
Atributos: FOR 12, DES 15, CON 13, INT 14, SAB 10, CAR 8