sexta-feira, 26 de fevereiro de 2021

Hoard of the Dragon Queen - Episódio 1 - Parte 2

 Continuando o reporte da minha campanha de D&D 5e, os heróis haviam se dividido e Ferreira, que foi averiguar a situação do moinho acaba encontrando um rapaz suspeito espreitando os draconianos escondido atrás de um monte de feno, ao abordado ele revelou ser um meio-elfo chamado Leosin e planejava ser capturado para saber o esconderijo dos draconianos, pois ele estava no encalço dos vilõs já há algum tempo. Leosin diz a ferreira que vai deixar um rastro de bolinhas de gude pra ele encontrar o covil e Ferreira vai em direção a igreja ajudar seus amigos.

Na igreja o grupo se depara com vários kobolds forçando a porta com um aríete improvisado e entram em combate e conseguem afugentar e salvar as pessoas dentro da igreja, o Padra Valdo agradece e junto com os fiés se dirigem ao forte escoltados pelos heróis.

Já no final do dia, o líder dos draconianos Indigus Furiazul, um draconiano azul de armadura púrpura desafia um campeão da cidade para um duelo em troca de liberar alguns reféns. Torven, o clérigo anão do grupo aceita o desafio e quase é derrotado após receber uma baforada de relâmpago do draconiano após um duelo intenso. Ele liberta alguns dos reféns mas mantém alguns para garantir a sua saída da vila.

O vilarejo de Ninho Verde após o ataque.

No dia seguinte, os heróis levam o kobold capturado Omut, como guia para encontrar o esconderijo dos draconianos, mas antes passam na cabana da Mãe Delamare para comprar poções e receber algum aviso do futuro: ela revela em suas visões o encontro de Ferreira com Leosin e uma visão de uma feiticeira trajando púrpura misturando poções em uma câmara enevoada. Após isso os heróis seguem rumo ao esconderijo e no caminho encontram um pequeno acampamento de kobolds e um draconiano planejando como preparar para comer uma criança capturada na vila chamado Dinho.

Durante o combate contra os captores de Dinho o kobold Omut acaba morrendo pela espada de Oshuj por tentar se escapar. Após levarem o garoto de volta a vila o grupo segue o rastro dos vilões e chegam ao seu esconderijo: um templo antigo na encosta da montanha.

No próximo reporte trarei as novidades da primeira dungeon da campanha. Tivemos Dragons e agora teremos Dungeons!

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2021

Hoard of the Dragon Queen - Episódio 1 - Parte 1

Saudações 1d4+1 leitores deste blog morto-vivo! Hoje trago uma novidade de algo que já não fazia há alguns anos: Um reporte de campanha! Mas dessa vez com outro grupo, outro sistema e outro estilo de jogo, não que eu não goste do estilo old school, mas ele não é o único não é mesmo? Então não iremos ver aquela taxa de mortalidade altíssima nessa campanha nem histórias imprevisíveis, mas sim uma campanha mais heroica e simples, a clássica luta do bem contra o mal.

Como o título já denunciou eu estou mestrando uma aventura oficial de D&D 5e chamada Hoard of the Dragon Queen, ela é a primeira parte da mega campanha Tyranny of Dragons que culmina em Rise of Tiamat, tem até uma raid dessa campanha no MMO ofical de D&D Neverwinter. E como vocês sabem eu não costumo me prender ao lore de aventuras prontas, pego o cenário e o plot base e adapto conforme meu estilo de jogo, que geralmente envolve mais humor e nomes em português. Além disso, tenho jogado muito Dragon Quest, que sou fã, e quis trazer um pouco do estilo fantástico dessa série de jogos. 

Algumas mudanças que fiz nos NPCs da aventura:


Redesenhei o Landregosa Cyanwrath no estilo do Akira Toriyama e rebatizei ele de Indigus Furiazul, por ser mais fácil de lembrar e pronunciar, coloquei um espadão maneiro pra atrair o interesse dos jogadores loucos por loot (risos). 

Leosin Erlanthar permanece com o mesmo nome, mas sem mencionar o sobrenome dele, mantive porque soa como Leozinho e é divertido e fácil de lembrar. Outros NPCs que mudei o nome na vila de Ninho Verde: Governador Tarbaw Nighthill agora se chama Prefeito Tonho, um homenzinho pão duro e preocupado demais com a economia; o anão Castellan Escobert, agora é o Capitão Ruivão, um nobre ex-aventureiro que tomou uma flecha no joelho e agora lidera os soldados do forte e se preocupa com o bem estar das pessoas, mas tem uma certa rivalidade com o Padre Valdo, que administra o Templo de Chantea. Os demais NPCs foram criados pra dar mais vida a vila de Ninho Verde do que ser só o lugar onde a aventura começa.

Os protagonistas da aventura são: Torven, anão, clérigo de Helm, está a procura do Martelo de seu deus; Kayla, a monja, quer conhecer o mundo; Ferreira, o ferreiro, quer conhecer metais raros e técnicas de forja; Isadora, a bruxa, fugiu de aldeões com garfos e tochas; Oshuj, cavaleiro místico, passado obscuro em uma cidade sombria chamada Novaria; Ylla, a feiticeira misteriosa.

Ferreira, Dora, Oshuj, Torven, Kayla e Ylla

O grupo começa na taverna de Biu, contando a o halfling bardo Biléu como vieram parar em Ninho Verde, segundo a história que contaram, eles se juntaram para recuperar objetos roubados durante um ataque orc a uma caravana da qual faziam parte e acabaram se conhecendo nessa empreitada. Inclusive, o grupo veio a Ninho Verde quando soube da recompensa pelo orc Cicatriz, que teria sido o mandante do ataque a caravana. Enquanto contavam essa história sons de trovões seguidos por gritos vieram do lado de fora da taverna, o dia estava ensolarado até então.
Quando os aventureiros saem da taverna se deparam com um ataque de um dragão azul pelos céus e por terra kobolds, dragonetes e draconianos (estilo Dragonlance, mas sem as asas).


Após um combate intenso, os herois levam um kobold (adormecido com a magia sono de Ylla) como prisioneiro e guiam as pessoas da taverna até o forte para ficarem protegidas. Lá o grupo descobre que havia mais pessoas no templo de Chauntea, era hora do culto. Ferreira tenta extrair algumas informações do kobold capturado através de intimidação mas sem muito sucesso. Enquanto o grupo parte para o templo, Ferreira decide averiguar o moinho a pedido do prefeito.

A caminho do templo o grupo é abordado pelo dragão, que revela ser na verdade uma dragonesa e sugere um trato: os aventureiros recuperam seus ovos que estão de posse dos draconianos em 3 dias e ela vai embora e encerra o ataque, se não conseguirem, ela destrói a vila após o prazo. Sem muitas alternativas, eles aceitam o trato e partem rumo ao templo de Chauntea. Esse foi um resumo da primeira sessão, na próxima postagem vou contar o que aconteceu na segunda. Até lá!

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2021

DUNJA (Atualização)

Olá novamente 1d4 leitores! Hoje trago pra vocês aqui em texto integral a atualização do sistema que postei anteriormente: DUNJA! Fiz umas atualizações e uns ajustes nas regras após um playtest com uns amigos e em breve vou diagramar e ilustrar o livrinho definitivo. Fiquem a vontade pra testar e postar dúvidas e sugestões nos comentários!


DUNJA é um jogo sobre aventureiros que viajam por um mundo de fantasia em busca de tesouros mágicos em locais perigosos e repletos de monstros. Para jogar você só precisa deste livreto, alguns amigos, um dado comum de 6 lados e MUITA imaginação, já que DUNJA é um RPG, um jogo de interpretação de papéis, um jogo de contar histórias e criar boas memórias com seus amigos.

Ao jogar DUNJA, um dos jogadores assume o papel de mestre ou narrador, ele vai ser responsável por criar as aventuras e desafios que o grupo de aventureiros irão enfrentar. Os outros jogadores devem criar seus aventureiros de acordo com as regras a seguir.


Criando um Personagem

Para criar seu personagem, antes de tudo, você precisa definir qual é o seu conceito, isto é, uma ideia geral do que o define, você pode ser o que você quiser, desde uma cebola aventureira que desistiu de ser princesa, um aprendiz de bruxo que cansou da chatice da academia para viver aventuras ou um corajoso e destemido ratinho que saiu em busca de tesouros, etc. 


Atributos

Distribua 3 pontos.

Músculos: Mede sua capacidade física, sua força, agilidade, resistência.

Cérebro: Mede sua capacidade mental, seu conhecimento, sua percepção.

Coração: Mede sua capacidade social, de interagir com os personagens do mundo do jogo e fazer amigos.


Energia

Todos os personagens começam o jogo com 10 pontos de Energia.

Quando ela chegar a 0, o personagem está fora de ação, se for um inimigo, ele foge ou se rende.

Você pode recuperar 1d6 pontos de Energia com descanso ou comida.

Você pode gastar 1 ponto de Energia para obter +2 em qualquer teste, incluindo Ataques. 


Equipamento 

Escolha dois.

Arma de Família: +1 em testes usando a arma, dentro e fora de combate

Grimório: contém feitiços a sua escolha, use-o para anotar novos feitiços

Sapatos Silenciosos: dá vantagem em testes para mover-se em silêncio

Chave Mestra: vantagem para abrir fechaduras

Estojo de Primeiros Socorros: recupera 1d6 pontos de Energia

Manual do Escoteiro: dá vantagem em testes de Cérebro para sobreviver na natureza.

Instrumento Musical: dá vantagem em testes de Coração para acalmar e agradar.


Mochila

Contém objetos mundanos úteis para a sua jornada, coisas que vão ajudar você a sobreviver fora de casa no mundo lá fora, nenhum deles vai oferecer alguma vantagem ou bônus em uma jogada, mas vão ser necessários em alguma situação.


Magia

Se possuir um Grimório, você pode começar o jogo com uma magia para cada ponto de Cérebro que o seu personagem tiver inicialmente. Use a lista para escolher quais magias seu personagem conhece.

Para usar uma magia, primeiro faça um teste de Cérebro, se for bem sucedido, o efeito da magia acontece e você gasta 1 ponto de Energia, caso contrário, você gasta 2 pontos de Energia. 


- Mãozinha Mágica: Cria uma mãozinha mágica flutuante capaz de carregar, puxar, segurar, empurrar, abrir portas, amarrar cadarço, fazer massagem, fazer cócegas, abanar, tapar a boca, dar peteleco, etc. Qualquer coisa que uma mão pode fazer. Depois que a mãozinha mágica cumpre sua função ela desaparece até ser chamada novamente.

- Levitar Objeto: Ergue um objeto pelo ar como se tivesse sido erguido por uma criatura invisível e bem forte, muito bom para ajudar a levantar os móveis na hora da faxina.

- Pingos de Ácido: O usuário dessa mágica consegue pingar gotinhas de ácido da ponta de seus dedos. Os pingos de ácido são capazes de derreter qualquer coisa, mas em pequenas quantidades. São úteis para derreter cordas, algemas, maçanetas e coisas pequenas em geral.

- Invocar  Ajudante Esqueleto: Invoca um ajudante esqueleto para auxiliar nas mais diversas tarefas, levar sua mochila, varrer o quintal, colher batatas, limpar a chaminé. Os esqueletos seguem ordens diretas e simples, nada muito complexo como consertar a porta, mas sim martelar os pregos, por exemplo.

- Escada de Corda Mágica: Cria uma escada mágica que se ergue até um ponto bem alto, mas não tão alto como escalar uma montanha ou atingir os céus, serve pra fugir de buracos ou fugir de janelas altas de uma torre. 

- Encolher Objeto: Encolhe um objeto até ele caber na palma da sua mão no máximo. Não funciona em construções, outros seres ou algum objeto que alguém esteja usando, como roupas. Muito útil na hora de levar um baú pesado de tesouro do covil de um dragão.

- Bomba de Fumaça: Cria uma bomba que ao ser arremessada, explode e solta uma nuvem de fumaça que dificulta a visão de todos e ainda causa uma tosse desconfortável. Não funciona em dias muito ventilados.

- Nuvem de Chuva Fedida: Cria uma pequena nuvem de chuva acima de alguém que será ensopado com um líquido extremamente fedido, que afastará todos que chegarem perto do infeliz.

- Controlar Insetos: Permite dar ordens a pequenos insetos, como um punhado de formigas ou moscas, uma barata ou uma borboleta. 

- Apodrecer Alimento: Apodrece um alimento a sua escolha, que começa a atrair urubus, fungos e moscas, eca!

- Estátua!: Você pode paralisar alguém momentaneamente ao gritar estátua! A pessoa permanece na posição que estava quando você gritou até você se aproximar dela. Útil para impedir a fuga de ladrões ou que o monstro devore seus amigos.

- Coceira Mágica: Faz com que alguém seja tomado por uma coceira insuportável que a impede de fazer qualquer coisa que não seja se coçar, largando qualquer objeto que esteja segurando para aliviar sua coceira.

- Invocar Super Cola: Invoca um tubo de super cola que pode ser usado para colar qualquer coisa. Você pode esparramar no chão para atrasar seus perseguidores, para consertar algo que tenha quebrado, etc.

- Meleca Escorregadia: Esparrama uma meleca escorregadia numa superfície e torna se mover sem cair uma coisa muito difícil. Também pode ser útil para ajudar a passar por locais apertados.

- Raio de Magnetização: Esse Raio afeta objetos de metal tornando eles extremamente magnetizados e atraindo outros objetos de metal próximos. Se alguém estiver segurando um objeto de metal próximo a algo magnetizado por esta magia, deverá testar sua força para continuar segurando. 

- Alterar Peso: Essa magia pode tornar um objeto mais pesado ou mais leve do que realmente é. Útil para fazer inimigos não aguentarem carregar suas próprias armas ou para ajudar aquele seu amigo de armadura pesada de metal a escapar de um fosso.

- Ferrugem Mágica: Enferruja objetos de metal fazendo com que eles fiquem bastante frágeis. Uma arma ou armadura de metal enferrujado pode quebrar a qualquer momento, causando desvantagem em combate. 

- Invocar Ganso Muito Bravo: Invoca um Ganso Muito Bravo para lutar por você. Ele tem Músculos 3 e Energia 10. Quando a Energia do Ganso chegar a 0 ele foge do combate.

- Transformação em Palhaço: Transforma alguém em um palhaço, suas armaduras viram uma roupa colorida e cafona, suas armas agora são de plástico e fazem barulhinhos.


Testes

Testes serão pedidos pelo mestre caso uma situação possa ter algum resultado inesperado.

Teste Padrão: Role 1d6 somado a um atributo e obtenha 6 ou mais.

Teste Resistido: Cada lado rola 1d6 somado ao atributo e o que obtiver o maior resultado é bem sucedido.

Teste com Vantagem: Faça o teste usando 2d6 e fique com o maior resultado.

Teste com Desvantagem: Faça o teste usando 2d6 e fique com o menor resultado.


Combate

Nem sempre é a melhor opção na hora de lidar com monstros (você sempre pode tentar resolver seus problemas com diálogo), mas às vezes não há outra alternativa.

No seu turno você pode se mover e realizar uma ação ou fugir.

Sequência: Cada lado rola um dado, o que conseguir o maior resultado inicia o combate na seguinte ordem: ataques a distância agem primeiro seguidos por uso de magias e por último ataques de perto.

Ataque: Faça um Teste Resistido de Músculos e a diferença entre os resultados será subtraída da Energia do que obtiver o resultado menor. Ataques a distância te impedem de receber dano ao atacar se seu inimigo estiver longe.

Poder da Amizade: Você pode fazer um teste de Coração para inspirar e recuperar 1d de Energia em algum aliado que esteja fora de ação.

Fuga: Fugir do combate consome 1 ponto de Energia.


Jornadas

Parte das aventuras envolvem perigosas viagens ao longo do mapa. Siga os passos a seguir.


Terreno

Energia para Atravessar

Acampamento

Monstros

Planície

0

Vantagem

1-6

Colina

1

Normal

2-6

Floresta

1

Normal

3-6

Montanha

2

Normal

3-6

Geleira

3 (2 com roupas de frio)

Desvantagem

2-6

Deserto

3 (2 com cantil cheio)

Desvantagem

2-6


Passo 1 - Senso de Direção (Cérebro) O jogador guia faz o teste

Sucesso: O grupo se mantém na rota.

Falha: O grupo se perde ou anda em círculos, atrasando a viagem em um dia.


Passo 2 - Sobrevivendo a Viagem (Músculos) Cada jogador deve fazer esse teste

Sucesso: O jogador não perde pontos de Energia.

Falha: O jogador perde Energia de acordo com o tipo de terreno.


Passo 3 - Acampamento (Cérebro) O jogador explorador faz o teste

Sucesso: Local adequado, descanso recupera 1d+Músculos pontos de Energia. 

Falha: Local inadequado, descanso recupera 1 ponto de Energia.


Passo 4 - Encontrando Monstros (Coração) O jogador líder faz o teste

Sucesso: Monstro amistoso, pode ignorar ou conversar com o grupo.

Falha: Monstro hostil, vai atacar o grupo.


Tempo Ruim

Viajar durante tempo ruim como chuva, vento forte, tempestades e nevascas dá desvantagem em todos os testes da jornada.


Caravanas

Encontrar uma caravana no caminho é uma boa oportunidade de pegar dicas de rotas melhores de viagem, trocar mercadorias e adquirir informações sobre monstros das redondezas.


Vilarejos

Vilarejos são um bom lugar para descansar, repor mantimentos de viagem e ficar sabendo das novidades da região, que aventuras e tesouros escondidos existem por perto. Às vezes os vilarejos podem estar sendo ameaçados por algum monstro terrível e a ajuda de aventureiros sempre será recompensada.


Cavernas

Geralmente são lares de monstros perigosos que guardam câmaras escuras repletas de armadilhas,  tesouros e segredos mágicos. É o melhor lugar para encontrar novas magias e equipamentos, porém costuma ser muito arriscado!


Tesouros


Arma Mágica: Concede um bônus de +1 a +3 em combate.

Varinha Mágica: Concede vantagem ao usar Magia

Armadura Mágica: Reduz todo dano à metade.

Manoplas do Gigante: Concede vantagem em testes de Músculos para façanhas de força e combate.

Pergaminho Mágico: Contém uma Magia aleatória.

Manto do Disfarce: Concede vantagem em testes para esconder-se e sumir na escuridão ou para passar despercebido na multidão.

Amuleto Sagrado: Concede vantagem em testes para evitar monstros hostis.

Chapéu Mágico: Decorado com estrelas que brilham no escuro.

Botas da Velocidade: Você pode fugir sem gastar Energia.

Escudo do Leão: Provoca os monstros para que eles abandonem seus alvos.

Semente da Poder: +1 ponto de Músculos permanente ao ingerir.

Semente da Sabedoria: +1 ponto de Cérebro permanente ao ingerir.

Semente da Coragem: +1 ponto de Coração permanente ao ingerir.

Semente da Vida: +5 pontos de Energia permanentes ao ingerir.