segunda-feira, 30 de dezembro de 2019

O Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru - Versão Beta

Olá 1d4 leitores desse blog, como presente de fim de ano eu vos trago aqui um pdf com uma versão beta do livrinho, fiquem a vontade pra testar e me dizer o que acharam. É isso.


terça-feira, 16 de julho de 2019

O Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru - Classes


O Cactomante



Habilidade principal: Sabedoria

Conhecedor dos segredos místicos da Cactomancia, o cactomante é um indivíduo que aprendeu a tradição antiga da aliança dos cactos com um mestre. Não se sabe ao certo quem deu início a essa tradição, mas provavelmente há alguma relação com o Castelo de Mandacaru.

Todo cactomante já conhece inicialmente o segredo místico de Falar com os cactos e outro a escolha do jogador.

Falar com cactos: permite conversar com todos os cactos, podendo aprender novos segredos místicos e conhecimento antigo da aliança dos cactos. Quanto mais velho o cacto, mais chances de aprender algo novo.

Verter água de cacto: você pode enxer sua cabaça com água de qualquer cacto que encontrar.

Golem de mandacaru: transforma um mandacaru em uma criatura que pode se mover e te obedecer. O golem de mandacaru realiza todos os testes usando o bônus de Sabedoria do cactomante e possui 5 pontos de vida.

Rajada de espinhos: as mãos do cactomante disparam espinhos pontiagudos, isso é considerado um ataque a distância, mas é feito com um teste de Sabedoria e com bônus de +2. Você pode realizar esse disparo mais duas vezes, uma com bônus de +1 e outra sem bônus.

Mísseis facheiros: o cactomante invoca galhos de facheiro nas proximidades e os dispara contra seus inimigos em uma incrível velocidade, isso é considerado um ataque a distância, mas é feito com um teste de Sabedoria e com bônus de +3.

Invocar cacto-aranha: o cactomante invoca de dentro da terra um pequeno cacto-aranha capaz de escalar paredes, carregar objetos e entrar em espaços estreitos, até o tamanho e peso de um jerimum.

Armadilha rabo-de-raposa: vários tentáculos de rabo-se-raposa sem da terra e prende as pernas de uma criatura, impedindo-a de se locomover e causando 1 ponto de dano. Para se livrar da prisão, basta usar um facão e cortar os tentáculos.

Coroa-de-frade explosiva
: transforma uma coroa-de-frade inofensiva em uma armadilha explosiva, que causa 1d+Sab de dano a todos ao seu redor que falharem em um teste de Agilidade com desvantagem.

Criar fruto de mandacaru: você pode criar frutos a partir de um mandacaru, esses frutos curam 2d pontos de vida ao ingeridos.

Cercado de quiabento: o cactomante invoca uma quiabentos espinhosos que podem envolver superfícies como cercas, portas e janelas. O quiabento é resistente e causa 1d+Sab de dano a quem tentar passar por ele ou removê-lo. A cerca dura um dia inteiro e após isso ela seca e vira uma cerca comum.

Escudo de palma: durante o combate, o cactomante pode transformar uma folha de palma em um poderoso escudo que oferece defesa+1 para todos os ataques.

Porrete xique-xique: durante o combate o cactomante pode transformar um galho de xique-xique em um porrete espinhoso que oferece ataque +2 e pode ser usado com uma mão.


domingo, 30 de junho de 2019

O Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru - Regras

Nesta postagem eu vos apresento as regras do jogo de aventuras do Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru. Meu objetivo foi usar apenas o dado comum de seis lados, que é o mais acessível pra maioria das pessoas. Eu peguei algumas regras conhecidas dos RPGs mais recentes, como vantagens e desvantagens e dificuldade fixa. Vocês verão que os bônus não são muito grandes, os atributos só vão até +3 e geralmente os maiores bônus são pra magias e armas muito poderosas. É provável que na prática ele esteja desbalanceado, mas ainda preciso testar.

Fiz uma logo pro projeto :) 


Testes de Habilidade
Os testes são resolvidos rolando um dado de seis lados (d6). O objetivo do teste é atingir um valor igual ou maior que 6, caso contrário o jogador falhou. Sucessos também acontecem quando a soma do dado mais algum eventual bônus é igual a 6 ou mais. O valor 1 é sempre uma falha, mesmo que o jogador possua bônus o suficiente para obter 6 na soma do resultado.

Vantagem e Desvantagem
Em situações mais difíceis e de desvantagem você deve rolar dois dados e ficar com o pior resultado, já em situações favoráveis e de vantagem role dois dados e fique com o melhor resultado.

Habilidades
Seu personagem possui um bônus de +1 em todos os testes envolvendo cada habilidade a seguir. Você também pode optar escolher 2 habilidades, uma com um bônus de +2 e outra com bônus de +1, mas não pode escolher uma única com um bônus de +3.

Força: erguer peso, entortar barras, derrubar uma porta, agarrar um inimigo, lutar, resistir a doenças, venenos, ferimentos, cansaço, prender a respiração, etc.

Agilidade: esquivar, correr, equilibrar-se, mover-se em silêncio, esconder-se, pontaria, usar ferramentas manuais em geral.

Sabedoria: conhecimentos, entender, decifrar, perceber, ouvir, observar, rastrear, resistência mental, coragem, perseverança.

Combate

Em combate o personagem deve fazer um teste resistido usando bônus de Força para ataques corpo-a-corpo ou o bônus de Agilidade para ataques a distância. A diferença entre o teste do atacante e o defensor é o dano que será subtraído dos Pontos de Vida.
Em caso de um 6 natural na defesa, o defensor não recebe dano algum do atacante.
Em caso de um 6 natural no ataque, o atacante impõe uma desvantagem no teste do defensor. Caso ambos consigam um 6 natural, a defesa vence.

Iniciativa

A ordem das ações é feita com um teste de Iniciativa, todos jogam 1d+Agilidade e a ordem das ações acontece do maior para o menor resultado.

Fuga

Se preferir fugir ao invés de lutar, o jogador faz um teste de Agilidade, se for bem sucedido ele consegue escapar do perigo, mas isso não garante que seus inimigos não o persigam. Para despistar seu inimigo, deixe pistas falsas no caminho ou entre em locais difíceis de se perseguir alguém. O seu perseguidor deve fazer teste de Sabedoria para saber se encontra seu rastro.

Dano e Pontos de Vida e Cura
Todo dano causado a um personagem é subtraído dos seus Pontos de Vida, que se reduzidos a zero, colocam o personagem fora de ação. Todos os personagens começam o jogo com 10 Pontos de Vida.
Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso e alimentação,você precisa ter provisões para poder recuperar seus Pontos de Vida com descanso, consuma uma de suas provisões e recupere 1d Pontos de Vida.
Às vezes você pode perder pontos de alguma habilidade durante suas aventuras, nesse caso, seu personagem deve procurar uma rezadeira e descansar um dia por ponto perdido.

Basicamente é isso, na próxima postagem apresento as classes de personagem :)

segunda-feira, 24 de junho de 2019

O Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru

Saudações 1d4 leitores, faz tempo que não venho por aqui. Como a maioria das postagens são de reportes de campanha e eu já não jogo essa campanha faz um tempo, não tinha muito o que postar aqui e eu andei um tanto ocupado e afastado do meio RPGístico. 
Mas agora trouxe uma novidade e um motivo pra atualizar o blog: trata-se de um RPGzinho simples inspirado em outros RPGs simples (3D&T, Sword & Six-Siders, Savage Flower Kingdom, The Black Hack), em literatura de cordel e folclore brasileiro (principalmente da região nordeste, onde moro) video games divertidos e de humor (West of Loathing, Kingdom of Loathing, Earthbound, Fantasy Life). 
Há um tempo comecei a fazer umas ilustrações temáticas pra passar o tempo e pensei "ei, uma mistura disso daria um cenário legal de RPG". Alguns de vocês sempre pediam pra organizar o material do Forte de Santa Terezinha e lançar em forma de um pdf maroto, mas confesso que aquele cenário, apesar de legal, era uma mistureba sem tamanho e eu mesmo estava bem confuso em lidar com tudo aquilo. Sem falar que queria fazer algo menos "Brasil colonial com D&D" e sim uma fantasia mais regional, com armas, classes e criaturas baseadas na cultura local. Por esse motivo eu acabei não usando Old Dragon, por ele ter muita coisa de D&D (mas nada que você não possa adaptar com facilidade pra sua mesa de OD).
E assim nascia O Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru, o Jogo de Aventuras.
Tá. Mas o que é o Castelo de Mandacaru e o que seria essa fantasia mais regional?
Espero responder essa pergunta com a introdução do material (ainda em desenvolvimento).

Ilustração que fiz antes de pensar em fazer um RPG.


O Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru é um jogo de RPG que se passa em uma terra distante, muito distante, entre a baixa da égua e a caixa prego, repleta de segredos místicos, histórias misteriosas e seres mágicos. Uma região quente e desértica durante o dia e fria como gelo durante a noite, sua terra rachada é coberta  por cactos e lajedos, assim como ossadas de criaturas que pereceram na seca. A seca é o maior inimigo das pessoas simples e corajosas desta terra, por isso a água é uma preciosidade que chega a ser usada como moeda de troca durante a seca. Sabendo disso, indivíduos mal intencionados cercam açudes e para obter lucro com o sofrimento dos mais fracos. Nessa situação, muitos pedem refúgio no gigantesco mandacaru que pode ser visto a quilômetros de distância: o Castelo de Mandacaru.

O Castelo de Mandacaru

"Voinha me disse que a bisa dela contava, de uma história de um mandacaru tão grande, mas tão grande, que morava gente dentro. Mas não era gente pouca não, era pra lá de mêimundo de gente. Bem dizer um país." - uma das muitas histórias que contam sobre o castelo.

A existência de um mandacaru desta magnitude é um mistério, ninguém sabe de onde ele veio, só se sabe que sempre existiu, dizem as histórias no topo do castelo existe um Reino Fantástico e quem vive lá, vive para sempre num lugar onde ninguém passa fome ou morre de sede, onde ninguém é maior do que ninguém e a paz reina. Porém, são apenas histórias. Ninguém nunca conseguiu chegar ao topo do Castelo de Mandacaru, seu interior na verdade é um lugar habitado por criaturas estranhas e seus corredores são repletos de armadilhas espinhosas. As histórias envolvendo o Reino Fantástico do Castelo de Mandacaru espalharam-se por toda a região, muitos tentaram chegar ao topo, mas nunca conseguiram ir muito longe.

No decorrer da semana vou postar as regras, as classes e as criaturas por aqui e futuramente vou criar um pdfzinho todo ilustrado, diagramado e print friendly.

segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

Old Dragon Day 2017

Como foi visto nos últimos dois reportes, a nossa campanha teve uma mudança de ares com a introdução de um mundo novo, o planeta Hades, onde as aventuras serviram de playtest para um cenário caseiro de Space Dragon que venho elaborando já a algum tempo. Com a chegada do Old Dragon Day 2017, vi a oportunidade de inserir, com as devidas adaptações, a aventura do ano na nossa campanha, de modo que pudéssemos participar do evento. Para isso, utilizei como gancho a Torre da Espiral do Tempo para fazer os aventureiros voltarem a seu mundo de origem, porém, 100 anos no passado. 
As adaptações foram as seguintes: 
  • A aventura situa-se agora nos arredores do Forte de Santa Terezinha em uma área até então inexplorada na campanha: as montanhas gélidas do norte, muito além da Torre dos anões, onde, segundo eles, há o covil de um poderoso dragão branco, que provoca tempestades de neve com o bater de suas asas;
  •  Ryarthos e seus aprendizes foi substituído pelo Padre Agostinho e seus acólitos elfos, que acabam sendo encontrados na cripta ocupando o lugar dos druidas.
  • O reverendo Iskander foi substituído pelo reverendo Macedo, que na nossa campanha é o atual bispo e como visto no reporte 18, também é um ser maligno de outro mundo.
Os aventureiros são introduzidos a sua nova situação através de uma visão da casa do Padre Agostinho em chamas recebida pelo clérigo Paraíba no momento da viagem interdimensional de Hades para Santa Terezinha. Ao perceber que o Lampião de Santo Agostinho também havia perdido seus poderes, os aventureiros se dão conta de que voltaram para sua terra natal em uma época anterior a que partiram. A dúvida se confirma quando descobrem que o responsável pelo Forte de Santa Terezinha é ninguém menos do que o pai do Major Antônio Morais (que se possuía um Neto em seu nome completo). 
A briga na taverna contra os ajudantes do reverendo Macedo teve como conclusão o teto de palha da mesma destruído pela magia Convocar Relâmpagos, chamando a atenção de todos no Forte e gerando a desconfiança de que Paraíba na verdade fosse um catimbozeiro. A situação é revertida a favor dos aventureiros quando eles exigem a presença do Major para contar os motivos de sua chegada. Consequentemente Paraíba acaba sendo considerado um dos clérigos mais poderosos da região graças a manifestação dos poderes de "padim" pelas suas mãos.
Os aventureiros recebem as direções rumo as montanhas gélidas do norte, como dito por um dos lacaios de Macedo, e recebem roupas de frio e equipamento de escalada cedidas pelo Major. No trajeto eles acabam salvando um lobo preso em uma armadilha e mais tarde, quando foram atacados por um gigante do gelo, recebem o auxílio do logo como gratidão.
Natal nas montanhas gélidas.

Na cripta acabam encontrando os acólitos élficos de padre Agostinho tentando desvendar o segredo de uma câmara onde havia uma estátua hedionda (representando uma figura semelhante a um cthulhu com as mãos estendidas). Com a ajuda dos aventureiros os acólitos resolvem o enigma da estátua e revelam uma passagem para uma câmara onde o padre Agostinho era vítima de um ritual sinistro realizado por um ser igualmente sinistro: uma cria estelar de Cthulhu, ou melhor, a verdadeira forma do reverendo Macedo! 
Com um potente tiro de seu fuzil laser, o halfling Antônio tenta impedir a conclusão do ritual, mas a rajada se choca contra uma barreira que protegia o reverendo Macedo que, ciente da presença dos aventureiros, invoca uma imensa serpente de ossos e some misteriosamente deixando o Padre Agostinho para trás.
Após vencer a serpente, a cripta começa a desmoronar e os aventureiros escapam com seus novos aliados, contando para eles quem realmente são: viajantes do tempo cuja missão é impedir os planos do reverendo Macedo. Agostinho e seus acólitos concordam em ajudar os aventureiros como retribuição por terem salvado sua vida e juntos partem rumo a Ilha do Bispo para alertar a todos da ameaça de Macedo.

quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 20

De volta ao Mercado Subterrâneo, os aventureiros trocam os objetos pilhados na batalha contra as Demônias por equipamentos e armas do novo mundo, o halfling Antônio adquire uma pistola laser e o clérigo Paraíba consegue uma manopla elétrica, para incrementar os ataques com sua maça. Em seguida eles partem (utilizando um caminhão que pertencia as Demônias) em direção a Cidadela do Obelisco Sul, guiados pelos reféns resgatados, que lá residiam originalmente.
A tal cidadela é cercada por um tipo de parede de energia, gerada por um gigantesco obelisco de metal que fica em seu centro, formando um tipo de pirâmide de energia que protege os habitantes da atmosfera do planeta Hades. Seus portais e suas vias são guardadas por guerreiros de armaduras brancas e mantos azuis chamados apenas de "templários".
Logo que chegam a Cidadela do Obelisco Sul, os aventureiros testemunham uma crucificação pública em andamento diante do Obelisco, na área central da cidadela. Ao questionar os curiosos, eles dizem que a pessoa sendo crucificada é na verdade um criminoso membro do chamado Culto de Gaia, que tem o objetivo de destruir o Obelisco.
Após isso, João Agripino adoece devido a contaminação radioativa pela exposição inicial que teve assim que chegou ao planeta Hades (ele foi o único a falhar na JP pra negar os efeitos da radiação). A única maneira de curá-lo é através de uma descontaminação, realizada por um cientista com os equipamentos necessários. 
O cientista encontrado é um sujeito não muito hospitaleiro, que recebe suas visitas com um robô ameaçador que escaneia todos que pretendem ter uma reunião com seu mestre. Os personagens acabam tendo um desentendimento que termina em um combate e com o robô destruído, descartando o cientista (que ficou furioso) como uma possibilidade para a cura de João Agripino.
Felizmente, os aventureiros conhecem um estudioso das artes místicas chamado Gorpo, que possui uma loja de antiguidades e outros objetos místicos na cidadela, ele diz que na Cidadela do Obelisco Oeste a cura é oferecida pelos sacerdotes do Obelisco, em um tipo de templo onde são tratados doentes vindos de várias partes do planeta. Com a ajuda de Gorpo, também é descoberto que existe um meio de voltar a Capitania de Santa Terezinha com o auxílio de fragmentos de um tipo de cristal dimensional que caiu em Hades a milhares de anos.
A Torre da Espiral do Tempo
Em busca de um desses fragmentos do Cristal Dimensional, os aventureiros acabam encontrando uma torre em meio ao deserto e decidem investigar seu interior. Lá se deparam com um longo corredor com uma escada em espiral que se estende por toda a torre. Pelas pequenas janelas que se distribuem ao longo do corredor, apenas uma densa nuvem de poeira alaranjada pode ser vista, dando uma coloração sépia ao interior da torre, que estranhamente emite um ruído de engrenagens e mecanismos de dentro de suas paredes.
O ladrão Antônio até verifica as paredes em busca de armadilhas, mas não encontra nada. Os personagens ficam desconfiados da escadaria sem fim, e quando pensam em regressar a entrada da torre, escutam passos descendo em sua direção. Para a surpresa do grupo, eles se veem diante de si mesmos.
Os dois grupos se sentem confusos, pensam que pode ser uma ilusão ou algum tipo de magia de cópia, mas conversando entre si descobrem que o grupo que desceu havia decidido voltar quando se deram conta que a torre parecia não ter fim e acabaram encontrando o grupo dos jogadores quando estavam para tomar a mesma decisão. Aparentemente estão todos presos na torre, tanto subindo quanto descendo as escadas os dois grupos sempre se encontram em determinado ponto, os dois Antônios até tentam achar uma saída pelas janelas mas são repelidos por uma descarga elétrica que os atira contra a parede.
Sem mais alternativas, os aventureiros são surpreendidos por uma gargalhada misteriosa que ecoa por toda a torre, seguida por uma voz que diz ser do Senhor da Torre da Espiral do Tempo, que revelará seus segredos místicos para os aventureiros dignos e capazes de vencer a sua Armadilha do Paradoxo. Ele dá aos aventureiros um prazo de tempo, ele irá parar as engrenagens do tempo e se dois grupos coexistirem no mesmo tempo, serão automaticamente desintegrados pela Armadilha do Paradoxo, sendo obrigados então a lutar entre si. Felizmente, graças a sorte e a magia Imobilizar Pessoas de Paraíba, o grupo dos jogadores sai vitorioso e o outro é desintegrado.
Assim que apenas um grupo restava no fim do prazo dado pelo Senhor da Torre da Espiral do Tempo, as engrenagens param de girar e os aventureiros são convidados a entrar no Câmara das Eras, no topo da torre. Ao chegar no tal lugar, se deparam com uma sala repleta de luzes e artefatos tecnológicos e no centro da câmara, um cilindro de vidro preenchido com um líquido verde e ocupado por um cérebro conectado a vários cabos.
O cérebro em questão pertence ao Senhor da Torre da Espiral do Tempo, que a muitas eras a criou na tentativa de viajar no tempo e conhecer as maravilhas das civilizações futuras e contemplar os maiores acontecimentos da história presencialmente. Porém, algo deu errado e ele não conseguiu sair da torre, sendo repelido por uma força misteriosa, mesmo a torre viajando no tempo de algum modo. Restando apenas contemplar o passado e o futuro do planeta através de um grande janela de vidro na Câmara das Eras e receber visitas de viajantes de todas as épocas.
Através da janela os aventureiros descobrem que Hades já foi um planeta belo e próspero, até o dia em que um meteoro caiu dos céus e causou sua destruição, o meteoro em questão é o famigerado Cristal Dimensional, que se partiu em vários pedaços na queda. Entretanto, outro apocalipse aguarda Hades, pois o plano do Obelisco é realizar uma espécie de reinício ao planeta, para isso está sendo construída uma arma de destruição em massa que destruirá tudo o que não estiver dentro do complexo de cidadelas que virá a ser conhecido como o Reino de Mil Anos, que supostamente irá "purificar" o planeta e livrá-lo de todo mal.
Diante dessas informações, os personagens perguntam se o Senhor da Torre da Espiral do Tempo possui algum fragmento do Cristal Dimensional, pois não querem ficar em um planeta condenado e fadado a destruição. Ele diz que pode mandar os aventureiros de volta ao seu plano de origem, mas não garante que voltarão para a mesma época de onde voltaram...
Mesmo assim, eles aceitam as condições e são transportados de volta para o Forte de Santa Terezinha.

100 anos no passado!

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 19

Quando resolvemos mexer com o desconhecido devemos estar preparados para encarar as consequências. 
Como foi visto nos últimos relatos de João Agripino, os aventureiros decidiram manipular o artefato conhecido como O Cajado Cósmico, na tentativa de descobrir que tipo de poderes misteriosos aprisionaram Arak Tachna, ou como diabos funciona o objeto místico.
Assim, decidem levá-lo para um local afastado na floresta e ao manipular o Cajado, os aventureiros acabam sendo transportados para outro planeta! Mais precisamente para o Planeta H4D3-S (segundo os registros espaciais da galáxia, os planetas são classificados conforme suas ameaças ambientais hazards e nível de mortalidade deadly, gerando um código de acordo com a intensidade dessas características, nesse caso, Hazards nível 4 e Deadly nível 3; o S no final vem se small e indica o tamanho do planeta) vulgo Hades, no longínquo sistema estelar de Olimpus.
Nesse processo os aventureiros são transportados juntos com o elfo desavisado Ubrirajara, que estava catando mangas em uma árvore próxima e infelizmente foi pego pelo alcance do Cajado Cósmico, que por sua vez, ficou no seu plano de origem, aprisionando os aventureiros nessa terra desconhecida.
Ao chegar no planeta Hades, eles se deparam com a vastidão de um deserto de areias douradas, com formações rochosas pontiagudas como lanças que tentam investir contra os céus, que aqui são furiosos e rubros como uma tempestade envolta em chamas. Para o clérigo Paraíba, é a própria visão do inferno, e para completar essa visão, os aventureiros contemplam uma caravana de amazonas demoníacas extremamente velozes, cavalgando em criaturas de metal desprovidas de patas. Diante dessa visão, eles acham melhor se esconder entre as formações rochosas.
Depois que elas se vão, eles questionam se devem segui-las ou se devem ir pelo caminho oposto. Totalmente perdidos, são abordados por um cavaleiro misterioso que perseguia a caravana furiosa. Ele diz que sabe que os aventureiros são forasteiros, pois não estão usando trajes de proteção contra a radiação, e aconselha que eles sigam para o norte, até encontrarem um crânio gigantesco, lá é um local seguro, onde pessoas de vários cantos do desertos se reúnem para realizar trocas de objetos, numa espécie de mercado de escambo.
Ao descobrir que estão correndo risco de vida por respirar uma atmosfera tóxica, eles correm rumo ao local mencionado pelo cavaleiro misterioso, que prometeu encontrá-los em breve, assim que descobrir para onde as amazonas demoníacas estão levando seu irmão e outras pessoas sequestradas.
Um novo mundo de aventuras e o perigo é bem maior!
No mercado subterrânero, sob o gigantesco crânio, os aventureiros se deparam com artefatos tecnológicas muito além da sua compreensão, e conseguem trocar alguns de seus objetos por trajes de proteção contra a radiação e aceitam uma missão de derrotar uns Gricks em troca de armas tecnológicas para enfrentar as criaturas desse mundo novo. 
Devidamente equipados, decidem ajudar o cavaleiro misterioso(que ao remover sua máscara revela ser uma bela jovem) na sua empreitada de resgatar seu irmão das garras das amazonas demoníacas, conhecidas apenas como Demônias. Segundo o que se sabe, elas sequestram pessoas para diversos fins malignos como escravidão, sacrifícios para a sua Rainha Demônia Ortrera, ou apenas para torturá-los e devorá-los ainda vivos. São extremamente fortes e imunes aos efeitos da radiação, por isso são temidas por todos viajantes do deserto que costumam contratar mercenários para se proteger de seus ataques e pilhagens. 
Para resumir a história, graças ao posicionamento da jovem, com uma arma de longo alcance e ao uso de explosivos cronometrados implantados no acampamento das Demônias pelo halfling Antônio, os aventureiros levam uma pequena vantagem no combate, que mesmo assim quase causou a morte do grupo inteiro, perecendo apenas Ubrirajara e a jovem. Após esses acontecimentos, os aventureiros decidem levar os reféns das Demônias para o mercado subterrâneo, assim como os espólios da batalha.