sexta-feira, 30 de dezembro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 17

Saindo da Torre dos anões os aventureiros decidem fazer uma pausa em Alto da Boa Vista para conseguir mantimentos para a viagem até a Missão Monsenhor Magno, onde irão entrar em contato com os elfos. Lá eles conhecem uma guilda de caçadores que atuam na Mata do Ipê que os alerta de que os elfos não estão nada amistosos com os homens, o motivo da hostilidade ainda é um mistério.
Do Alto da Boa Vista partem rumo a Cruz das Armas, mas no caminho param na Hospedaria Duas Estradas, que fica entre as estradas que levam a essas duas cidades e a Ilha do Bispo. Ao perceberem um casal de elfos aprisionados por dois elementos extremamente suspeitos, os aventureiros criam uma distração (briga na taverna) e conseguem libertar os dois elfos e depois fogem a cavalo para seu próximo destino.
Em Cruz das Armas descobrem que os dois elfos seriam vendidos ali, pois deparam-se com uma grande feira e comércio aberto de escravos de todas as raças não-humanas na cidade. Ao presenciar seus semelhantes serem tratados como mercadoria, o halfling Antonio decide ajudá-los a escapar e pede ajuda a seus companheiros de aventura, que concordam com o plano: invadir o galpão onde os halflings escravizados são armazenados na calada da noite e colocá-los em jarros de cerâmica e sair da cidade de carroça. 
Com a ajuda de Nanau, um ladrão da cidade, os jogadores descobrem que para fugir da cidade com os pequenos havia duas opções: dar cabo de Figueiredo, um soldado ordeiro que vigia tudo o que entra e sai da cidade, sobrando apenas guardas corruptos que aceitam suborno; ou fugir pelos esgotos da cidade a pé. Antes de resgatar os halflings, os aventureiros decidem investigar os esgotos e fazem amizade com um corcunda chamado Quasímodo que ali vivia. Graças ao corcunda, descobrem uma rota de fuga pelos e esgotos e conseguem fugir da cidade com os halflings.
Porém, já fora da cidade e a caminho do Alto da Boa Vista, os aventureiros são surpreendidos por um gigante que veio da Mata do Ipê farejando os halflings. O gigante acaba devorando alguns halflings e outros correm para dentro da floresta, os aventureiros preferem fugir por suas vidas e voltam para o Alto da Boa Vista.
De volta ao acampamento dos caçadores do Alto da Boa Vista, João Agripino aprende através de um ritual sinistro a magia enfeitiçar pessoa com o misterioso feiticeiro Gervásio, que fabrica poções e antídotos para os caçadores. Além disso, os aventureiros ficam sabendo de um guia que pode ajudá-los a chegar a Missão Monsenhor Magno e evitar perigos da Mata do Ipê: seu nome é Esteban Maroto, um pescador que vive no vilarejo de Água Fria. (curiosidade: além se ser o nome do protagonista da novela vanguardista Kubanacan, Esteban Maroto é o nome de um ilustrador espanhol excelente que já desenhou para os quadrinhos do Conan e Sonja)
Chegando em Água Fria, os aventureiros entram em contato com o guia, que os alerta sobre os perigos da mata e da hostilidade dos elfos com os homens, mas conseguem contratar Esteban e com sua ajuda entram na Mata do Ipê, onde são cercados por elfos vindos de todas as direções da mata: pendurados em cipós, saindo de moitas e saltando da copa das árvores.
Por sorte, os elfos que foram salvos pelos aventureiros na Hospedaria Duas Estradas estavam presentes no grupo de emboscada e decidem ouvir o que eles tinham a dizer, evitando a morte dos heróis e de Esteban ali mesmo. 
Eles contam aos elfos sobre os acontecimentos do Forte de Santa Terezinha e da ameaça dos elfos negros, estando ali em busca de ajuda contra essas criaturas abomináveis. Os elfos contam aos aventureiros que os elfos negros também estiveram na mata e aliados com os clérigos de Monsenhor Magno, estavam corrompendo os elfos locais, para a surpresa de Paraíba, que havia aprendido muito com os clérigos da Missão. Além disso, o mestre de João Agripino, o elfo Folha Murcha, também era aliado dos elfos negros. 
Os elfos levam os aventureiros até o local da Missão e lá eles se deparam com um cenário de destruição: os elfos da Mata do Ipê, sob ordens da rainha élfica não tiveram piedade de nenhum homem ou elfo aliado dos elfos negros e todos foram aniquilados. Justificando a atual hostilidade dos elfos por todos os que tentaram entrar na Mata após esse acontecimento.
A rainha élfica usa sua magia para ajudar os heróis
Os aventureiros são levados até o centro da Mata do Ipê, mais especificamente no lar dos elfos, para encontrar sua rainha, que vive dentro de uma enorme e bizarra árvore oca, que serve de abrigo para todos os elfos da tribo. Ao tentar contar sua história para a rainha, os aventureiros descobrem que ela já sabia de tudo, pois havia sido informada pelas árvores e outras criaturas da mata. Ela decide ajudar os heróis na busca do artefato mágico capaz de vencer os elfos: o Lampião de Santo Agostinho, que pode estar escondido em algum lugar da Ilha do Bispo. A rainha concede a cada aventureiro um presente: para o ladrão Antonio ela dá a uma de suas adagas a habilidade mágica de ser retornável, para o clérigo Paraíba ela transfere poderes mágicos para melhorar sua armadura recebendo um bônus de CA e para o mago João Agripino uma varinha de mísseis mágicos.
Os aventureiros partem para a Hospedaria Duas Estradas para se preparar para sua incursão a Ilha do Bispo. Bebendo na taverna, eles encontram alguns clérigos farreando na hospedaria e João Agripino tem a ideia de usar enfeitiçar pessoa para descobrir a localização do Lampião de Santo Agostinho e fica sabendo que ele está guardado em uma masmorra subterrânea abaixo do monastério, além da existência de uma entrada para a masmorra pela praia.
Em resumo, os aventureiros descobrem a tal masmorra e com ajuda dos presentes da rainha élfica conseguem recuperar o artefato sagrado e libertar vários prisioneiros, mas com muito sufoco, pois na masmorra acabaram encontrando diversas armadilhas, uma mantícora aprisionada e um dragão negro, que não foi vencido, mas conseguiram passar por ele graças a furtividade de Antonio.
No fim de todas essas aventuras, o clérigo Paraíba acaba tornando-se um inimigo de sua própria fé e começa a questionar-se sobre tudo o que aprendera até então. Além disso, João Agripino acaba descobrindo mais sobre os mistérios da magia graças ao contato que teve com o feiticeiro Gervásio e os deuses antigos do universo.
Resta agora aos aventureiros voltar até a rainha élfica de posse do Lampião de Santo Agostinho e destruir os elfos negros e Arak Tachna de uma vez por todas.

segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 16

Na Torre dos anões, os aventureiros são encarregados com a missão de averiguar um mistério de uma criatura que supostamente estaria se refugiando no  topo da  enorme construção. Segundo Zé Trovão, a tal criatura teria escapado das profundezas quando os primeiros anões a chegarem a superfície construíram a Torre séculos atrás graças a sua habilidade de voar. 
Ao chegar ao topo da Torre, os aventureiros descobrem que o alçapão que dá acesso a cobertura está bloqueado por algum objeto muito pesado, mas graças as habilidades de escalada de Antônio, o halfling, eles conseguem chegar ao topo da Torre e se deparam com uma estátua misteriosa de uma criatura humanoide alada e de chifres. Zé Trovão diz aos aventureiros que a estátua bate com as características da tal criatura do abismo, mas a obra de arte é tão bem feita que nem o mais hábil dos artesões anões  da Torre seria capaz de fabricar algo tão perfeito. Todos ficam desconfiados de que a criatura pudesse criar vida e resolvem amarrá-la até o anoitecer para ver o que aconteceria. Além disso, os jogadores decidiram colocar uma enorme rocha (que estava bloqueando o alçapão) na outra ponta das cordas que usaram para amarrar a estátua, para caso a criatura fosse hostil atirá-la do alto da Torre usando a rocha como âncora.
Assim que anoiteceu a teoria foi comprovada e a criatura criou vida, mas foi "derrotada" graças ao plano engenhoso dos aventureiros. Como prometido, os anões  então decidem ajudar os aventureiros com sua busca por informações sobre os elfos negros.
Ana Raio os leva até as ruínas de um antigo templo, nas profundezas das montanhas, onde há um grande altar adornado por aranhas em alto relevo, e lá ela explica a todos que os elfos negros na verdade são elfos corrompidos por Arak Tachna:  em troca da servidão eterna a entidade, eles se submetem a um ritual profano onde são gerados elfos de pele negra e que vivem por séculos, ao contrário dos elfos comuns, que vivem um pouco mais do que um humano. Entretanto, a única forma de surgirem novos elfos negros é através deste ritual, que necessita de uma elfa virgem para dar a luz aos elfos corrompidos pela influência de Arak Tachna. 
Arak Tachna despeja seus filhos no ventre de uma elfa virgem inocente.
Durante séculos os anões lutaram contra os elfos negros, quando estes tentaram invadir seu reino subterrâneo, o que acabou dando origem a desconfiança dos anões com os elfos da superfície, que seriam os responsáveis pelo surgimento dos elfos negros. 
Atualmente, os elfos negros estão enfraquecidos e em número reduzido, graças a interferência de uma civilização avançada que conseguiu com muito custo aprisionar Arak Tachna em outra dimensão, comprometendo a proliferação da raça de elfos corrompidos. Porém, ao que tudo indica, os elfos negros encontraram uma maneira de libertar sua rainha ao investirem contra o Forte de Santa Terezinha, que foi construído sob as ruínas da tal civilização responsável pelo aprisionamento de Arak Tachna.
De posse dessas informações os aventureiros decidem investigar melhor as ruínas do templo, em busca de algo que possa ajudá-los a combater os elfos negros. Contratam alguns anões buchas de canhão, entre eles o destemido Sérgio Reis, que ajudou os aventureiros a vencer um esqueleto guerreiro flamejante. 
Ao explorar o templo, acabam descobrindo um enorme abismo e novamente encontram a criatura do topo da torre, que tentou derrubar João Agripino quando ele atravessava a ponte sob o abismo, mas foi salvo milagrosamente graças a uma flecha certeira de Antônio (o jogador rolou um 20 e depois um 6 na tabela de acertos críticos, matando a criatura no primeiro golpe) que atravessou a cabeça do monstro, que caiu no abismo sem fim.
Depois dessa experiência perigosa, o grupo resolve partir da Torre dos anões e sua próxima parada é a Mata dos Ipês, lar dos elfos. Até o próximo reporte!

domingo, 16 de outubro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 15

Dias depois da partida de Sivirino e Matias, os aventureiros restantes começavamm a se reorganizar na taverna para formar um novo grupo quando são informados de que bandidos invadiram o estábulo de Imaculada e roubaram os cavalos. O ladrão halfling Antônio (novo personagem do jogador de Matias), que estava ouvindo tudo na taverna, se oferece para rastrear os marginais em trocas de algumas moedas de ouro.
Com a ajuda do pequenino, os aventureiros conseguem encontrar o acampamento dos ladrões de cavalo a algumas horas de Imaculada, sem muita dificuldade eles dão cabo dos meliantes (levando os bandidos capturados para serem queimados vivos pela população de Imaculada) e conseguem recuperar os cavalos roubados.
De volta a vila de Imaculada eles ficam sabendo de um homem misterioso de manto negro que está contratando um grupo de aventureiros para recuperar um objeto no Forte de Santa Terezinha, mas infelizmente não conseguem informações com o forasteiro pois Paraíba o havia chamado de "viado" por estar bebendo vinho na taverna.
Entre o saque conseguido com os ladrões de cavalo, João Agripino recuperou um pergaminho na esperança de se tratar de algum feitiço, quando na verdade o que encontrou foi um cartaz de procurado com um retrato falado do Nazareno (nome do NPC que era conhecido como Nelson, mas mudou de nome no meio da campanha por lapso de memoria do narrador). No cartaz é oferecido uma recompensa de 1000 moedas de ouro por sua captura, vivo ou morto.
De posse dessa informação os aventureiros decidem investigar na Torre dos anões, pois Nazareno pode estar escondido fora do alcance dos homens: ou entre os anões, ou entre os elfos. Porém, algo inesperado acontece: em um surto caótico, Paraíba se recusa a pagar o estábulo, pois acha um absurdo e ingratidão do tratador cobrar 4 pratas para o responsável pela captura dos ladrões de cavalo. No meio da confusão o clérigo nocauteia o tratador e é pego em flagrante pelo delegado, tenta resistir a prisão, é derrotado e levado para o xilindró.
Antônio e João começam a discutir e trocar ameaças entre si. Antônio ameaçava denunciar que João é um feiticeiro, este por sua vez, ameaçava matar Antônio com um feitiço. Os dois vão até a delegacia por livre espontânea vontade e João acaba sendo preso sob suspeita de bruxaria após ser revistado e ter seu grimório apreendido. Indignado, João ameaça que o fogo cairá sob Imaculada e o delegado decide mandar uma carta para o inquisidor Dom Aldo comparecer a vila para executar o julgamento do bruxo.
Durante a noite, Antônio invade a delegacia furtivamente pela janela e degola o delegado, libertando seus companheiros de aventura, que decidem tocar fogo na delegacia e usar o incêndio como distração para fugir de Imaculada a cavalo para a Torre dos anões.

Os aventureiros fogem de Imaculada.
Chegando a Torre, os aventureiros são recepcionados por Zé Trovão, que fica surpreso com a notícia de que Nazareno está sendo procurado. Ele apresenta aos aventureiros um velho amigo do herói que conta a todos que Nazareno estava em busca de um artefato sagrado conhecido como o Lampião de Santo Agostinho, que supostamente teria o poder de trazer luz do dia a qualquer escuridão.
Os aventureiros decidem ficar um tempo na Torre para a poeira abaixar para o lado de João Agripino, que agora é um bruxo procurado, além disso concordam em ajudar os anões em troca de informações sobre os elfos negros.

quarta-feira, 5 de outubro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 14

Chegando a Imaculada com os refugiados do Forte de Santa Terezinha, os aventureiros alertam a todos sobre a queda do forte e do perigo iminente da ameaça dos elfos negros. Diante da situação desesperadora, muitos moradores do vilarejo decidem abandonar a região; outros, porém, resolvem se organizar e combater a ameaça aliando-se aos aventureiros e o delegado local, entre eles, o homem de armas Sivirino Asa, vulgo Bilasa, o novo jogador a juntar-se a turma. Assim é formada uma comitiva de 30 homens dispostos a averiguar a situação e, quem sabe, banir o mal da região.

Junto a comitiva, os aventureiros começam a caçar mortos vivos espalhados pelas imediações do forte, armando armadilhas e queimando os cadáveres. Um dia, o acampamento da comitiva recebe a visita de um casal de anões especialistas em ameaças subterrâneas chamados Ana Raio e Zé Trovão, eles dizem que vinham da Torre, após receber um recado do prefeito de Imaculada sobre o que havia acontecido no forte. O casal explica o comportamento dos elfos negros e sua fraqueza a luz do sol, além de uma informação desconhecida por muitos: o Forte de Santa Terezinha fora construído sob os alicerces de uma ruína de uma civilização a muito tempo esquecida, e talvez seja esse o interesse dos elfos negros ao tomar o forte para si.
Tudo até que ia bem, mas os aldeões se recusavam a ir até o forte, com medo de que o temível drider estivesse escondido lá dentro. Nesse clima de incerteza, surge de um dos homens da vila a ideia de partir da região e pegar um navio que vai partir para a Zoropa dentro de um mês, pois segundo ele, seu avô teria dito que a Capitania de Santa Terezinha foi fundada em uma terra amaldiçoada. Muitos dos homens acham melhor voltar para Imaculada, e assim todos decidem retornar.
Ana Raio e Zé Trovão contam as histórias do subterrâneo para os aventureiros.
Na taverna os aventureiros começam a traçar um plano para entrar no forte por uma passagem subterrânea escondida no rio ( e provável rota de fuga do escriba André) quando se deparam com um homem  oferecendo vagas em uma caravana que irá partir para o porto de Castelo Branco, com o objetivo de atrair as pessoas para o navio que vai partir para a Zoropa, porém o preço é ilusório demais:  apenas 1 peça de ouro. Sivirino diz que nunca viu o homem pela região e os aventureiros logo desconfiam da integridade do forasteiro.
Matias e Sivirino decidem seguir o homem, pois desconfiam de que ele esteja armando para as pessoas, enquanto João Agripino e Paraíba vão até um suposto ponto de encontro da caravana, onde presumem haver uma emboscada preparada para os que foram enganados pelo forasteiro.
Ao seguir o homem até um beco, Matias é percebido e o homem o despista e ataca pelas suas costas, confirmando a hipótese do grupo de que tratava-se de um meliante. Porém o homem não contava com a presença de Sivirino, que acompanhava Matias a uma distância segura, e os dois conseguem realizar a captura do malfeitor, que teve a perna decepada no processo.
Enquanto isso, João e  Paraíba não encontram nada de suspeito nos arredores e decidem voltar para Imaculada, encontrando em seu caminho o padre Tavares, que diz estar de partida para a Ilha do Bispo em busca de esclarecimento sobre os acontecimentos do forte. Esperançosos, os aventureiros desejam uma viagem segura ao padre, que segue pela estrada sozinho no lombo de seu jumento.
Minutos depois, João percebe um vulto no céu e logo em seguida, um rosário cai no chão e Paraíba se dá conta que o objeto pertencia ao padre Tavares e o vulto que eles haviam avistado no céu era na verdade um grifo, que infelizmente havia atacado o padre e seu jumento, que jaziam às margens da estrada. Os aventureiros levam o corpo do padre para Imaculada para receber um enterro digno.
Com o grupo reunido novamente, eles decidem interrogar o meliante e Paraíba, com a ajuda de Matias começam a torturá-lo em busca de informações, mas são impedidos pelo delegado, que é contra esses métodos. A tendência de Paraíba muda para caótica automaticamente depois esse acontecimento.
Sem pistas, os aventureiros consultam o sábio da vila, que revela para eles que os elfos negros servem a Arak Tachna e o drider já foi um elfo negro um dia e só consegue controlar as aranhas graças a influência profana desta entidade. Graças ao sábio, João consegue adquirir duas novas magias para seu grimório: luz e abrir/trancar.
O grupo volta a planejar sua investida contra as forças malignas, mas Paraíba acha que Sivirino não está preparado para os perigos da jornada e o desafia a capturar ou matar uma onça sozinho, assim acreditaria que ele é capaz de se aventurar com o resto do grupo. O ingênuo guerreiro aceita o desafio e Matias decide auxiliá-lo na missão como retribuição por ter salvo sua vida do bandido anteriormente.
Os dois partem sozinhos para as montanhas para a caçada e infelizmente são emboscados por três orcs que acabam matando Sivirino. Matias consegue fugir temporariamente, mas um orc batedor montado em um warg consegue farejar seu rastro e ele também acaba encontrando seu fim.
Os outros jogadores dizem que este foi o batismo do jogador de Sivirino.
Até o próximo reporte.

sábado, 3 de setembro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 13

Parece que muita coisa vai mudar na nossa campanha depois do reporte de hoje, o que é mais legal do RPG, você nunca sabe que rumo a história vai tomar, ela vai sendo construída com ideias inesperadas que aparecem no meio da sessão de jogo.

Matias, ladrão humano, nível 3
Dando continuidade a nossa aventura, Matias volta ao Forte de Santa Terezinha e se vê diante de algo inesperado: boa parte dos guardas e outros habitantes do forte e imediações foram afligidos por um tipo de doença misteriosa, mas ao se informar com o padre Tavares, descobre que se tratava de um veneno que havia na água do poço, que teria sido sabotada por uns indivíduos que estiveram no forte no dia anterior.
Enquanto isso, João Agripino tenta ler o pergaminho misterioso usando a magia Ler magias e descobre que se trata de um pergaminho com um feitiço de Invisibilidade, ao tentar aprender os segredos do pergaminho ele falha e sente seu cérebro queimar, sofrendo hemorragia pelos ouvidos e narinas. O clérigo Paraíba fica desconfiado de tudo aquilo e acusa João de bruxaria, mas ele diz que a culpa era do pergaminho que encontraram com o cadáver na noite anterior. (o personagem de Paraíba já conhecia João da época que estava na Missão Monsenhor Magno, onde catequizava elfos dispostos a aprender os caminhos do divino, lá João aprendeu sua magia com os elfos, a força da natureza, segundo eles)

João Agripino, Mago humano, nível 1
Mas a discussão dos dois é interrompida quando eles notam a aproximação de uma carruagem e alguns indivíduos bastante mal encarados. Os jogadores ficam embaixo da ponte em silêncio e conseguem ouvir a conversa dos homens enquanto atravessavam a ponte: falavam algo sobre o efeito de um suposto veneno. Os homens partem e algumas horas depois Matias chega até a ponte trazendo as novidades do forte. Os jogadores logo deduzem que os homens suspeitos foram os responsáveis pelo envenenamento da água do poço e seguem o rastro dos meliantes para levá-los a justiça.
Sem muita conversa, os aventureiros partem para o combate assim que encontram os homens, e graças a magia Sono usada por João Agripino conseguem capturá-los e levá-los ao forte com vida. No caminho, removem a máscara de um deles e descobrem que se tratava de um elfo negro!

Já no forte, os aventureiros e o Major Antônio Morais interrogam os homens e descobrem que o escriba André é cúmplice dos vilões no plano de envenenamento da água. Porém, ao ir ao seu encontro, os aventureiros descobrem que ele fugiu por uma porta secreta em sua casa que leva para o subterrâneo do forte.

Teodoro "Paraíba", clérigo humano nível 2 
Lá embaixo acabam encontrando diversos corredores de pedra inundados até a altura do joelho, após algumas armadilhas ativadas pelo caminho, os aventureiros são confrontados por um enorme crocodilo que quase devora Paraíba inteiro. Sendo assim, eles decidem recuar e voltar mais tarde com uma rede e um lanceiro para abater a fera.
Enquanto isso, do lado de fora, o Major Antônio Morais mantinha o elfo negro preso em sua masmorra e envia um mensageiro buscar Nelson, o guerreiro especializado na caça dessas criaturas vis, na intenção de que ele possa interrogar o meliante, que fala em uma língua que ninguém consegue compreender. 
Nas noites que seguiram entre a captura do elfo negro e a exploração da masmorra subterrânea na residência do escriba, alguns acontecimentos estranhos e sobrenaturais começavam a aterrorizar as pessoas do forte: um inexplicável enxame de aranhas saiu de dentro do poço e se dirigiu a masmorra onde o elfo negro estava preso, mas tratava-se de uma ilusão como foi constatado pelo Padre Tavares logo em seguida; a partida de Tiago, o ladrão, anunciando que o forte iria ser invadido pelos aliados do elfo negro, deixando os populares assombrados; assassinatos de guardas nos arredores do forte alvejados com flechas negras; e por fim, o incêndio de fazendas nas proximidades.
Diante da situação, várias pessoas decidem partir do forte, outras culpam o Major e afirmam que ele devia matar o prisioneiro de uma vez, mas ele aguarda a chegada de Nelson pacientemente. Então Paraíba, tomado pelo fervor da multidão, sugere a todos que incendeiem o bosque amaldiçoado, pois é lá que as criaturas se escondem. E assim, de posse de tochas e tridentes, uma multidão insana parte rumo ao bosque amaldiçoado para tocar fogo no lugar de uma vez.
Em resumo, a ideia até que funciona e as pessoas de fato conseguem causar um incêndio terrível que se espalha por todo bosque, entretanto, lá de dentro sai uma horda de mortos vivos e aranhas monstruosas tentando escapar das chamas e consequentemente indo de encontro a multidão, que tenta lutar por suas vidas. Como resultado, várias pessoas morreram e a região agora é infestada por mortos vivos. Com sorte, os aventureiros recuam com os poucos sobreviventes para o Forte de Santa Terezinha e trancam os portões.
Ao tentar falar com o Major sobre o ocorrido, deparam-se com seu cadáver trancado em seu quarto e completamente estufado por aranhas que saíam de sua boca. Em seguida, na masmorra, descobrem que o elfo negro havia fugido deixando o lugar repleto por teias de aranha. Sem outra alternativa, os aventureiros decidem dividir o tesouro do Major com os soldados e abandonar o forte, deixando-o a mercê dos mortos-vivos.
 Agora eles estão rumo ao vilarejo da Imaculada, a nordeste do Forte de Santa Terezinha.
Como podem ver, muita coisa estranha aconteceu, vamos ver que rumo essa "segunda temporada" da campanha vai tomar, inclusive aceito sugestões e ideias. Até o próximo reporte!

segunda-feira, 1 de agosto de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 12

Um novo grupo de heróis volta a caminhar pelas perigosas terras marginais da Capitania de Santa Terezinha prontos para uma nova fase de aventuras!
Após os acontecimentos do último reporte, eu decidi acelerar o tempo do mundo do jogo e agora os novos aventureiros estão diante de uma situação não muito diferente da que seus antecessores encontraram, porém, nos bastidores, os planos malignos dos agentes do caos começaram a se concretizar aos poucos. Um ano se passou desde que Tiago, o ladrão, havia retornado ao Forte de Santa Terezinha sozinho sem seus companheiros de aventura, mortos pelas garras de um feroz urso coruja. Nesse intervalo de tempo, Tiago começou a atuar como um guia da região para os aventureiros e exploradores que chegavam ao Forte, mas nunca avançava para a região norte, onde sabia que o perigo de verdade espreitava a cada passo. Porém, os grupos que Tiago levou para o norte foram tão malsucedidos quanto seus falecidos amigos e jamais retornaram, gerando a respeito da reputação do nobre guia uma série de rumores de que ele anda armando emboscadas para viajantes em parceria de outros bandidos que vieram para a região nos últimos meses. Sem muitas oportunidades, ele passa o dia bebendo na taverna de João, o anão.
E é aí que começa a jornada de Matias, o ladrão (jogador de Tiago, que agora é um NPC); João Agripino, o mago; e Teodoro, vulgo Paraíba, o clérigo. Os três vieram ao Forte em busca de fama, riqueza e glória e são recepcionados na taverna pelos dois NPCs mencionados anteriormente, ficando assim a par das informações preliminares a respeito da região.
Assustados com as histórias contadas por Tiago sobre os perigos do norte, decidem caçar os bandidos que perambulam pela região conversam com o atual capitão da guarda, Toledo. Graças às habilidades artísticas aprendidas com os elfos de Monsenhor Magno,  Paraíba consegue esboçar os retratos falados de três meliantes procurados: Biu Goiaba, Mané Galinha e Jeremias José.
Partindo do forte, entretanto, o senso de justiça de Paraíba faz com que ele mude de ideia e todos decidem investigar as montanhas atrás do mal maior, apesar dos avisos de Matias, que ficara muito impressionado com as histórias de Tiago.
João Agripino, Matias e Paraíba
Na estrada eles acabam encontrando um viajante em sua carroça, que avistara um grupo suspeito perambulando a região, que apesar de não o ter causado mal algum, eram realmente muito suspeitos. Os aventureiros então pressupõem que tratava-se de um grupo de bandidos e seguem o rasto dos tais suspeitos. Porém, acabam encontrando uma onça feroz que quase mata o cavalo de Paraíba e em seguida foge alvejada pelas flechas certeiras de Matias, que havia subido numa enorme rocha. 
A onça estava devorando o cadáver de um infeliz orc do qual os heróis subtraem os equipamentos e interpretam que poderia haver o esconderijo de mais orcs nas redondezas. Seguindo a pista do orc se deparam com um crânio perfurado por uma estaca e ornamentado com penas, uma espécie de totem.
João Agripino, com seus conhecimentos místicos adquiridos graças aos elfos de Monsenhor Magno, diz tratar-se de uma cerca fantasma, um artefato utilizado para espantar visitantes indesejados, o que explicaria a reação dos cavalos, que se recusavam a seguir adiante.
Paraíba diz que seria melhor encontrar um local seguro para esconder os cavalos, e assim possam seguir para além da cerca fantasma e o grupo acaba achando uma caverna larga onde os cavalos poderiam ficar guardados. Com medo de que a caverna possa ser o lar de alguma onça, decidem investigar seu interior cuidadosamente e tudo o que encontram é um lago no fundo da caverna e uma ossada de orc. Desconfiado, Paraíba arremessa uma pedra no lago e acaba despertando uma criatura humanoide misteriosa de dentro da água. Sem pensar duas vezes, todos fogem da caverna.
O grupo acaba desistindo de seguir além da cerca fantasma e começa a explorar a região em busca de outro caminho pelas montanhas até que anoitece e avistam um acampamento.
Sorrateiramente, Matias se aproxima do local e tudo que encontra ao redor da fogueira é um cadáver brutalmente dilacerado e seus pertences: uma flauta, um mapa das montanhas com algumas anotações sobre as cavernas próximas, um pergaminho misterioso e seu equipamento de viagem. Os aventureiros ficam intrigados com que tipo de criatura teria causado uma morte tão horrenda e, de posse do mapa, decidem se preparar melhor para investigar as montanhas e mandam Matias buscar mantimentos no Forte enquanto Paraíba e João Agripino descansam embaixo de uma ponte próximos da estrada.
Muita coisa ainda aconteceu na nossa aventura de volta, mas fica pra próxima vez. Até lá! :)