segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

Old Dragon Day 2017

Como foi visto nos últimos dois reportes, a nossa campanha teve uma mudança de ares com a introdução de um mundo novo, o planeta Hades, onde as aventuras serviram de playtest para um cenário caseiro de Space Dragon que venho elaborando já a algum tempo. Com a chegada do Old Dragon Day 2017, vi a oportunidade de inserir, com as devidas adaptações, a aventura do ano na nossa campanha, de modo que pudéssemos participar do evento. Para isso, utilizei como gancho a Torre da Espiral do Tempo para fazer os aventureiros voltarem a seu mundo de origem, porém, 100 anos no passado. 
As adaptações foram as seguintes: 
  • A aventura situa-se agora nos arredores do Forte de Santa Terezinha em uma área até então inexplorada na campanha: as montanhas gélidas do norte, muito além da Torre dos anões, onde, segundo eles, há o covil de um poderoso dragão branco, que provoca tempestades de neve com o bater de suas asas;
  •  Ryarthos e seus aprendizes foi substituído pelo Padre Agostinho e seus acólitos elfos, que acabam sendo encontrados na cripta ocupando o lugar dos druidas.
  • O reverendo Iskander foi substituído pelo reverendo Macedo, que na nossa campanha é o atual bispo e como visto no reporte 18, também é um ser maligno de outro mundo.
Os aventureiros são introduzidos a sua nova situação através de uma visão da casa do Padre Agostinho em chamas recebida pelo clérigo Paraíba no momento da viagem interdimensional de Hades para Santa Terezinha. Ao perceber que o Lampião de Santo Agostinho também havia perdido seus poderes, os aventureiros se dão conta de que voltaram para sua terra natal em uma época anterior a que partiram. A dúvida se confirma quando descobrem que o responsável pelo Forte de Santa Terezinha é ninguém menos do que o pai do Major Antônio Morais (que se possuía um Neto em seu nome completo). 
A briga na taverna contra os ajudantes do reverendo Macedo teve como conclusão o teto de palha da mesma destruído pela magia Convocar Relâmpagos, chamando a atenção de todos no Forte e gerando a desconfiança de que Paraíba na verdade fosse um catimbozeiro. A situação é revertida a favor dos aventureiros quando eles exigem a presença do Major para contar os motivos de sua chegada. Consequentemente Paraíba acaba sendo considerado um dos clérigos mais poderosos da região graças a manifestação dos poderes de "padim" pelas suas mãos.
Os aventureiros recebem as direções rumo as montanhas gélidas do norte, como dito por um dos lacaios de Macedo, e recebem roupas de frio e equipamento de escalada cedidas pelo Major. No trajeto eles acabam salvando um lobo preso em uma armadilha e mais tarde, quando foram atacados por um gigante do gelo, recebem o auxílio do logo como gratidão.
Natal nas montanhas gélidas.

Na cripta acabam encontrando os acólitos élficos de padre Agostinho tentando desvendar o segredo de uma câmara onde havia uma estátua hedionda (representando uma figura semelhante a um cthulhu com as mãos estendidas). Com a ajuda dos aventureiros os acólitos resolvem o enigma da estátua e revelam uma passagem para uma câmara onde o padre Agostinho era vítima de um ritual sinistro realizado por um ser igualmente sinistro: uma cria estelar de Cthulhu, ou melhor, a verdadeira forma do reverendo Macedo! 
Com um potente tiro de seu fuzil laser, o halfling Antônio tenta impedir a conclusão do ritual, mas a rajada se choca contra uma barreira que protegia o reverendo Macedo que, ciente da presença dos aventureiros, invoca uma imensa serpente de ossos e some misteriosamente deixando o Padre Agostinho para trás.
Após vencer a serpente, a cripta começa a desmoronar e os aventureiros escapam com seus novos aliados, contando para eles quem realmente são: viajantes do tempo cuja missão é impedir os planos do reverendo Macedo. Agostinho e seus acólitos concordam em ajudar os aventureiros como retribuição por terem salvado sua vida e juntos partem rumo a Ilha do Bispo para alertar a todos da ameaça de Macedo.

quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 20

De volta ao Mercado Subterrâneo, os aventureiros trocam os objetos pilhados na batalha contra as Demônias por equipamentos e armas do novo mundo, o halfling Antônio adquire uma pistola laser e o clérigo Paraíba consegue uma manopla elétrica, para incrementar os ataques com sua maça. Em seguida eles partem (utilizando um caminhão que pertencia as Demônias) em direção a Cidadela do Obelisco Sul, guiados pelos reféns resgatados, que lá residiam originalmente.
A tal cidadela é cercada por um tipo de parede de energia, gerada por um gigantesco obelisco de metal que fica em seu centro, formando um tipo de pirâmide de energia que protege os habitantes da atmosfera do planeta Hades. Seus portais e suas vias são guardadas por guerreiros de armaduras brancas e mantos azuis chamados apenas de "templários".
Logo que chegam a Cidadela do Obelisco Sul, os aventureiros testemunham uma crucificação pública em andamento diante do Obelisco, na área central da cidadela. Ao questionar os curiosos, eles dizem que a pessoa sendo crucificada é na verdade um criminoso membro do chamado Culto de Gaia, que tem o objetivo de destruir o Obelisco.
Após isso, João Agripino adoece devido a contaminação radioativa pela exposição inicial que teve assim que chegou ao planeta Hades (ele foi o único a falhar na JP pra negar os efeitos da radiação). A única maneira de curá-lo é através de uma descontaminação, realizada por um cientista com os equipamentos necessários. 
O cientista encontrado é um sujeito não muito hospitaleiro, que recebe suas visitas com um robô ameaçador que escaneia todos que pretendem ter uma reunião com seu mestre. Os personagens acabam tendo um desentendimento que termina em um combate e com o robô destruído, descartando o cientista (que ficou furioso) como uma possibilidade para a cura de João Agripino.
Felizmente, os aventureiros conhecem um estudioso das artes místicas chamado Gorpo, que possui uma loja de antiguidades e outros objetos místicos na cidadela, ele diz que na Cidadela do Obelisco Oeste a cura é oferecida pelos sacerdotes do Obelisco, em um tipo de templo onde são tratados doentes vindos de várias partes do planeta. Com a ajuda de Gorpo, também é descoberto que existe um meio de voltar a Capitania de Santa Terezinha com o auxílio de fragmentos de um tipo de cristal dimensional que caiu em Hades a milhares de anos.
A Torre da Espiral do Tempo
Em busca de um desses fragmentos do Cristal Dimensional, os aventureiros acabam encontrando uma torre em meio ao deserto e decidem investigar seu interior. Lá se deparam com um longo corredor com uma escada em espiral que se estende por toda a torre. Pelas pequenas janelas que se distribuem ao longo do corredor, apenas uma densa nuvem de poeira alaranjada pode ser vista, dando uma coloração sépia ao interior da torre, que estranhamente emite um ruído de engrenagens e mecanismos de dentro de suas paredes.
O ladrão Antônio até verifica as paredes em busca de armadilhas, mas não encontra nada. Os personagens ficam desconfiados da escadaria sem fim, e quando pensam em regressar a entrada da torre, escutam passos descendo em sua direção. Para a surpresa do grupo, eles se veem diante de si mesmos.
Os dois grupos se sentem confusos, pensam que pode ser uma ilusão ou algum tipo de magia de cópia, mas conversando entre si descobrem que o grupo que desceu havia decidido voltar quando se deram conta que a torre parecia não ter fim e acabaram encontrando o grupo dos jogadores quando estavam para tomar a mesma decisão. Aparentemente estão todos presos na torre, tanto subindo quanto descendo as escadas os dois grupos sempre se encontram em determinado ponto, os dois Antônios até tentam achar uma saída pelas janelas mas são repelidos por uma descarga elétrica que os atira contra a parede.
Sem mais alternativas, os aventureiros são surpreendidos por uma gargalhada misteriosa que ecoa por toda a torre, seguida por uma voz que diz ser do Senhor da Torre da Espiral do Tempo, que revelará seus segredos místicos para os aventureiros dignos e capazes de vencer a sua Armadilha do Paradoxo. Ele dá aos aventureiros um prazo de tempo, ele irá parar as engrenagens do tempo e se dois grupos coexistirem no mesmo tempo, serão automaticamente desintegrados pela Armadilha do Paradoxo, sendo obrigados então a lutar entre si. Felizmente, graças a sorte e a magia Imobilizar Pessoas de Paraíba, o grupo dos jogadores sai vitorioso e o outro é desintegrado.
Assim que apenas um grupo restava no fim do prazo dado pelo Senhor da Torre da Espiral do Tempo, as engrenagens param de girar e os aventureiros são convidados a entrar no Câmara das Eras, no topo da torre. Ao chegar no tal lugar, se deparam com uma sala repleta de luzes e artefatos tecnológicos e no centro da câmara, um cilindro de vidro preenchido com um líquido verde e ocupado por um cérebro conectado a vários cabos.
O cérebro em questão pertence ao Senhor da Torre da Espiral do Tempo, que a muitas eras a criou na tentativa de viajar no tempo e conhecer as maravilhas das civilizações futuras e contemplar os maiores acontecimentos da história presencialmente. Porém, algo deu errado e ele não conseguiu sair da torre, sendo repelido por uma força misteriosa, mesmo a torre viajando no tempo de algum modo. Restando apenas contemplar o passado e o futuro do planeta através de um grande janela de vidro na Câmara das Eras e receber visitas de viajantes de todas as épocas.
Através da janela os aventureiros descobrem que Hades já foi um planeta belo e próspero, até o dia em que um meteoro caiu dos céus e causou sua destruição, o meteoro em questão é o famigerado Cristal Dimensional, que se partiu em vários pedaços na queda. Entretanto, outro apocalipse aguarda Hades, pois o plano do Obelisco é realizar uma espécie de reinício ao planeta, para isso está sendo construída uma arma de destruição em massa que destruirá tudo o que não estiver dentro do complexo de cidadelas que virá a ser conhecido como o Reino de Mil Anos, que supostamente irá "purificar" o planeta e livrá-lo de todo mal.
Diante dessas informações, os personagens perguntam se o Senhor da Torre da Espiral do Tempo possui algum fragmento do Cristal Dimensional, pois não querem ficar em um planeta condenado e fadado a destruição. Ele diz que pode mandar os aventureiros de volta ao seu plano de origem, mas não garante que voltarão para a mesma época de onde voltaram...
Mesmo assim, eles aceitam as condições e são transportados de volta para o Forte de Santa Terezinha.

100 anos no passado!

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 19

Quando resolvemos mexer com o desconhecido devemos estar preparados para encarar as consequências. 
Como foi visto nos últimos relatos de João Agripino, os aventureiros decidiram manipular o artefato conhecido como O Cajado Cósmico, na tentativa de descobrir que tipo de poderes misteriosos aprisionaram Arak Tachna, ou como diabos funciona o objeto místico.
Assim, decidem levá-lo para um local afastado na floresta e ao manipular o Cajado, os aventureiros acabam sendo transportados para outro planeta! Mais precisamente para o Planeta H4D3-S (segundo os registros espaciais da galáxia, os planetas são classificados conforme suas ameaças ambientais hazards e nível de mortalidade deadly, gerando um código de acordo com a intensidade dessas características, nesse caso, Hazards nível 4 e Deadly nível 3; o S no final vem se small e indica o tamanho do planeta) vulgo Hades, no longínquo sistema estelar de Olimpus.
Nesse processo os aventureiros são transportados juntos com o elfo desavisado Ubrirajara, que estava catando mangas em uma árvore próxima e infelizmente foi pego pelo alcance do Cajado Cósmico, que por sua vez, ficou no seu plano de origem, aprisionando os aventureiros nessa terra desconhecida.
Ao chegar no planeta Hades, eles se deparam com a vastidão de um deserto de areias douradas, com formações rochosas pontiagudas como lanças que tentam investir contra os céus, que aqui são furiosos e rubros como uma tempestade envolta em chamas. Para o clérigo Paraíba, é a própria visão do inferno, e para completar essa visão, os aventureiros contemplam uma caravana de amazonas demoníacas extremamente velozes, cavalgando em criaturas de metal desprovidas de patas. Diante dessa visão, eles acham melhor se esconder entre as formações rochosas.
Depois que elas se vão, eles questionam se devem segui-las ou se devem ir pelo caminho oposto. Totalmente perdidos, são abordados por um cavaleiro misterioso que perseguia a caravana furiosa. Ele diz que sabe que os aventureiros são forasteiros, pois não estão usando trajes de proteção contra a radiação, e aconselha que eles sigam para o norte, até encontrarem um crânio gigantesco, lá é um local seguro, onde pessoas de vários cantos do desertos se reúnem para realizar trocas de objetos, numa espécie de mercado de escambo.
Ao descobrir que estão correndo risco de vida por respirar uma atmosfera tóxica, eles correm rumo ao local mencionado pelo cavaleiro misterioso, que prometeu encontrá-los em breve, assim que descobrir para onde as amazonas demoníacas estão levando seu irmão e outras pessoas sequestradas.
Um novo mundo de aventuras e o perigo é bem maior!
No mercado subterrânero, sob o gigantesco crânio, os aventureiros se deparam com artefatos tecnológicas muito além da sua compreensão, e conseguem trocar alguns de seus objetos por trajes de proteção contra a radiação e aceitam uma missão de derrotar uns Gricks em troca de armas tecnológicas para enfrentar as criaturas desse mundo novo. 
Devidamente equipados, decidem ajudar o cavaleiro misterioso(que ao remover sua máscara revela ser uma bela jovem) na sua empreitada de resgatar seu irmão das garras das amazonas demoníacas, conhecidas apenas como Demônias. Segundo o que se sabe, elas sequestram pessoas para diversos fins malignos como escravidão, sacrifícios para a sua Rainha Demônia Ortrera, ou apenas para torturá-los e devorá-los ainda vivos. São extremamente fortes e imunes aos efeitos da radiação, por isso são temidas por todos viajantes do deserto que costumam contratar mercenários para se proteger de seus ataques e pilhagens. 
Para resumir a história, graças ao posicionamento da jovem, com uma arma de longo alcance e ao uso de explosivos cronometrados implantados no acampamento das Demônias pelo halfling Antônio, os aventureiros levam uma pequena vantagem no combate, que mesmo assim quase causou a morte do grupo inteiro, perecendo apenas Ubrirajara e a jovem. Após esses acontecimentos, os aventureiros decidem levar os reféns das Demônias para o mercado subterrâneo, assim como os espólios da batalha.

domingo, 3 de setembro de 2017

Campanha de Old Dragon - Parte 18

Últimos relatos de João Agripino, o aventureiro erudito

O destino às vezes parece que está brincando com a gente.
Quando você acredita que as coisas estão prestes a tomar um novo rumo ou quando a esperança começa a surgir timidamente em meio a um caos sem fim, algo totalmente inesperado acontece e você se vê diante de uma situação inimaginável.
A primeira fagulha de esperança foi encontrarmos Nazareno nas masmorras subterrâneas da Ilha do Bispo, assim como o Lampião de Santo Agostinho, ambos trancafiados pela própria igreja sabia-se lá o motivo. 
E lá estávamos nós na Hospedaria Duas Estradas tentando decidir para onde levaríamos Nazareno, que estava inconsciente desde que o resgatamos da sua cela. Optamos por levá-lo até a Torre, já que ele é estimado pelos anões. Colocamos ele em nossa carruagem e partimos assim que amanheceu. 
Durante a viagem Nazareno não demonstrava nenhum sinal de que acordaria, como se estivesse em um tipo de coma profundo. 
De passagem pelo acampamento dos caçadores decidimos consultar Gervásio, o feiticeiro. Obviamente, não nos pronunciamos sobre a presença de Nazareno, prezando por sua segurança. Questionado sobre a existência de algum feitiço para despertar alguém de um coma, Gervásio sugeriu um ritual bastante complexo e um tanto quanto arriscado. Porém, Paraíba reprovou a ideia ao saber que envolvia o sacrifício de uma virgem.
Na Torre, os anões ficaram contentes ao rever Nazareno, ao mesmo tempo que ficaram estarrecidos com a sua situação enigmática. Diante disso, Paraíba decide subir até o topo da Torre para ter uma conversa com seu "padim" e leva consigo o Lampião de Santo Agostinho.
Ao regressar de sua meditação, ele traz uma notícia surpreendente: o Lampião não é um artefato sagrado de sua fé, mas sim um item amaldiçoado que abriga a alma do famigerado sacerdote Agostinho. Segundo lhe foi dito pelo próprio Agostinho em sonho, sua alma fora aprisionada pelo Bispo Macedo para impedir que Agostinho revelasse ao mundo seus planos malignos.
Agostinho havia descoberto que o Bispo na verdade é um ser hediondo proveniente de outro mundo e que provavelmente fez algo semelhante com o pobre Nazareno. De posse dessas informações partimos imediatamente para a Mata do Ipê encontrar a Rainha Élfica em busca de seu conhecimento milenar.
A situação estava bastante complicada, mas agora que as coisas começariam a complicar ainda mais.
Segundo os espiões da Rainha, as sacerdotisas elfas negras teriam conseguido invocar Arak Tachna de volta a este mundo, porém em uma forma mais fraca.
De posse do Lampião, partimos da Mata do Ipê com um destacamento de bravos elfos guerreiros rumo ao Forte de Santa Terezinha para dar cabo do Drider guardião do Forte e impedir que Arak Tachna consiga recuperar sua forma verdadeira e mais poderosa.
O Cajado Cósmico
Tudo estava caminhando bem, graças a ajuda dos elfos e aos poderes do Lampião de Santo Agostinho, que enfraqueceu os elfos negros e o Drider, possibilitando que entrássemos nas cavernas subterrâneas do Forte de Santa Terezinha e encontrássemos as feiticeiras aprisionadas em teias e sendo controladas por uma criatura aracnídea monstruosa que acreditávamos que fosse Arak Tachna.
A criatura não era afetada pelo Lampião e para piorar ela tinha estranhos poderes psíquicos e começou a controlar as mentes de todos.
Apenas mais tarde, ao acordarmos no lar da Rainha Élfica foi que descobrimos o que aconteceu: os anões vieram para nos socorrer junto com os caçadores e a própria Rainha. 
A suposta criatura tratava-se de um ser extraplanar conhecido como Bebilith que havia sido invocada pelo escriba André e seus comparsas para enganar os elfos negros. Ela havia sido invocada graças a um artefato misterioso conhecido apenas como o Cajado Cósmico, que teria o poder de invocar ou banir criaturas entre as dimensões. O Cajado teria sido encontrado nas ruínas da antiga civilização que aprisionou Arak Tachna em outra dimensão. Porém o seu manuseio era um mistério até mesmo para a Rainha Élfica.
Decidimos então tentar usar o Cajado nos baseando apenas nas anotações encontrados junto com ele, escritas pelo próprio André. Segundo os escritos, o Cajado parecia apresentar algum tipo de defeito, pois em seus testes acabou enviando cobaias para alguma dimensão desconhecida acidentalmente.