terça-feira, 19 de novembro de 2013

Campanha de Old Dragon - Parte 8

Após um bom tempo sem jogar, tivemos uma sessão curta e a introdução surpresa de um novo jogador.
De volta ao Forte de Santa Terezinha os aventureiros tem uma agradável surpresa ao pedir auxílio no templo, eles são muito bem recebidos pelo padre Tavares, que veio para substituir o padre Eudes, que agora reside na Ilha do Bispo. Todos gostaram do padre Tavares, que é bem mais carismático que seu antecessor, seu lema é "Tudo vale desde que se tenha Deus no coração". Depois de uma boa e divertida refeição no templo, os aventureiros recuperados e prontos para a aventura conhecem um novo companheiro: Marlindo, o "pirata" (humano, homem-de-armas, caótico, ex-caçador), que veio ao Forte em busca de aventura, fama, riqueza e glória. 
Juntos eles se dirigem ao bosque amaldiçoado para tentar mais uma vez encontrar e capturar as bruxas elfas negras. E nas imediações do bosques conhecem o caçador Antônio e seu cão farejador Filé, que estavam atrás de uma onça que fugiu para o bosque. Antônio alerta os aventureiros sobre os perigos do local amaldiçoado, como a existência de uma tenebrosa criatura que ali vive. Um ser conhecido por capturar crianças na Zoropa, o famigerado Troll, que acredita-se ser o sétimo filho de um sétimo filho. Nenhum aventureiro havia ouvido falar da criatura, tendo o confundido com um Lobisomem, que é o oitavo filho depois de sete irmãs. Antônio também os alerta sobre a existência de várias trilhas que percorrem o bosque, tento encontrado quatro saídas ao redor do mesmo. Cientes dos perigos adiante, os aventureiros agradecem a Antônio e entram no bosque mais uma vez.
Infelizmente, o falastrão Marlindo acaba atraindo a atenção de vários zumbis, o que obrigou os aventureiros recuar mais uma vez ao Forte de Santa Terezinha para recuperar os feridos. Mais uma vez eles pedem auxílio no templo, e mais uma vez são bem recebidos pelo padre Tavares, que conta algumas histórias sobre o tal Troll aos aventureiros. Após ouvir várias histórias das lendas da Zoropa, os aventureiros (alguns deles alcoolizados) vão dormir na estalagem, onde Jimiel tenta dormir sem pagar e é obrigado a dormir na rua, sendo puxado pelas orelhas pelo anão João.
Cardápio do dia: galeto, arroz de leite, buchada de bode, feijão com charque, pirão e cachaça.

Apesar de não terem progredido tanto na sua missão, foi uma sessão muito divertida, onde foram apresentadas algumas informações importantes sobre o continente de origem dos homens, a Zoropa.

Verme Abominável do Espaço Sideral

Verme Abominável do Espaço Sideral [Ascaris Lumbricoixodoraz]

Imenso e Caótico ♦ Subterrâneo
BÁSICO                                                                                  
Encontros 1d6
Prêmios 50%
XP 450
Movimento 6 metros/ 12 metros(no subterrâneo)
Moral 70%

For 18 Con 12 Cie 0
Des 18 Int  8     Com 0

COMBATE                                                                              
CP 15
JP 15
DV 6(36/54) 
Ataques:
  • 1 mordida+9 (3d6+4+ácido)
  • 2d4 tentaculoides+ 6 (1d4+2+veneno)

O Verme Abominável do Espaço Sideral é uma criatura abissal que habita o subterrâneo dos mais longínquos planetas da galáxia. Embaixo da terra, ele cava extensos túneis em busca de suas presas. É uma criatura insaciável e está sempre com fome. Algumas raças alienígenas primitivas os veneram como deuses, alimentando-os com sacrifícios de outras raças alienígenas.  

Habilidades Especiais 

  • Tentaculoidesa imensa bocada do Verme Abominável é repleta de tentáculos dotados de dentes afiados e venenosos, que são usados para prender e paralisar suas presas enquanto a criatura as devora. Ao realizar um ataque bem sucedido com mordida, o Verme Abominável pode usar seus tentaculoides para prender sua vítima, que deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Destreza para evitar ser enredada. Caso contrário, deverá fazer um teste resistido de Força para se soltar ou pode tentar cortar os tentaculoides, que possuem 5PVs cada. Enquanto a vítima está presa, os tentaculoides devoram seu corpo com mordidas venenosas. 
  • Veneno: uma criatura ferida pelas mordidas dos tentaculoides do Verme Abominável deve realizar  uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não ficar paralisada. 
  • Ácido: uma criatura mordida pela bocarra do Verme Abominável sofre os efeitos de sua saliva ácida, recebendo 1d6 de dano adicional por ácido.

Utilidades: Se capturado com vida, o Verme Abominável pode valer um bom dinheiro no mercado negro. Colecionadores, donos de arenas de gladiadores e líderes de cartéis criminosos costumam pagar muito bem para ter uma criatura dessas em sua coleção. Seus ovos também podem ser vendidos por um preço mais baixo, já que capturar a criatura com vida não é uma tarefa fácil.

Ecologia: O Verme Abominável é uma criatura assexuada e se reproduz através de ovos extremamente resistentes, seus filhotes rompem a casta através do ácido de sua saliva. Como já foi dito, o Verme Abominável é uma criatura subterrânea que escava longos túneis de vários quilômetros de extensão e profundidade.