domingo, 16 de outubro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 15

Dias depois da partida de Sivirino e Matias, os aventureiros restantes começavamm a se reorganizar na taverna para formar um novo grupo quando são informados de que bandidos invadiram o estábulo de Imaculada e roubaram os cavalos. O ladrão halfling Antônio (novo personagem do jogador de Matias), que estava ouvindo tudo na taverna, se oferece para rastrear os marginais em trocas de algumas moedas de ouro.
Com a ajuda do pequenino, os aventureiros conseguem encontrar o acampamento dos ladrões de cavalo a algumas horas de Imaculada, sem muita dificuldade eles dão cabo dos meliantes (levando os bandidos capturados para serem queimados vivos pela população de Imaculada) e conseguem recuperar os cavalos roubados.
De volta a vila de Imaculada eles ficam sabendo de um homem misterioso de manto negro que está contratando um grupo de aventureiros para recuperar um objeto no Forte de Santa Terezinha, mas infelizmente não conseguem informações com o forasteiro pois Paraíba o havia chamado de "viado" por estar bebendo vinho na taverna.
Entre o saque conseguido com os ladrões de cavalo, João Agripino recuperou um pergaminho na esperança de se tratar de algum feitiço, quando na verdade o que encontrou foi um cartaz de procurado com um retrato falado do Nazareno (nome do NPC que era conhecido como Nelson, mas mudou de nome no meio da campanha por lapso de memoria do narrador). No cartaz é oferecido uma recompensa de 1000 moedas de ouro por sua captura, vivo ou morto.
De posse dessa informação os aventureiros decidem investigar na Torre dos anões, pois Nazareno pode estar escondido fora do alcance dos homens: ou entre os anões, ou entre os elfos. Porém, algo inesperado acontece: em um surto caótico, Paraíba se recusa a pagar o estábulo, pois acha um absurdo e ingratidão do tratador cobrar 4 pratas para o responsável pela captura dos ladrões de cavalo. No meio da confusão o clérigo nocauteia o tratador e é pego em flagrante pelo delegado, tenta resistir a prisão, é derrotado e levado para o xilindró.
Antônio e João começam a discutir e trocar ameaças entre si. Antônio ameaçava denunciar que João é um feiticeiro, este por sua vez, ameaçava matar Antônio com um feitiço. Os dois vão até a delegacia por livre espontânea vontade e João acaba sendo preso sob suspeita de bruxaria após ser revistado e ter seu grimório apreendido. Indignado, João ameaça que o fogo cairá sob Imaculada e o delegado decide mandar uma carta para o inquisidor Dom Aldo comparecer a vila para executar o julgamento do bruxo.
Durante a noite, Antônio invade a delegacia furtivamente pela janela e degola o delegado, libertando seus companheiros de aventura, que decidem tocar fogo na delegacia e usar o incêndio como distração para fugir de Imaculada a cavalo para a Torre dos anões.

Os aventureiros fogem de Imaculada.
Chegando a Torre, os aventureiros são recepcionados por Zé Trovão, que fica surpreso com a notícia de que Nazareno está sendo procurado. Ele apresenta aos aventureiros um velho amigo do herói que conta a todos que Nazareno estava em busca de um artefato sagrado conhecido como o Lampião de Santo Agostinho, que supostamente teria o poder de trazer luz do dia a qualquer escuridão.
Os aventureiros decidem ficar um tempo na Torre para a poeira abaixar para o lado de João Agripino, que agora é um bruxo procurado, além disso concordam em ajudar os anões em troca de informações sobre os elfos negros.

quarta-feira, 5 de outubro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 14

Chegando a Imaculada com os refugiados do Forte de Santa Terezinha, os aventureiros alertam a todos sobre a queda do forte e do perigo iminente da ameaça dos elfos negros. Diante da situação desesperadora, muitos moradores do vilarejo decidem abandonar a região; outros, porém, resolvem se organizar e combater a ameaça aliando-se aos aventureiros e o delegado local, entre eles, o homem de armas Sivirino Asa, vulgo Bilasa, o novo jogador a juntar-se a turma. Assim é formada uma comitiva de 30 homens dispostos a averiguar a situação e, quem sabe, banir o mal da região.

Junto a comitiva, os aventureiros começam a caçar mortos vivos espalhados pelas imediações do forte, armando armadilhas e queimando os cadáveres. Um dia, o acampamento da comitiva recebe a visita de um casal de anões especialistas em ameaças subterrâneas chamados Ana Raio e Zé Trovão, eles dizem que vinham da Torre, após receber um recado do prefeito de Imaculada sobre o que havia acontecido no forte. O casal explica o comportamento dos elfos negros e sua fraqueza a luz do sol, além de uma informação desconhecida por muitos: o Forte de Santa Terezinha fora construído sob os alicerces de uma ruína de uma civilização a muito tempo esquecida, e talvez seja esse o interesse dos elfos negros ao tomar o forte para si.
Tudo até que ia bem, mas os aldeões se recusavam a ir até o forte, com medo de que o temível drider estivesse escondido lá dentro. Nesse clima de incerteza, surge de um dos homens da vila a ideia de partir da região e pegar um navio que vai partir para a Zoropa dentro de um mês, pois segundo ele, seu avô teria dito que a Capitania de Santa Terezinha foi fundada em uma terra amaldiçoada. Muitos dos homens acham melhor voltar para Imaculada, e assim todos decidem retornar.
Ana Raio e Zé Trovão contam as histórias do subterrâneo para os aventureiros.
Na taverna os aventureiros começam a traçar um plano para entrar no forte por uma passagem subterrânea escondida no rio ( e provável rota de fuga do escriba André) quando se deparam com um homem  oferecendo vagas em uma caravana que irá partir para o porto de Castelo Branco, com o objetivo de atrair as pessoas para o navio que vai partir para a Zoropa, porém o preço é ilusório demais:  apenas 1 peça de ouro. Sivirino diz que nunca viu o homem pela região e os aventureiros logo desconfiam da integridade do forasteiro.
Matias e Sivirino decidem seguir o homem, pois desconfiam de que ele esteja armando para as pessoas, enquanto João Agripino e Paraíba vão até um suposto ponto de encontro da caravana, onde presumem haver uma emboscada preparada para os que foram enganados pelo forasteiro.
Ao seguir o homem até um beco, Matias é percebido e o homem o despista e ataca pelas suas costas, confirmando a hipótese do grupo de que tratava-se de um meliante. Porém o homem não contava com a presença de Sivirino, que acompanhava Matias a uma distância segura, e os dois conseguem realizar a captura do malfeitor, que teve a perna decepada no processo.
Enquanto isso, João e  Paraíba não encontram nada de suspeito nos arredores e decidem voltar para Imaculada, encontrando em seu caminho o padre Tavares, que diz estar de partida para a Ilha do Bispo em busca de esclarecimento sobre os acontecimentos do forte. Esperançosos, os aventureiros desejam uma viagem segura ao padre, que segue pela estrada sozinho no lombo de seu jumento.
Minutos depois, João percebe um vulto no céu e logo em seguida, um rosário cai no chão e Paraíba se dá conta que o objeto pertencia ao padre Tavares e o vulto que eles haviam avistado no céu era na verdade um grifo, que infelizmente havia atacado o padre e seu jumento, que jaziam às margens da estrada. Os aventureiros levam o corpo do padre para Imaculada para receber um enterro digno.
Com o grupo reunido novamente, eles decidem interrogar o meliante e Paraíba, com a ajuda de Matias começam a torturá-lo em busca de informações, mas são impedidos pelo delegado, que é contra esses métodos. A tendência de Paraíba muda para caótica automaticamente depois esse acontecimento.
Sem pistas, os aventureiros consultam o sábio da vila, que revela para eles que os elfos negros servem a Arak Tachna e o drider já foi um elfo negro um dia e só consegue controlar as aranhas graças a influência profana desta entidade. Graças ao sábio, João consegue adquirir duas novas magias para seu grimório: luz e abrir/trancar.
O grupo volta a planejar sua investida contra as forças malignas, mas Paraíba acha que Sivirino não está preparado para os perigos da jornada e o desafia a capturar ou matar uma onça sozinho, assim acreditaria que ele é capaz de se aventurar com o resto do grupo. O ingênuo guerreiro aceita o desafio e Matias decide auxiliá-lo na missão como retribuição por ter salvo sua vida do bandido anteriormente.
Os dois partem sozinhos para as montanhas para a caçada e infelizmente são emboscados por três orcs que acabam matando Sivirino. Matias consegue fugir temporariamente, mas um orc batedor montado em um warg consegue farejar seu rastro e ele também acaba encontrando seu fim.
Os outros jogadores dizem que este foi o batismo do jogador de Sivirino.
Até o próximo reporte.