domingo, 22 de agosto de 2021

O dia em que a minha avó inventou o RPG

 Olá 1d4 leitores deste blog que se recusa a perecer em meio ao universo infinito em expansão de informações cada vez mais ininterruptas e inconstantes, hoje começo a postagem com essa citação da wikipedia:

"Pós-verdade é um neologismo que descreve a situação na qual, na hora de criar e modelar a opinião pública, os fatos objetivos têm menos influência que os apelos às emoções e às crenças pessoais."

Hoje o consumo de informação é tão assustadoramente grande que a gente mal para pra decodificar o que tá passando ali na nossa frente, nas telas dos nossos dispositivos tecnológicos de comunicação. O jornalismo já entendeu isso e aposta nas click-baits, os políticos já se sentem a vontade nesse contexto através da disseminação de fake-news pra criar sua própria versão da realidade. Enfim, tem se tornado cada vez mais raro o questionamento das informações que recebemos, tendo em vista que a gente precisa estar atualizado um pouquinho sobre tudo e o fluxo não para.

E se a informação tem todo um apelo emocional, ou ainda, se parte de alguém em quem confiamos, aí é que a coisa fica pior, a gente que mora aqui no Brasil cansou de ver alguma tia falar que "mas quem mandou essa mensagem foi fulana da família, que é de confiança". E quando é algo que a gente gostaria muito que fosse verdade então? Sai espalhando pra todo mundo o fato curioso ou a solução milagrosa de uma pandemia. Tem sido assim nos últimos anos na internet.

Sim dave, e o que isso tudo tem a ver com RPG e com a sua avó? Bom, recentemente eu me deparei com uma interação curiosa no grupo Solo RPG do Facebook, em que o Tarcísio Lucas trouxe uns manuscritos do Dostoievski e comparou com os registros de gameplay que costumamos fazer no RPG Solo e ainda brincou: "e se , Distoiesvski ainda jovem viajou no tempo até nossa época, conheceu o RPG solo, voltou pro passado, e escreveu tudo que escreveu a partir de jogatinas solo?" e em resposta, o Tiago Junges comentou: "acho que Dostoevsky que criou o RPG (como solo), e o Gygax que descobriu o manuscrito e plagiou.(E acabou estragando misturando com wargame)"

Então surgiu na minha cabeça uma ideia pra uma JAM, coisa que eu jamais teria iniciativa se não fosse a liberdade que sinto dentro do ambiente da comunidade do RPG Solo, que incentiva a criatividade e interação dos membros e já promoveu diversas JAMs com participação super ativa da galera. Batizei a JAM de O RPG ORIGINAL e propus o seguinte exercício de criatividade: criar um sistema e uma narrativa que justifique a origem do seu sistema como se ele fosse o RPG original. Utilizando técnicas de simular envelhecimento do papel (café, fogo nas bordas, etc), usar datilografia, o que preferir. Tudo que faça a gente acreditar que o seu sistema facilmente poderia ser o elo perdido do RPG.



Como exemplo, inventei uma narrativa de que, supostamente, minha avó teria criado um método de redação que se assemelha muito aos jogos de RPG e fiz no computador mesmo usando uma fonte cursiva e uma imagem de papel antigo, não chega a ser um sistema completo, mas a ideia da JAM é por aí. E então comecei a espalhar o "manuscrito da minha avó" em diversos lugares da internet, no twitter, em outros grupos de RPG do facebook, no reddit, em servers de RPG no discord...como se fosse verdade.







A repercussão do suposto manuscrito foi curiosa e me levou a refletir e escrever esse texto aqui. Claro, a ideia da JAM parte do princípio que a origem do RPG é meio incerta, o fato é que o D&D se originou nos anos 70 derivado de wargames e dos tais free kriegspiel, mas é difícil determinar com certeza se é ele o inventor da fórmula lúdico-narrativa que o jogo faz uso, há relatos de jogos estilo LARP que datam da União Soviética, 100 anos atrás. Então, o que impede, de uma professora do interior do Brasil ter criado um método de narrativa compartilhada para ensinar redação para os seus alunos? Paulo Freire poderia facilmente ter pensado em algo assim, concorda?

Um dos comentários mais curiosos que vi, foi de um rapaz da gringa dizendo que pretende usar o método da minha vó em sala de aula e pra mim isso já foi o suficiente pra brincadeira ter valido a pena. Isso e os jogos incríveis que o pessoal da comunidade do RPG Solo vai criar como se fossem o RPG ORIGINAL.

Pra quem não me conhece, sou assim.


Enfim, é uma brincadeira inofensiva, peço perdão a todos que ficaram felizes em descobrir que o RPG foi "inventado" por uma professora de literatura do interior, mas a realidade é que mais verossímil: minha vozinha, já falecida, era analfabeta, viveu sua vida no interor, de fato, mas não chegou a frequentar a escola, como boa parte dos seus conterrâneos em um contexto de seca no interior da Paraíba.

Mas fica aqui a reflexão, na era da pós-verdade todo dia é primeiro de abril.

Obs.: No momento que termino de escrever esse texto uma pessoa se manifestou no twitter desconfiada da fonte (que foi muito elogiada pelos desavisados como uma bela caligrafia). Mas meu amigo Ravi foi o primeiro a perceber que era falso e me mandou uma mensagem questionando.

A fonte da bela caligrafia é a RESPONDENT



sábado, 22 de maio de 2021

Rage of Rakasta Solo

Joguei a aventura Rise of Rakasta solo do D&D Basic, usando a classe Rakasta, que vem na aventura. Pra quem acha que o D&D tá virando "furry" só agora com as edições modernas, ta aí John Tiger para provar que raças não-tolkenianas sempre estiveram presente no D&D.

Na aventura, John Tiger e o anão Joel são enviados por um feiticeiro rakasta chamado Kaminari e pelo burgomestre Gustovan para investigar o castelo da Daimyo Kamaggi, que estaria preparada pra entrar em guerra contra os humanos de Torlynn e toda Thunder Rift.
No castelo, a dupla encontra uma pantera sinistra que parece não ir muito com a cara do anão, mas John Tiger consegue acalmar o bichano de grande porte, porém quando os dois vão explorar outra parte do castelo ela ataca e eles acabam ficando presos em um banheiro onde havia um zumbi! Encurralados, eles conseguem prender o zumbi embaixo de uma banheira e decidem abrir a porta pra fazer o zumbi lutar com a pantera mas o plano dá muito errado e John Tiger escapa da morte por pouco, deixando o pobre anão a própria sorte trancado no banheiro com um zumbi e uma pantera feroz.
Em seguida ele descobre em alguns papéis que na verdade o feiticeiro está por trás de algo sinistro nesse castelo, pois encontra alguns rakastas mortos e um ninja rakasta chamado Shimaru, guarda costas da Daimyo Kamaggi se alia a John Tiger para investigar o castelo. Eles a encontram aprisionada e ela diz que teve seu rosto copiado por uma criatura para trazer o caos e que era obra do feiticeiro Kaminari.
Shimaru pega a katana mágica do tesouro da daimyo e ambos vão enfrentar a tal criatura doppelganger, que fugiu de um espelho em um feitiço de Kaminari, ela parte para matar nosso heróis ao mesmo tempo que pretende matar o feiticeiro, mas acaba sendo derrotada pela lâmina da katana mágica.
No momento que a criatura é morta, John Tiger é transportado de volta para a presença de Kaminari, no castelo do burgomestre Gustovan. Lá John Tiger revela o plano sinistro de Kaminari que acaba assassinando nosso herói com um missil mágico certeiro e foge do castelo... um fim trágico, mas o mistério foi desvendado, descanse em paz heróis John Tiger e anão Joel.



segunda-feira, 26 de abril de 2021

D&D da Grow Solo

Eu nunca joguei o D&D da Grow, mas lembro vagamente de ter visto ele nas lojas americanas nos anos 90, meu primeiro RPG foi o AD&D, joguei sem entender muito, mas lembro com muito carinho de como descobrir aquilo mudou minha vida pra sempre. O ser humano é um bicho criativo, eu sempre gostei de criar histórias, personagens e coisa e tal, o RPG me ajudou a nunca parar com isso. Algum tempo atrás quando eu descobri a OSR, graças ao Old Dragon (que embora muitos menosprezem a relevância , ainda tem o mérito de ter popularizado a OSR por aqui no Brasil e é uma alternativa nacional e mais acessível ao D&D do que a versão oficial), acabei encontrando um pdf do D&D da Grow e resolvi imprimir pra jogar com o pessoal, mas ninguém topou porque ele parecia ser muito letal. Mas agora que descobri o RPG Solo, finalmente pude jogar meu D&D da Grow!

Pra jogar eu usei as regras de geração de masmorra do Dungeon Master Guide do AD&D 1ed do Gary Gygax e as tabelas de encontro aleatório do próprio D&D da Grow. A aventura se baseava na exploração de uma dungeon conhecida como o Labirinto de Zoltan, que há muito tempo foi um feiticeiro maligno atormentou o reino e dizem que seu fantasma ainda habita a dungeon. Cada um dos personagens tinha suas motivações para explorar o lugar, geradas com palavras aleatórias retiradas do livro Forte das Terras Marginais (que eu pretendia usar pra jogar, mas decidi gerar a dungeon). 



A primeira expedição era formada por Zuzu, o mago, que ouviu que o Grimório Negro de Zoltan está em algum lugar da dungeon; Nina, a elfa, que tem pesadelos envolvendo um demônio que guiou ela até a dungeon, ela pretende destruir a criatura pra se livrar dos pesadelos; e Junio, o guerreiro, que quer fama, tesouro e glória. Os três se dirigem ao Labirinto de Zoltan equipados com tochas, óleo e água benta, pois há boatos de que há muitos mortos vivos e esqueletos no local. 
Explorando a masmorra, encontram uma pista  em alguns pergaminhos velhos de que possa haver um tapete mágico escondido em algum lugar; um poço mágico maligno e falante tenta matar Nina espirrando um líquido negro e ácido quando ela entra em uma das câmaras, mas ela consegue ter sucesso em sua jogada de de proteção contra baforada; um grupo de goblins estava realizando uma espécie de adoração a um totem feito de restos de esqueletos de humanos e animais, Junio ataca, o grupo consegue vencer os goblins, graças a magia Sono de Zuzu, mas Junio morre em um golpe certeiro de espada curta (ele tinha 5pvs, levou 6 de dano).


De volta a cidade o grupo recruta o anão Biu, um tremendo mercenário ganancioso, está interessado em encontrar tesouros no Labirinto de Zoltan e odeia orcs e goblins, como todo anão aventureiro. De volta a masmorra o grupo descobre conversando com um homem lagarto (rolei amistoso na tabela de reação) que o grimório de Zoltan é guardado por uma Salamandra de fogo em um dos níveis inferiores da masmorra. Biu acaba morrendo em uma armadilha de fosso.

O terceiro membro da expedição é Kona, o brabo, um guerreiro muito corajoso que quer livrar o reino de todo mal, odeia feiticeiros, mas aceitou participar da expedição mesmo sabendo que Zuzu e Nina são usuários de magia em nome da aventura. Com a ajuda de Kona o grupo chega ao segundo nível da dungeon, onde encontram uma coroa de ouro após enfrentar esqueletos, na sala da coroa, Nina encontra uma passagem secreta que dá para uma espécie de templo, com um altar de mármore e seis pilares. Lá eles encontram um ser cadavérico e que revelou ser o próprio feiticeiro Zoltan, ele usa seu feitiço de imobilizar pessoa e os nossos heróis tem suas vidas sugadas pelo vilão.

Apesar do triste fim, a aventura foi bem legal enquanto durou, tive interações muito legais no solo que na maioria das vezes não aconteceriam em uma mesa com jogadores com mentalidade de hack and slash, chutar portas, pegar o tesouro, matar os monstros. As regras de geração de masmorra do Gygax são muito boas embora exijam muitas consultas no livro, o que quebra um pouco o ritmo da aventura, mas nada muito grave. Gostei tanto de jogar que fui procurar uma caixa do D&D da Grow no Mercado Livre e já estou esperando a minha chegar pra solar a Dungeon de Zanzer!

Hoard of the Dragon Queen - Episódio 2

Pra quem conhece Hoard of the Dragon Queen sabe que no episódio 2 da aventura o grupo vai até o acampamento dos invasores, é um acampamento bem grande, onde Leosin pode ser encontrado preso e torturado, é meio que uma missão stealth e tal. Na minha mesa eu preferi descartar essa parte e pular direto pra dungeon, além disso, usei outra dungeon pro jogo, usei a Tomb of the Serpent Kings uma masmorra muito legal, principalmente pra mestres iniciantes, mudei uma ou outra coisinha pra ela se tornar o esconderijo dos draconianos e na sala do tesouro coloquei os prisioneiros que foram capturados em Ninho Verde.

Pouco depois que os grupo saiu de Ninho Verde com o kobold Omut como guia, um pequeno acampamento no meio da estrada é avistado, com um draconiano e alguns kobolds planejando cozinhar (ou assar, estavam com dúvida) um garoto, nesse momento Omut corre em direção a eles para escapar dos aventureiros e acaba sendo aniquilado pelo grupo junto com seus aliados. O garoto revela a direção que o resto dos prisioneiros foram levados enquanto os kobolds escolheram parar para comê-lo, os aventureiros decidem levar ele de volta pra Ninho Verde antes de seguir o caminho apontado pelo garoto.

Deixando o menino em segurança os aventureiros chegam até o esconderijo dos draconianos, enfrentam alguns embriagados na entrada de uma caverna, que deveriam estar de guarda. Dentro da caverna os heróis se deparam com uma espécie de templo antigo, que talvez pertenceu a uma raça de répteis ou serpentes. Oshuj, o cavaleiro místico de Novaria, acaba caindo em várias armadilhas e coloca um anel amaldiçoado que transforma seu dedo em algo semelhante a cobra, com presas e tudo. Mais na frente, o grupo encontra o draconiano Indigus Furiazul, torturando Leozin, o meio-elfo. Uma dura batalha acontece com a vitória dos aventureiros. Leozin, libertado, revela que está a procura de sua irmã, que está sendo controlada pelo líder do Culto do Dragão, o feiticeiro Sammaster, que teoricamente havia morrido pelas mãos de um paladino de Lathander anos atrás após usar um feitiço para criar um Dragão Lich. Leozin revela que ele e sua irmã são harpistas, e tudo deu errado quando ela encontrou o Tomo do Dragão em uma de suas aventuras e agora está sob o feitiço de Sammaster e sendo usada para liderar os ataques às vilas e provavelmente é responsável pelo roubo dos ovos de dragão.

Esqueletos draconianos encontrados na tumba


Junto com Leozin, os aventureiros exploram as tumbas e encontram uma rede de cavernas onde vive uma tribo de kobolds, mas estranhamente há poucos lá. No geral, a masmorra toda tem menos kobolds e draconianos do que foram vistos no ataque a Ninho Verde. Enfim, eles encontram um local onde os prisioneiros estão sendo mantidos, mas a chave do lugar é guardada por um terrível basilisco. Graças a estratégia de Dora usando Mãos Mágicas, a chave é recuperada e o grupo resgata os prisioneiros e além disso, encontram os ovos de dragão. Um deles havia chocado e estava preso em uma gaiola, mas foi confundido com o familiar da feiticeira irmã de Leozin e foi fulminado por um ataque mágico de Torven. No local também é encontrado uma bola de cristal que é levada para Mãe Delamare.

O Basilisco


De volta a Ninho Verde, os prisioneiros reencontram seus familiares e amigos e o grupo é recebido com festividades, além de receberem a recompensa que estava reservada pela cabeça do Orc Cicatriz. Após os 3 dias prometidos, a dragoneza retorna a Ninho Verde para recuperar seus ovos, fica triste ao saber que um deles havia morrido (o grupo omitiu a informação de que foi morto por um deles, obviamente) e parte em silêncio.

Sem encontrar sua irmã, Leozin decide partir para o Forte da Vela para informar seus aliados harpistas sobre os acontecimentos de Ninho Verde e sobre a descoberta da bola de cristal: uma imagem de um rosto cadavérico foi revelada, provavelmente Sammaster retornou como um lich, o que é sinal de um problema muito grande para os Reinos. O grupo decide acompanhar Leozin em sua jornada.

A primeira parte da sessão termina aí, em linhas gerais foi isso o que aconteceu durante as sessões de exploração da masmorra. Decidi dar uma pausa da campanha por motivos de Big Brother Brasil (é difícil competir com o programa pela atenção dos jogadores quando a sessão acontece no mesmo horário). É isso aí, não sei quando vamos continuar, mas estou satisfeito com a conclusão da aventura.

quinta-feira, 1 de abril de 2021

Jogos analógicos de uma página

Em meio a pandemia o governo do estado em que eu vivo resolveu adiantar alguns feriados pra fazer as pessoas ficarem em casa e eu aproveitei a folga pra criar joguinhos! Eu não sei ao certo o que aconteceu, ou o que me inspirou a fazer tantos em sequência, mas o fato é que aconteceu e eu acabei criando 3 joguinhos bobos pra você passar o tempo. Pra jogar é muito fácil, você precisa de uma cópia do jogo, papel e um dado comum de 6 lados. Alguns deles não tem todas as informações necessárias ou sequer tem regras bem definidas, mas enfim, vamos a eles:


O primeiro deles eu batizei de DEIDÊ SOLO e é inspirado no D&D da grow, com raças como classes, as regras estão um pouco confusas mas faz parte do processo criar jogos bugados também, além do mais a ideia desse jogo é você também criar suas regras e situações, é um mini RPG, você explora a masmorra e pode sair ou muito rico, ou morto ou ir parar em outra dimensão, você quem decide o que acontece de verdade. É um jogo mais livre.


O próximo é o Castelo do Rei Caveira, um joguinho de tabuleiro simples e que foi muito divertido de construir, mas sei que pode ser confuso também, não fica claro no jogo que você pode ir e voltar pelas casas do tabuleiro heheh, mas enfim, ele é bem curto e talvez funcionasse melhor em uma folha A3 com um castelo maior.No jogo você é um cavaleiro explorando o castelo do Rei Caveira em busca da Espada Mágica (que é bem difícil de pegar). Meu recorde nele foi de 7 moedas de ouro e consegui pegar a espada com apenas um coração restante!


O último e também o meu favorito, é o NFTVII inspirado no famoso RPG de PS1 Final Fantasy VII e nas polêmicas envolvendo criptomoedas. Nele você controla um grupo de ativistas que pretendem sabotar as 6 minas de criptomoedas de uma corporação mesquinha. É como um RPG de video game, você começa na mina 1 e termina na 6, usando a loja nos intervalos. Cada personagem tem sua vez de atacar ou usar o item, eu achei o mais divertido, mas também é curto.

Os dois últimos jogos (o primeiro foi mais um teste do que um jogo propriamente dito) estão disponíveis em outras línguas no meu itch: https://masmorrasemalucos.itch.io Espero que gostem!





domingo, 28 de março de 2021

DUNJA SOLO - A Mina Abandonada

Hoje trago pra vocês a continuação do reporte da minha sessão solo/playtest de DUNJA. Dessa vez vou me prender a narrar os acontecimentos da sessão ao invés de detalhar cada teste que foi feito e de que forma cheguei aos resultados, expliquei aqui como procedi no último reporte. Mas adianto uma coisa: utilizei umas tabelas de geração de masmorras que encontrei no blog Casal Geek e utilizei uns monstrinhos que criei pra um futuro bestiário pro DUNJA.

6º Dia: Nossos heróis bolam um plano com os caçadores para capturar o seu amigo amaldiçoado e levá-lo a um feiticeiro recluso em um arquipélago que dizem ser capaz de remover muitas maldições. Juntos eles montam uma armadilha fazendo uma fogueira para atrair a criatura e um buraco oculto nas folhagens. Graças a magia Estátua! de Miro e a ajuda da Princesa Cebola eles conseguem paralisar e prender a fera. Um dos caçadores tenta usar um pó do sono para adormecer a fera mas não funciona, a Princesa Cebola então sugere que eles tentem lembrar que são amigos da criatura e de todos os momentos que passaram juntos e fazem o bicho chorar. Miro pede uma amostra do pó do sono aos caçadores e o grupo se despede cada um rumo ao seu destino. Nossos heróis se dirigem até a Montanha do Tesouro.

7º Dia: Após uma escalada muito cansativa (principalmente para Miro) e um encontro com uma Centotixa que foi paralisada com a magia Estátua! os heróis chegam ao topo da montanha e se deparam com uma entrada para uma mina abandonada com rastros de que algo foi arrastado lá para dentro...Antes de entrar eles decidem acampar na entrada quando são abordados por uma Aranha Rocha amistosa que responde algumas perguntas e se oferece para ajudar em troca de algo de ferro, seu prato predileto. Sem querer se desfazer de sua espada e sua chave mestra, a Princesa Cebola e Zequinha recusam a ajuda da Aranha Rocha, mas ficam sabendo por ela que dentro da mina há pedras vermelhas, mas não há ferro. Eles agradecem a ajuda e entram na mina.

Na mina: Os heróis descem um lance de escadas e atravessam um rio subterrâneo cheio de sanguessugas (que não afetam a Princesa Cebola), enfrentam uma dura batalha contra 3 Centotixas em um corredor longo e com um paredão alto até encontrar uma sala com um baú com moedas e uma semente da coragem, que é engolida pela Princesa Cebola. Após isso o grupo decide ir embora da mina pois o lugar é muito perigoso.


Aranha Rocha e as Centotixas da mina abandonada


E essa foi a primeira aventura concluída dos nossos heróis, como havia dito, estou bolando um mini bestiário e umas tabelinhas novas de encontros, pretendo fazer umas salas aleatórias para explorar portais pra DUNJA e tal. Em breve trago mais novidades, até :D

terça-feira, 16 de março de 2021

BONECOS BRABOS RPG

 No começo do ano eu bolei um RPG bem simples de uma página em formato de zine e joguei lá no twitter pro pessoal imprimir e brincar, chamei ele de RPG de Bonecos, era um joguinho simples com três arquétipos: Bombadão, Gótico e Feiticeiro e que usava apenas d6 e as mesmas regras de testes do DUNJA. Queria expandir ele e criei uns monstrinhos e tal pra brincar no Tabletop Simulator e então no último fim de semana tive uma ideia: e se o RPG de Bonecos realmente fosse sobre bonecos?


RPG de Bonecos em formato zine.

Daí eu decidi renomear o jogo pra BONECOS BRABOS RPG, um jogo sobre bonecos de um armazém abandonado de brinquedos e mercadorias contrabandeadas que criam vida através da imaginação dos espíritos que habitam o lugar. É basicamente um mundo meio Toy Story, meio Mister Bumpy, meio Frango Robô. A principal inspiração são bonecos falsificados de camelô dos anos 80-90, aqueles bonecos bombadões estilo He Man que a gente sempre via nas lojas de 1,99.

Capa da nova versão

Eu to terminando de escrever as regras e em breve posto mais novidades por aqui, também pretendo lançar o jogo em inglês, mas preciso primeiro terminar a versão em português. Além disso vou fazer uns playtests solo e com alguém a fim de testar o jogo, é isso aí, até a próxima. Fiquem ligados :D

sábado, 6 de março de 2021

DUNJA SOLO

Saudações garotada do errepegê! Já faz algum tempo que, navegando pela internet, descobri algo curioso: o mundo mágico do RPG Solo! A primeira vista achei estranho, mas a medida que ia me informando mais a respeito e via os relatos animados dos adeptos da modalidade eu fui me interessando cada vez mais. Mas como é possível ser tão divertido como dizem sem os amigos ao redor da mesa (ou online) pra construir uma história imprevisível e ver as diferentes reações da cada um diante dos eventos, se eu vou ser o mestre e o jogador ao mesmo tempo? Eu me perguntava isso, mas a ideia de poder jogar sozinho em um período da vida que é cada vez mais difícil juntar adultos responsáveis (não falo por mim) durante algumas horas da sua semana pra jogar o nosso querido hobbie, além de poder experimentar diversos sistemas e as várias ideias malucas que eu tenho enquanto mestre e pra poder testar meu joguinho DUNJA me fez desbravar esse mundo desconhecido totalmente...sozinho.

E para minha surpresa, eu me diverti bastante com o que saiu! Foi a minha primeira experiência de jogo solo e eu não tinha muita ideia de como conduzir o jogo, mas é só confiar na nossa imaginação pra ir juntando as peças e criando uma experiência tão imprevisível e divertida quanto o RPG tradicional com mais pessoas. Me senti uma criança novamente brincando com meus boneco falsificado do he man no quintal de casa inventando as próprias aventuras e falando sozinho (não sei se todo mundo faz isso, mas eu faço!). No geral, as primeiras impressões foram muito boas.

 Existem várias ferramentas pra jogar solo, normalmente usa-se "oráculos" que são tabelas para gerar resultados aleatórios a medida que você interage com o jogo, o mais básico deles é o oráculo de "sim e não", usado pra fazer perguntas simples pra descobrir detalhes de uma cena (quem já jogou Black Stories sabe bem como funciona). Junto com o seus sistema favorito, um oráculo da sua preferência e sua imaginação de jogador de RPG, você já tem tudo o que precisa pra jogar solo! 

Pra minha sessão eu segui várias dicas que vi acompanhando o canal do Tarcísio Lucas , as discussões do grupo Solo RPG e um vídeo do Tiago Junges  ensinando a jogar RPG sem mestre. Usei um oráculo básico de sim e não (rolando 1d6 sendo par sim e impar não), um livro de fantasia pra pegar palavras aleatoriamente no caso de perguntas mais complexas (o vídeo do Tiago Junges explica como funciona esse método), o Dungeon Master Guide do AD&D 1ed, que tem umas regras de geração de monstros bem interessantes (no Apendix D) e o meu sisteminha caseiro DUNJA pra testar as mecânicas de jornada principalmente.

Usei os 3 personagens icônicos do sistema: a Princesa Cebola, o mago Miro e o rato ladrão Zequinha. Bolei um objetivo pra eles "Viajar até a lendária Montanha do Tesouro, onde poucos tiveram a bravura de subir, não se sabe exatamente o porquê" e a partir disso tracei uma rota sem mapa mesmo, só pra testar as regrinhas de jornada, estabeleci 2 dias de viagem pelas planícies, 2 dias de viagem pela floresta e 1 dia de viagem pela montanha até chegar no objetivo. Pra acrescentar um tempero a mais fiz três tabelas de eventos para cada uma dessas localidades (diferente de encontros, já que DUNJA só trabalha com encontros com monstros na viagem quando o acampamento dá errado).


As ferramentas de jogo.

Então o jogo seguiu assim: com as regras de jornada do DUNJA eu consigo saber, em cada dia de viagem, se o grupo se perdeu, se a viagem foi desgastante, se conseguiram fazer um acampamento num lugar bacana e caso contrário, se encontraram algum monstro, e ainda, se houve combate. Acrescentando a tabela de eventos pra cada dia pra saber se o grupo encontrou algo, alguém ou um lugar durante a viagem. A partir disso, a viagem até o objetivo se torna muito mais interessante e imprevisível, como seria em uma mesa com jogadores tomando decisões que nenhum mestre imaginou.


A "ficha" da aventura.

A seguir vou transcrever as anotações que fiz durante o jogo para registrar a viagem dos personagens explicando como cheguei nesses resultados usando as ferramentas que mostrei anteriormente.

1º Dia de viagem (pelas planícies): viagem cansativa, mas o grupo não se perdeu. Encontraram uma estátua destruída sem e a cabeça, dentro dela havia um mapa, contendo instruções (antigas e ultrapassadas) da capital do reino. Usando a tabela de eventos obtive o resultado "ruína" e pra determinar detalhes dessa ruína li a penúltima linha de uma pagina aleatória das Tumbas de Atuan da Ursula K. Le Guin (você pode usar qualquer outro livro que tenha relação com a temática do seu jogo) e obtive a palavra "esculpir" a partir da linha. Então interpretei que a ruína em questão era uma estátua e fiz algumas perguntas ao oráculo de sim ou não pra saber se a estátua era oca, se havia algo dentro dela, se dava pra pegar sem quebrar a estátua e se era perigoso. Abri o livro novamente e obtive a palavra "instruções" e interpretei como um mapa da capital do reino. 

2º Dia de viagem (pelas planícies): o grupo chega a um vilarejo e descobrem com um dos habitantes que a estátua pertenceu a um guerreiro já falecido que subiu ao topo da Montanha do Tesouro e alcançou os céus. Além disso, o grupo fica sabendo de um suposto Guardião da Floresta que a protege de incêndios.  Obtive o resultado "vilarejo" na tabela de eventos e usando o oráculo perguntei se alguém sabia de algo sobre a estátua que encontramos no caminho e usando o livro obtive as palavras "lança" e "céus" e determinei quem era a figura por trás da estátua. Pedindo mais informações com o oráculo perguntei se havia algum perigo na floresta logo adiante e usando o livro obtive "guardião" e "fogo".

3º Dia de viagem (pela floresta): viagem cansativa, dia de chuva forte. Aqui a tabela de eventos determinou "tempo ruim" e as com as regras de jornada o grupo perdeu bastante energia na floresta.

4º Dia de viagem (pela floresta): a chuva continuou forte e molhou o manual do escoteiro de Miro, fazendo com que o grupo se perdesse e atrasasse a viagem em um dia. Além disso o acamparam em um lugar perigoso e encontraram um monstro horrendo que acreditaram ser o tal Guardião da Floresta que haviam ouvido falar. A criatura ataca a Princesa Cebola e Miro usa sua magia Estátua! para paralisar a fera. A Princesa diz que vão embora da floresta sem acender nenhuma fogueira (já que a chuva não permite) e a criatura parece acreditar. O grupo escapa. Aqui o grupo teve bastante azar, além da tabela de eventos ter repetido o "tempo ruim" (que pelas regras de jornada do DUNJA, dá desvantagem nas jogadas de jornada) Miro falhou no teste de senso de direção fazendo eles ficarem mais um dia na floresta, além de ter falhado no teste de acampamento fazendo o grupo encontrar um monstro. Decidi que o tal monstro seria o que tal guardião que eles ouviram falar no vilarejo e usei as regras do Dungeon Master Guide pra gerar a aparência da criatura e segui normalmente com as regras de combate até o grupo escapar.

Encontro com o Guardião da Floresta!

5º Dia de viagem (pela floresta): o grupo encontra caçadores em busca do tal Guardião da Floresta, que na realidade era um caçador que foi amaldiçoado por colocar fogo na floresta acidentalmente. Os caçadores pedem ajuda, mas apenas a Princesa Cebola se interessa em ajudar, Zequinha pergunta se há recompensa e os caçadores oferecem um medalhão em forma de sol que foi recuperado em uma tumba em troca da ajuda do grupo. Miro permanece neutro. O grupo decide ajudar. A tabela de eventos gerou o encontro com os caçadores e as perguntas feitas ao oráculo determinaram que eles estavam caçando o Guardião da Floresta, que interpretei ser um amigo deles amaldiçoado, já que a criatura é muito esquisita e fora do convencional. Aqui eu desenvolvi um pouco melhor a personalidade dos personagens, baseada no conceito de cada um: a Princesa Cebola é a mais heroica dos três, sempre disposta a ajudar, Zequinha é o mais interesseiro e Miro prefere não se meter em confusão mas acompanha o grupo onde eles decidirem ir. Usei o livro pra determinar a recompensa do medalhão obtendo as palavras "sol" e "tumba". 

A partir daí temos uma reviravolta na aventura que lá no início eu jamais imaginei que podia acontecer. Enriqueci um pouco do mistério da Montanha do Tesouro e criei uma "side quest" do Guardião da Floresta através de eventos aleatórios. Usar tabelas e elementos aleatórios enriquecem muito a geração de histórias, são coisas que inclusive você pode levar pra aprimorar as suas mesas de jogo tradicional, se você for adepto do improviso no jogo (eu confesso que é a melhor parte do RPG). Encerrei a primeira sessão por aqui, mas assim que jogar novamente trago o relato da continuação da história. Experimentem o RPG Solo, talvez vocês se surpreendam assim como eu me surpreendi!

quinta-feira, 4 de março de 2021

DUNJA NO ITCH.IO

 É isso mesmo que você leu aí no título, postei a versão atual (ainda em playteste) do meu joguinho DUNJA no itchi.io, pra acessar a página clique neste link: https://masmorrasemalucos.itch.io

O jogo está disponível em inglês (do Google) e português (do Brasil)

capa da versão gringa sucesso internacional

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2021

Hoard of the Dragon Queen - Episódio 1 - Parte 2

 Continuando o reporte da minha campanha de D&D 5e, os heróis haviam se dividido e Ferreira, que foi averiguar a situação do moinho acaba encontrando um rapaz suspeito espreitando os draconianos escondido atrás de um monte de feno, ao abordado ele revelou ser um meio-elfo chamado Leosin e planejava ser capturado para saber o esconderijo dos draconianos, pois ele estava no encalço dos vilõs já há algum tempo. Leosin diz a ferreira que vai deixar um rastro de bolinhas de gude pra ele encontrar o covil e Ferreira vai em direção a igreja ajudar seus amigos.

Na igreja o grupo se depara com vários kobolds forçando a porta com um aríete improvisado e entram em combate e conseguem afugentar e salvar as pessoas dentro da igreja, o Padra Valdo agradece e junto com os fiés se dirigem ao forte escoltados pelos heróis.

Já no final do dia, o líder dos draconianos Indigus Furiazul, um draconiano azul de armadura púrpura desafia um campeão da cidade para um duelo em troca de liberar alguns reféns. Torven, o clérigo anão do grupo aceita o desafio e quase é derrotado após receber uma baforada de relâmpago do draconiano após um duelo intenso. Ele liberta alguns dos reféns mas mantém alguns para garantir a sua saída da vila.

O vilarejo de Ninho Verde após o ataque.

No dia seguinte, os heróis levam o kobold capturado Omut, como guia para encontrar o esconderijo dos draconianos, mas antes passam na cabana da Mãe Delamare para comprar poções e receber algum aviso do futuro: ela revela em suas visões o encontro de Ferreira com Leosin e uma visão de uma feiticeira trajando púrpura misturando poções em uma câmara enevoada. Após isso os heróis seguem rumo ao esconderijo e no caminho encontram um pequeno acampamento de kobolds e um draconiano planejando como preparar para comer uma criança capturada na vila chamado Dinho.

Durante o combate contra os captores de Dinho o kobold Omut acaba morrendo pela espada de Oshuj por tentar se escapar. Após levarem o garoto de volta a vila o grupo segue o rastro dos vilões e chegam ao seu esconderijo: um templo antigo na encosta da montanha.

No próximo reporte trarei as novidades da primeira dungeon da campanha. Tivemos Dragons e agora teremos Dungeons!

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2021

Hoard of the Dragon Queen - Episódio 1 - Parte 1

Saudações 1d4+1 leitores deste blog morto-vivo! Hoje trago uma novidade de algo que já não fazia há alguns anos: Um reporte de campanha! Mas dessa vez com outro grupo, outro sistema e outro estilo de jogo, não que eu não goste do estilo old school, mas ele não é o único não é mesmo? Então não iremos ver aquela taxa de mortalidade altíssima nessa campanha nem histórias imprevisíveis, mas sim uma campanha mais heroica e simples, a clássica luta do bem contra o mal.

Como o título já denunciou eu estou mestrando uma aventura oficial de D&D 5e chamada Hoard of the Dragon Queen, ela é a primeira parte da mega campanha Tyranny of Dragons que culmina em Rise of Tiamat, tem até uma raid dessa campanha no MMO ofical de D&D Neverwinter. E como vocês sabem eu não costumo me prender ao lore de aventuras prontas, pego o cenário e o plot base e adapto conforme meu estilo de jogo, que geralmente envolve mais humor e nomes em português. Além disso, tenho jogado muito Dragon Quest, que sou fã, e quis trazer um pouco do estilo fantástico dessa série de jogos. 

Algumas mudanças que fiz nos NPCs da aventura:


Redesenhei o Landregosa Cyanwrath no estilo do Akira Toriyama e rebatizei ele de Indigus Furiazul, por ser mais fácil de lembrar e pronunciar, coloquei um espadão maneiro pra atrair o interesse dos jogadores loucos por loot (risos). 

Leosin Erlanthar permanece com o mesmo nome, mas sem mencionar o sobrenome dele, mantive porque soa como Leozinho e é divertido e fácil de lembrar. Outros NPCs que mudei o nome na vila de Ninho Verde: Governador Tarbaw Nighthill agora se chama Prefeito Tonho, um homenzinho pão duro e preocupado demais com a economia; o anão Castellan Escobert, agora é o Capitão Ruivão, um nobre ex-aventureiro que tomou uma flecha no joelho e agora lidera os soldados do forte e se preocupa com o bem estar das pessoas, mas tem uma certa rivalidade com o Padre Valdo, que administra o Templo de Chantea. Os demais NPCs foram criados pra dar mais vida a vila de Ninho Verde do que ser só o lugar onde a aventura começa.

Os protagonistas da aventura são: Torven, anão, clérigo de Helm, está a procura do Martelo de seu deus; Kayla, a monja, quer conhecer o mundo; Ferreira, o ferreiro, quer conhecer metais raros e técnicas de forja; Isadora, a bruxa, fugiu de aldeões com garfos e tochas; Oshuj, cavaleiro místico, passado obscuro em uma cidade sombria chamada Novaria; Ylla, a feiticeira misteriosa.

Ferreira, Dora, Oshuj, Torven, Kayla e Ylla

O grupo começa na taverna de Biu, contando a o halfling bardo Biléu como vieram parar em Ninho Verde, segundo a história que contaram, eles se juntaram para recuperar objetos roubados durante um ataque orc a uma caravana da qual faziam parte e acabaram se conhecendo nessa empreitada. Inclusive, o grupo veio a Ninho Verde quando soube da recompensa pelo orc Cicatriz, que teria sido o mandante do ataque a caravana. Enquanto contavam essa história sons de trovões seguidos por gritos vieram do lado de fora da taverna, o dia estava ensolarado até então.
Quando os aventureiros saem da taverna se deparam com um ataque de um dragão azul pelos céus e por terra kobolds, dragonetes e draconianos (estilo Dragonlance, mas sem as asas).


Após um combate intenso, os herois levam um kobold (adormecido com a magia sono de Ylla) como prisioneiro e guiam as pessoas da taverna até o forte para ficarem protegidas. Lá o grupo descobre que havia mais pessoas no templo de Chauntea, era hora do culto. Ferreira tenta extrair algumas informações do kobold capturado através de intimidação mas sem muito sucesso. Enquanto o grupo parte para o templo, Ferreira decide averiguar o moinho a pedido do prefeito.

A caminho do templo o grupo é abordado pelo dragão, que revela ser na verdade uma dragonesa e sugere um trato: os aventureiros recuperam seus ovos que estão de posse dos draconianos em 3 dias e ela vai embora e encerra o ataque, se não conseguirem, ela destrói a vila após o prazo. Sem muitas alternativas, eles aceitam o trato e partem rumo ao templo de Chauntea. Esse foi um resumo da primeira sessão, na próxima postagem vou contar o que aconteceu na segunda. Até lá!

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2021

DUNJA (Atualização)

Olá novamente 1d4 leitores! Hoje trago pra vocês aqui em texto integral a atualização do sistema que postei anteriormente: DUNJA! Fiz umas atualizações e uns ajustes nas regras após um playtest com uns amigos e em breve vou diagramar e ilustrar o livrinho definitivo. Fiquem a vontade pra testar e postar dúvidas e sugestões nos comentários!


DUNJA é um jogo sobre aventureiros que viajam por um mundo de fantasia em busca de tesouros mágicos em locais perigosos e repletos de monstros. Para jogar você só precisa deste livreto, alguns amigos, um dado comum de 6 lados e MUITA imaginação, já que DUNJA é um RPG, um jogo de interpretação de papéis, um jogo de contar histórias e criar boas memórias com seus amigos.

Ao jogar DUNJA, um dos jogadores assume o papel de mestre ou narrador, ele vai ser responsável por criar as aventuras e desafios que o grupo de aventureiros irão enfrentar. Os outros jogadores devem criar seus aventureiros de acordo com as regras a seguir.


Criando um Personagem

Para criar seu personagem, antes de tudo, você precisa definir qual é o seu conceito, isto é, uma ideia geral do que o define, você pode ser o que você quiser, desde uma cebola aventureira que desistiu de ser princesa, um aprendiz de bruxo que cansou da chatice da academia para viver aventuras ou um corajoso e destemido ratinho que saiu em busca de tesouros, etc. 


Atributos

Distribua 3 pontos.

Músculos: Mede sua capacidade física, sua força, agilidade, resistência.

Cérebro: Mede sua capacidade mental, seu conhecimento, sua percepção.

Coração: Mede sua capacidade social, de interagir com os personagens do mundo do jogo e fazer amigos.


Energia

Todos os personagens começam o jogo com 10 pontos de Energia.

Quando ela chegar a 0, o personagem está fora de ação, se for um inimigo, ele foge ou se rende.

Você pode recuperar 1d6 pontos de Energia com descanso ou comida.

Você pode gastar 1 ponto de Energia para obter +2 em qualquer teste, incluindo Ataques. 


Equipamento 

Escolha dois.

Arma de Família: +1 em testes usando a arma, dentro e fora de combate

Grimório: contém feitiços a sua escolha, use-o para anotar novos feitiços

Sapatos Silenciosos: dá vantagem em testes para mover-se em silêncio

Chave Mestra: vantagem para abrir fechaduras

Estojo de Primeiros Socorros: recupera 1d6 pontos de Energia

Manual do Escoteiro: dá vantagem em testes de Cérebro para sobreviver na natureza.

Instrumento Musical: dá vantagem em testes de Coração para acalmar e agradar.


Mochila

Contém objetos mundanos úteis para a sua jornada, coisas que vão ajudar você a sobreviver fora de casa no mundo lá fora, nenhum deles vai oferecer alguma vantagem ou bônus em uma jogada, mas vão ser necessários em alguma situação.


Magia

Se possuir um Grimório, você pode começar o jogo com uma magia para cada ponto de Cérebro que o seu personagem tiver inicialmente. Use a lista para escolher quais magias seu personagem conhece.

Para usar uma magia, primeiro faça um teste de Cérebro, se for bem sucedido, o efeito da magia acontece e você gasta 1 ponto de Energia, caso contrário, você gasta 2 pontos de Energia. 


- Mãozinha Mágica: Cria uma mãozinha mágica flutuante capaz de carregar, puxar, segurar, empurrar, abrir portas, amarrar cadarço, fazer massagem, fazer cócegas, abanar, tapar a boca, dar peteleco, etc. Qualquer coisa que uma mão pode fazer. Depois que a mãozinha mágica cumpre sua função ela desaparece até ser chamada novamente.

- Levitar Objeto: Ergue um objeto pelo ar como se tivesse sido erguido por uma criatura invisível e bem forte, muito bom para ajudar a levantar os móveis na hora da faxina.

- Pingos de Ácido: O usuário dessa mágica consegue pingar gotinhas de ácido da ponta de seus dedos. Os pingos de ácido são capazes de derreter qualquer coisa, mas em pequenas quantidades. São úteis para derreter cordas, algemas, maçanetas e coisas pequenas em geral.

- Invocar  Ajudante Esqueleto: Invoca um ajudante esqueleto para auxiliar nas mais diversas tarefas, levar sua mochila, varrer o quintal, colher batatas, limpar a chaminé. Os esqueletos seguem ordens diretas e simples, nada muito complexo como consertar a porta, mas sim martelar os pregos, por exemplo.

- Escada de Corda Mágica: Cria uma escada mágica que se ergue até um ponto bem alto, mas não tão alto como escalar uma montanha ou atingir os céus, serve pra fugir de buracos ou fugir de janelas altas de uma torre. 

- Encolher Objeto: Encolhe um objeto até ele caber na palma da sua mão no máximo. Não funciona em construções, outros seres ou algum objeto que alguém esteja usando, como roupas. Muito útil na hora de levar um baú pesado de tesouro do covil de um dragão.

- Bomba de Fumaça: Cria uma bomba que ao ser arremessada, explode e solta uma nuvem de fumaça que dificulta a visão de todos e ainda causa uma tosse desconfortável. Não funciona em dias muito ventilados.

- Nuvem de Chuva Fedida: Cria uma pequena nuvem de chuva acima de alguém que será ensopado com um líquido extremamente fedido, que afastará todos que chegarem perto do infeliz.

- Controlar Insetos: Permite dar ordens a pequenos insetos, como um punhado de formigas ou moscas, uma barata ou uma borboleta. 

- Apodrecer Alimento: Apodrece um alimento a sua escolha, que começa a atrair urubus, fungos e moscas, eca!

- Estátua!: Você pode paralisar alguém momentaneamente ao gritar estátua! A pessoa permanece na posição que estava quando você gritou até você se aproximar dela. Útil para impedir a fuga de ladrões ou que o monstro devore seus amigos.

- Coceira Mágica: Faz com que alguém seja tomado por uma coceira insuportável que a impede de fazer qualquer coisa que não seja se coçar, largando qualquer objeto que esteja segurando para aliviar sua coceira.

- Invocar Super Cola: Invoca um tubo de super cola que pode ser usado para colar qualquer coisa. Você pode esparramar no chão para atrasar seus perseguidores, para consertar algo que tenha quebrado, etc.

- Meleca Escorregadia: Esparrama uma meleca escorregadia numa superfície e torna se mover sem cair uma coisa muito difícil. Também pode ser útil para ajudar a passar por locais apertados.

- Raio de Magnetização: Esse Raio afeta objetos de metal tornando eles extremamente magnetizados e atraindo outros objetos de metal próximos. Se alguém estiver segurando um objeto de metal próximo a algo magnetizado por esta magia, deverá testar sua força para continuar segurando. 

- Alterar Peso: Essa magia pode tornar um objeto mais pesado ou mais leve do que realmente é. Útil para fazer inimigos não aguentarem carregar suas próprias armas ou para ajudar aquele seu amigo de armadura pesada de metal a escapar de um fosso.

- Ferrugem Mágica: Enferruja objetos de metal fazendo com que eles fiquem bastante frágeis. Uma arma ou armadura de metal enferrujado pode quebrar a qualquer momento, causando desvantagem em combate. 

- Invocar Ganso Muito Bravo: Invoca um Ganso Muito Bravo para lutar por você. Ele tem Músculos 3 e Energia 10. Quando a Energia do Ganso chegar a 0 ele foge do combate.

- Transformação em Palhaço: Transforma alguém em um palhaço, suas armaduras viram uma roupa colorida e cafona, suas armas agora são de plástico e fazem barulhinhos.


Testes

Testes serão pedidos pelo mestre caso uma situação possa ter algum resultado inesperado.

Teste Padrão: Role 1d6 somado a um atributo e obtenha 6 ou mais.

Teste Resistido: Cada lado rola 1d6 somado ao atributo e o que obtiver o maior resultado é bem sucedido.

Teste com Vantagem: Faça o teste usando 2d6 e fique com o maior resultado.

Teste com Desvantagem: Faça o teste usando 2d6 e fique com o menor resultado.


Combate

Nem sempre é a melhor opção na hora de lidar com monstros (você sempre pode tentar resolver seus problemas com diálogo), mas às vezes não há outra alternativa.

No seu turno você pode se mover e realizar uma ação ou fugir.

Sequência: Cada lado rola um dado, o que conseguir o maior resultado inicia o combate na seguinte ordem: ataques a distância agem primeiro seguidos por uso de magias e por último ataques de perto.

Ataque: Faça um Teste Resistido de Músculos e a diferença entre os resultados será subtraída da Energia do que obtiver o resultado menor. Ataques a distância te impedem de receber dano ao atacar se seu inimigo estiver longe.

Poder da Amizade: Você pode fazer um teste de Coração para inspirar e recuperar 1d de Energia em algum aliado que esteja fora de ação.

Fuga: Fugir do combate consome 1 ponto de Energia.


Jornadas

Parte das aventuras envolvem perigosas viagens ao longo do mapa. Siga os passos a seguir.


Terreno

Energia para Atravessar

Acampamento

Monstros

Planície

0

Vantagem

1-6

Colina

1

Normal

2-6

Floresta

1

Normal

3-6

Montanha

2

Normal

3-6

Geleira

3 (2 com roupas de frio)

Desvantagem

2-6

Deserto

3 (2 com cantil cheio)

Desvantagem

2-6


Passo 1 - Senso de Direção (Cérebro) O jogador guia faz o teste

Sucesso: O grupo se mantém na rota.

Falha: O grupo se perde ou anda em círculos, atrasando a viagem em um dia.


Passo 2 - Sobrevivendo a Viagem (Músculos) Cada jogador deve fazer esse teste

Sucesso: O jogador não perde pontos de Energia.

Falha: O jogador perde Energia de acordo com o tipo de terreno.


Passo 3 - Acampamento (Cérebro) O jogador explorador faz o teste

Sucesso: Local adequado, descanso recupera 1d+Músculos pontos de Energia. 

Falha: Local inadequado, descanso recupera 1 ponto de Energia.


Passo 4 - Encontrando Monstros (Coração) O jogador líder faz o teste

Sucesso: Monstro amistoso, pode ignorar ou conversar com o grupo.

Falha: Monstro hostil, vai atacar o grupo.


Tempo Ruim

Viajar durante tempo ruim como chuva, vento forte, tempestades e nevascas dá desvantagem em todos os testes da jornada.


Caravanas

Encontrar uma caravana no caminho é uma boa oportunidade de pegar dicas de rotas melhores de viagem, trocar mercadorias e adquirir informações sobre monstros das redondezas.


Vilarejos

Vilarejos são um bom lugar para descansar, repor mantimentos de viagem e ficar sabendo das novidades da região, que aventuras e tesouros escondidos existem por perto. Às vezes os vilarejos podem estar sendo ameaçados por algum monstro terrível e a ajuda de aventureiros sempre será recompensada.


Cavernas

Geralmente são lares de monstros perigosos que guardam câmaras escuras repletas de armadilhas,  tesouros e segredos mágicos. É o melhor lugar para encontrar novas magias e equipamentos, porém costuma ser muito arriscado!


Tesouros


Arma Mágica: Concede um bônus de +1 a +3 em combate.

Varinha Mágica: Concede vantagem ao usar Magia

Armadura Mágica: Reduz todo dano à metade.

Manoplas do Gigante: Concede vantagem em testes de Músculos para façanhas de força e combate.

Pergaminho Mágico: Contém uma Magia aleatória.

Manto do Disfarce: Concede vantagem em testes para esconder-se e sumir na escuridão ou para passar despercebido na multidão.

Amuleto Sagrado: Concede vantagem em testes para evitar monstros hostis.

Chapéu Mágico: Decorado com estrelas que brilham no escuro.

Botas da Velocidade: Você pode fugir sem gastar Energia.

Escudo do Leão: Provoca os monstros para que eles abandonem seus alvos.

Semente da Poder: +1 ponto de Músculos permanente ao ingerir.

Semente da Sabedoria: +1 ponto de Cérebro permanente ao ingerir.

Semente da Coragem: +1 ponto de Coração permanente ao ingerir.

Semente da Vida: +5 pontos de Energia permanentes ao ingerir.